이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.
이 연구는 코즈 브랜딩의 개념이 적용된 화장품의 패키지 디자인을 통해 소비자의 선호도와 가치관을 분석하여 니즈를 파악해 소비자를 만족시킬 수 있는 패키지 디자인을 제안하는 데에 목적을 둔다. 화장품 구매 시 패키지 디자인을 구매요인에서 중요시하는 실험집단을 모집하여 코즈 브랜드 제품과 일반 브랜드 제품을 비교하여 설문과 심층인터뷰를 진행하였다. 1차 실험은 패키지 디자인 선호유형 분석 문항에서 추출하여 인지적, 감성적, 행동적 반응으로 분류한 문항을 통해서 총 31명을 대상으로 설문을 실시하였고, 2차 실험은 Sheth의 소비가치 기준에서 4가지를 발췌하여 만든 질문을 통해 총 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 소비자들은 제품의 정보를 빠르고 정확하게 파악할 수 있는 디자인을 선호하였다. 특히 코즈 브랜드 제품인지 파악하기가 쉽지 않기 때문에 사회적으로 어떻게 도움이 되는지 패키지에 명시되어야 할 것이다.
우리나라에 대학교육이 시작되고 지금의 발전된 대학들의 모습이 있기까지는 많은 변화가 있었다. 디자인 교육도 해방직전부터 시작하여 지금에 이르기까지 많은 변화 속에 다양한 전공들이 생겨났다. '도안과'라는 전공으로 시작되어 지금은 컴퓨터 정보화 시대를 반영이라도 하듯 멀티미디어디자인 전공까지 탄생하기에 이르는 맡은 변화를 가져온 것이다. 이러한 변화와 더불어 고과과정도 개정을 거듭하게 되었고 그 속의 교육과목 또한 그 시대를 반영하면서 변화 되어왔다. 시각디자인 전공도 그 예외는 아니었다. 특히 시각디자인 전공은 시각에 전달하고자 하는 모든 매체의 수용을 해야하는 전공의 특성상 컴퓨터라는 새로운 매체를 어떻게 수용하여 가르칠 것이냐 하는 문제가 매우 중요시되고 있는 시점이다. 기존의 교육과목과 컴퓨터그래픽디자인 교육과목을 적절히 수용하여 활용하는 대학교육이 하루 빨리 정착되어야 하기 때문이다.
4차 산업의 발달로 ICT 디바이스의 영역이 확대되면서 스마트 주얼리들이 출시되고 있다. 주얼리는 스마트 기기의 기능적 측면과 융합되면서 인체를 치장하는 패션 도구일 뿐만 아니라, 사용자가 생활환경과 안전개선에 필요한 정보들을 전달하는 기능 및 필요한 정보의 상호작용이 확장 가능성을 가져오고 있다. 현재 웨어러블 주얼리는 스마트폰 보조기라는 인식과 기술적 제약으로 소비자에게 큰 호응을 얻지 못해 널리 확산되지 못하고 있으나 디바이스의 초소형화, 디자인의 개선이 필요하다. 현재 출시된 웨어러블 주얼리 제품을 중심으로 디자인, 재료, 색채에 따른 감성적 유형을 분석하여 스마트 주얼리가 주얼리로서 사람들의 감성을 어떻게 자극을 할 것인가를 고려하며 더 많은 연구를 통해 미흡한 부분들을 보완 수정하여 창의적인 스마트 주얼리의 가치를 높이는데 기여하고자 한다.
현대 다원화사회 및 민주사회의 진전은 인위적 창조물에 대한 일대 변화를 요구하고 있고 이러한 변화는 인간의 존엄성과 다양성을 존중하는 유니버설디자인 패러다임을 부각시켰다. 이 패러다임은 전세계적으로 지역적 특성에 따라 달리 파급되어왔으며 최근 이러한 동향을 국제적으로 파악하는 움직임이 일어나고 있다. 본 연구의 목적은 국내 유니버설디자인 연구의 국내 확산 동향을 파악하고자 하였으며 이는 융복합을 지향하는 현대사회의 학제간 교육을 고무시키는데 의미가 있다. 본 연구방법은 내용분석 방법으로서 문헌유형, 연도, 전공영역, 연구대상, 연구내용별 분석하였다. 연구결과, 국내 UD문헌은 344건이었으며 그중 학술지 논문을 대상으로 전공영역 9개의 학계로 구분되었다. 연도별로는 실내디자인학계에서 도입되어 점차 비디자인계인 교육과 의료계까지 보급되었다. 학계별 UD연구에서 연구대상은 공공시설을 위주로 실시되었으며 연구내용별로는 UD평가연구가 가장 많았다. 민주화 다원화 사회는 더욱 성숙될 것이므로 이러한 동향에 앞으로의 유니버설 디자인은 양적, 질적 확산이 지속되리라 전망된다.
본 논문은 씨름복 디자인의 미학적 고찰에 관한 후속 연구로서, 씨름복 개발에 대한 실질적인 디자인 전개에 관한 내용이다. 연구의 과정 및 내용은 기초연구의 결론을 토대로 진행하였으며, 구체적인 사례로 전통 씨름을 문화 상품으로 승화시켜 부가가치를 누리고 있는 일본의 씨름 및 씨름복에 관한 문화 마케팅 전략에 대하여 고찰하고, 이를 우리나라의 씨름복과 비교 분석하였다. 또한 실질적인 디자인은 컨셉을 중심으로 색상, 소재, 스타일로 나누어 연구하였다. 씨름복 디자인에 있어서 가장 중요한 요소는 전통성과 현대성의 조화이다. 민족적 정서가 내재되어 있으면서도, 현대적인 시대정신이 잘 표현되어 있는 디자인, 현대적인 스포츠마케팅과 조화된 체계적이고 일관성 있는 디자인의 운용과 관리가 무엇보다도 중요하다. 본 논문은 앞서 고찰한 씨름복의 미적 요소를 근간으로 하나의 일관된 컨셉을 통해 씨름복 디자인을 전개함으로써 전통 국기복은 물론 전통 문화상품 디자인에 관한 표본적 예시로서 의미를 지닌다고 하겠다.
뉴 미디어의 출현과 디지털 영역의 확장으로 인터페이스에 관련한 디자이너의 역할이 점점 늘어나고 있지만 아직 디자인 커뮤니티안에서는 아직 인터페이스 디자인의 기본 개념 및 방법론이 정립되지 않고 있다. 중요한 이유 중의 하나는 기준의 그래픽디자인이 일방적 커뮤니케이션이었다면 인터페이스 디자인은 쌍방 적 커뮤니케이션, 즉 인터랙션 이라는 것이다. 본 논문은 GUI 디자인의 사용 성을 강조하기 위해 소프트웨어 산업에서 일어나는 주요 문제와 디자이너의 의식 구조문제를 논하고 이를 해결하기 위한 방법을 제시하였다. 그 방법이란 소프트웨어 개발에 있어서, 공동협력(Collaboration)모형에 의거한 시각 디자인의 구체적인 내용인데, GUI디자인의 기본적인 시각언어 전개방법과 원리, 시각언어를 객관화하기 위한 Specification 시스템, 사용 성 테스트에서의 문제와 프로토 타입의 중요성, 마지막으로 디자인 평가 방법 등의 문제 등을 설명한다. 결론적으로 GUI디자인의 사용 성을 위해서는 디자이너가 다루는 시각언어의 논리적 체계성 및 인지적 접근을 강조하였는데, 이는 디자이너와 공동 협력을 하는 프로그램 앤지니어 및 제품 개발 구성원들과 커뮤니케이션 하는 데에 있어 객과 적 수단이 된다.
본 연구는 기업이미지 향상 및 제고를 목적으로, 대규모 국제 이벤트인 박람회에 참가하기 위하여 계획되어지는 기업 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서의 전시/홍보 관 계획과 디자인에 관한 연구이다. 이상고 같은 본 연구는 다음과 같은 과정으로 진행되었다.·박람회의 기업관 계획을 위하여 요구되어지는 이론적 접근을 통해, 본 연구의 타당성을 인식하였다.·전시/홍보 관에 접근하기 위해 기업에 있어서 이미지 커뮤니케이션의 중요성과 그 형성과정을 제시하고 이미지 커뮤니케이션 매체로서 기업홍보에 대해 이해하였다.·박람회에 참가하기 위한 기업의 이미지 동일화의 중요성과 그 분석방법을 기초 이미지와 서브 이미지의 단계별로 정리하였으며 기업이 박람회에 참여하기 시작해서 기업관의 계획을 진행해 가는 일반적인 과정을 조사, 분석 단계와 디자인 단계로 분류하여 모델로 제시하였다.·기업을 대상으로 하여 그 계획과 디자인 과정을 조사, 분석 단계아 디자인 단계로 분류하여 진행하는데 조사, 분석 단계에서는 환경 적 요소, 대상물 요소, 시간적 요소, 관람객 요소를 중심으로 분석하며, 디자인 단계에서는 대상물 요소에서 진행되어온 기업 이미지 분석을 기초로 디자인 기준을 설정하여 그에 따른 건축 적 형태와 실내 환경 디자인을 발전시켰다.
본 연구는 전통 문화상품으로 잠재력을 지니고 있는 씨름의 이미지 구축에 관한 복식 연구로서, 씨름복의 체계화 및 시각화에 관한 방안제시, 그리고 씨름복 디자인 개발에 관한 기초 기반연구를 목적으로 하고 있다. 따라서 기초적인 부분으로는 씨름복의 역사성에 대한 탐구로 세계 씨름과 우리나라의 씨름을 비교 고찰해 보았으며, 씨름복에 관한 변천사에 관하여 탐구해 보았다. 또한 실질적인 부분으로는 현행 씨름 및 씨름복에 관한 기준에 대하여 그 내용을 숙지하고, 디자인 기반 연구로서 씨름복이 갖는 미학적인 부분을 크게 네 가지 항목으로 분류하여 첫째 전통성과 독창성, 둘째 유온성과 적합성, 셋째 상징성과 장식성, 넷째 다양성과 통일성으로 그 내용을 체계화하였다. 결론적으로 씨름복 디자인 기획에 있어 가장 중요한 부분은 상기에서 제시한 미학적 부분을 토대로 일관된 컨셉을 시각화하는데 있다. 이번 연구는 씨름복에 관한 미학적 부분의 이론 연구로서, 디자인 컨셉 설정 및 디자인 전개의 지침을 제시하는데 의의를 지니며, 향후 추진될 전통 문화 복식 디자인의 기획에 관한 기반연구였다는 점에 그 의미를 둔다.
본 연구는 공공디자인의 정책수립 및 실현과정에서 필요한 담론과 이슈를 정리하여 현재 활발하게 논의되고 있는 사용자참여와 공공성을 기반으로 한 도시건축에서의 공공디자인 정책수립의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 특히 공공디자인 영역에서 공공성의 개념, 공공디자인의 가치, 그리고 공공디자인의 질적 향상을 이끌어 내기 위한 구체적 정책수단에 대한 사례로서 영국 도시건축위원회인 케이브의 활동을 심도있게 분석하여 향후 공공기관이 공공디자인정책을 수립할 때 참고자료로서 활용될 수 있도록 하였다. 올바른 의사결정을 위한 디자인 지원과 디자인 리뷰제도를 중심으로 케이브의 사례가 시사하는 바를 분석하여 기존의 공공디자인이 갖는 한계를 극복할 수 있는 통합 형 공공디자인 모델의 기본개념을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 통합디자인은 가치의 통합, 방식의 통합, 주체의 통합, 이슈의 통합, 장소의 통합 등의 다자간 협력과 소통, 통섭을 강조하는 개념으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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