최근에 전자 산업 분야에서 장치의 고용량을 구현 하기 위해 구동 drive IC의 선폭은 좁아지고 집적도는 증가하고 있다. 이러한 반도체, 전자 산업 분야의 초소형화, 고밀도화에 따라 FCCL(Flexible Copper Clad Laminate)의 표면 품질이 더욱 중요해 지고 있다. FCCL의 표면 결함으로는 돌기, 스크레치, 덴트 등이 있다. 특히 돌기가 표면에 존재할 경우 후속 공정에서 쇼트와 같은 불량을 유발할 수 있으며, 제품의 품질 저하를 야기 시킬 수 있다. 하지만 표면에 돌기가 존재한다 하더라도, 전해액의 레벨링 특성이 우수하다면 돌기의 성장을 막을 수 있다.평탄하고, 결함이 없는 도금표면을 얻기 위해서는 첨가제의 역할이 필수적이다. 평탄한 구리 표면을 형성하기 위해서 stock solution에 가속제, 억제제, 레벨러를 첨가하였다. 레벨러를 첨가하는 이유는 평탄한 표면을 얻고, 돌기의 형성을 억제하기 위함이다. 구리도금 표면 형상을 향상시키기 위한 레벨러로는 SO(Safranin O), MV(Methylene Violet), AB(Alcian Blue), JGB(Janus Green B), DB(Diazine Black) and PVP(Polyvinyl Pyrrolidone)가 사용되었다. 도금 첨가제와 도금 조건의 변화를 통해 도금시레벨링 특성을 향상시키고, 레벨링 특성 측정을 위해 니켈 인공돌기를 제작 한 후 레벨링 특성을 측정하였다.
모바일 기기는 유연한 이동성을 제공하는 대신에 제한된 자원을 가지고 있는 휴대용 장치로서, 최근에는 단순한 몇 가지의 기능만 제공하던 기존의 한계를 넘어서 많은 부가기능들을 추가적으로 제공하고 있다. 하지만 낮은 성능의 프로세서와 제한된 배터리용량으로 인해 사용자가 만족할 수 있는 성능을 제공하지 못하는 문제점이 발생하고 있다. 이러한 성능이슈는 하드웨어 교체를 통해 쉽게 해결될 수 있으나, 제품가격 상승이라는 치명적 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 성능이슈와 제품가격 상승 이라는 두 가지 문제를 동시에 해결하기 위하여 사용자 체감성능을 개선하는 방법을 제시한다. 사용자 체감성능은 사용자가 화면터치 또는 키패드를 통해 모바일 기기에 화면갱신 명령을 입력하고 모바일 기기의 출력장치인 LCD화면에 화면구성을 완료하는데 까지 걸리는 시간이 매우 중요한 요소이다. 모바일 기기는 물리적으로 작은 LCD화면을 사용하기 때문에 한번에 보여줄 수 있는 데이터의 양이 제한적이다. 화면을 구성하기 위해서 LCD화면에 보여줄 수 있는 양의 데이터만 사용한다면 빠른 화면구성을 할 수 있다. 이렇게 최소한의 데이터를 계산하고 DB에서 가져와 빠른 화면구성을 할 수 있도록 하는 Controller를 기존의 MVC 패턴에 추가한 MVC+Prefetch Controller 패턴을 제안한다. 제안한 패턴을 사용하면 사용자가 만족할 만한 체감성능을 보장할 수 있다. MVC+Prefetch Controller 패턴을 삼성전자 휴대폰 모델 S8500에 적용하여 사용자 체감성능 개선을 확인하였다.
우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5-6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제 4차 조사가 실시되었다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의류, 신발, 가구 등 관련산업의 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체 측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성 할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세·동작분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 동작에 대한 정량적, 객관적 평가가 가능해졌다.
온라인에서 제품을 고르고 실질적인 구매는 오프라인에서 이루어지는 역 쇼루밍이 급격히 늘고 있다. 역 쇼루밍이 늘고 있다는 것은 이미지와 설명을 기반으로 한 인터넷 쇼핑몰의 사용자 분석에 한계가 있음을 의미한다. 따라서 대형 온라인 쇼핑몰은 고객 맞춤형 쇼핑정보를 제공하고 있으나, 단순히 고객이 검색하거나 구매한 상품을 나열하여 제공하여 준다. 따라서 사용자의 다양한 요구를 분석하고 적용할 수 있는 온라인 쇼핑몰이 필요하다. 본 논문에서는 새로운 니즈분석 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자 정의 모듈과 후기 분석 모듈로 구성되어 있다. 전자는 두 개의 상품을 지정하고 개인별 사용자 선호도를 수집하며, 후자는 저장된 데이터베이스 사전을 이용하여 구매 상품의 후기를 분석한다. 구현된 시스템은 개별 사용자의 요구를 충족하는 상품을 추천할 수 있음을 보였다.
본 연구는 목재산업의 e-비즈니스 활용실태를 파악하여 목재산업의 e-비즈니스 발전방안을 제시하기 위하여 수행되었다. 한국에 있어 목재산업의 e-비즈니스 활용실태는 고객과의 전자적 연계, 공급업체와의 전자적 연계 등 e-비즈니스 사업 환경은 낮은 실정이다. e-비즈니스의 활용 수준은 사내정보 인프라 구축단계로 아직은 도입단계에 걸쳐 있는 것으로 파악되었다. e-비즈니스 활용시 장애요인은 숙련된 인재 부족, e-비즈니스 사업모델의 불충분, e-비즈니스 운영기술/수단의 부족 등으로 나타났다. 따라서 목재산업에 있어 지속적인 e-비즈니스 활용수준을 발전시키기 위하여 다음과 같은 점을 고려하여야 할 것이다. 1. 목재산업의 e-비즈니스 활용을 증진하기 위하여 가격경쟁력, 품질경쟁력과 시장대응능력이 유지되는 사업모델이 모색되어야 할 것이다. 2. 목재산업의 e-비즈니스 모델을 수립하기 위하여, 제품 표준화 체계, DB구축, 전자 카타로그 제작등 협력업체간 정보 네트워크의 연계가 중요하고, 기업간 아웃소싱 및 타산업과의 제휴를 확대하여 목재산업 경쟁력을 강화시키는 프로그램 개발이 필요하다. 본고에서는 정량적인 자료의 활용에 있어서 다소 부족한 점이 있지만 광의의 목재산업을 주기적으로 조사하여 e-비즈니스 활용 추이를 전망 예측할 수 있는 출발점이 될 수 있다. 향후 연구에 있어 원목생산자, 유통, 합판 보드류, 인테리어재, 악기 가구 등 업종별 e-비즈니스 활용수준을 계량화하고, 업종간 전자적 연계가 가능한 e-비즈니스 활용 모델의 구축과 평가방법 개발이 필요하다. 또한, 국내외 시장 특성과 타 산업과의 연계성을 갖는 글로벌 e-비즈니스 활용 모델을 발굴하고, 소비자 의사를 반영한 e-비즈니스 마케팅기법의 모색이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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