Purpose: A modern greenhouse consists of various Information and Communications Technology (ICT) components e.g., sensor nodes, actuator nodes, gateways, controllers, and operating softwarethat communicate with each other. The interoperability between these components is an essential characteristic for any greenhouse control system. A greenhouse control system could not work unless the components communicate via common interfaces. The TTAK.KO-06.0288 is an interface standard consisting of four parts. Notably, TTAK.KO-06.0288-Part3, which describes the interface between a greenhouse operating system (GOS) and a greenhouse control gateway (GCG), is the core standard of TTAK.KO-06.0288. The objectives of this study were to analyze the TTAK.KO-06.0288-Part3 standard, to suggest alternative solutions for identified issues, and to develop a library as a proof of the alternative solutions. Methods: The "data field" was analyzed using a comparative analysis method, since it is a data transmission unit of TTAK.KO-06.0288-Part3. It was compared with other parts of TTAK.KO-06.0288 in terms of definition, format, size, and possible values. Although TTAK.KO-06.0288-Part1 and TTAK.KO-06.0288-Part2 do not use a "data field," they have a similar data structure. That structure was compared with the "data field" of TTAK.KO-06.0288-Part3. Results: Twenty-one issues were identified across four categories: inter-standard issues, intra-standard issues, operational issues, and misprint issues. Since some of the issues can raise interoperability problems, 16 alternative solutions were suggested. In order to prove the alternative solutions, an open-source communication library called libtp3 was developed. The library passed 14 unit tests and was adapted to two research. Conclusions: Although TTAK.KO-06.0288-Part3 is an interface standard for communication between a GOS and a GCG, it might not communicate between different implementations because of the identified issues in the standard. These issues could be solved by the alternative solutions, which could be used to revise TTAK.KO-06.0288. In addition, a relevant organization should develop a program for compatibility testing and should pursue test products for smart greenhouses.
현대 사회는 ICT 기술의 발전으로 다양한 매체를 활용한 교육방법이 등장하였고, 이러한 교육방법은 장애아동 교육에서도 효과적으로 활용될 가능성이 충분히 입증되었지만, 장애아동의 환경을 고려한 맞춤형 콘텐츠는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다. 또한 콘텐츠를 사용하여본 특수교육 전문가와의 인터뷰 결과 아동에 따라 구성물과 강화물을 선택할 수 있는 기능은 기존 콘텐츠 보다 아동의 중재에 있어서 도움이 된다고 응답하였다.
본 연구의 목적은 스마트폰에 의존하는 20대 성인의 의존 관련 요인을 확인하는 것이다. 본 연구를 위하여 2017년 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 자료 중 스마트폰에 의존하는 20대, 879명을 분석하였다. 자료분석은 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 다중회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자가 가장 많이 사용하는 애플리케이션 유형은 메신저였고, 의존이 심각한 고위험군은 SNS(Social Networking Services), 음악, 게임도 많이 사용하였다. 또한, 의존이 증가할수록 스마트폰 사용빈도가 매우 잦아지고(β=.16, p=.000), 게임(β=.10, p=.028), 웹툰(β=.14, p=.004), SNS(β=.09, p=.047), 금융거래(β=.17, p=.000) 애플리케이션 사용정도가 유의하게 높아졌다. 그러나 대상자들은 의존도가 비교적 낮을 때 자신의 스마트폰 의존에 대해 거의 인식하지 못하였고, 의존이 더욱 심각해진 후 자신이 다른 사람에 비해 좀 더 스마트폰에 의존한다고 인식하였다. 이것은 성인이 스스로 자신의 스마트폰 의존을 인식하기가 쉽지 않음을 의미한다. 그러나 성인이 자신의 문제를 발견하고 해결하는 첫 단계는 문제를 인식하는 것이다. 모든 스마트폰에 자신의 스마트폰 사용행태를 객관적으로 관찰할 수 있는 프로그램을 설치하고 이를 활용할 수 있도록 해야 한다.
This study aimed to evaluate the effectiveness of Korean rehabilitation treatement for patients with post-TKR. The medical records of inpatients undergoing Korean rehabilitation treatment after TKR from 2016.01.01. to 2021.12.31. during the admission, were analyzed retrospectively. The effect of treatment was evaluated by using a numeric rating scale(NRS) and range of motion(ROM) of knee. Statistical analysis was done using the IBM SPSS statistics 26 program. If the period of hospitalization was within 7 days or change of NRS and ROM was not recorded properly, the case was excluded. All inpatients received acupuncture treatment, Electro-acupuncture. Soyeom pharmaco-acupuncture were used at a high rate. Blood letting cupping therapy, dry cupping therapy, Interferential Current Therapy(ICT) continuous passive motion(CPM), cryotherapy were used at a high rate. A significant improvement was noted when comparing the NRS and knee ROM results at the time of admission and discharge. Korean medical rehabilitation can be effectively used for patients who have undergone TKR, to relieve pain and enable returning to daily activities. It is expected to be helpful in future studies of post-TKR in Korean Medicine. Also It can be used for medical treatment of post-TKR in Korean Medicine Hospital and clinic. However, further research with a high level of evidence is necessary to support this finding.
지속적인 취업난으로 인해 일자리 수는 점진적으로 감소하고 있으며, 이에 창업이 그 대안으로 나타나고 있다. 정부에서는 창업친화적 문화를 구축하기 위해 다양한 창업지원프로그램을 운영하고 있음에도 불구하고 청년창업자는 죽음의 계곡을 견디지 못하고 사라지고 있다. 따라서 본 연구에서는 창업을 지속적으로 영위하기에 필수적인 창업만족도와 사회적 인식으로 작용할 수 있는 삶의 만족도를 분석하여 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 한국고용정보원이 제공하고 있는 '대졸자직업이동경로조사(이하 GOMS)' 설문 참여자 비임금근로자 중 창업자 573명을 대상으로 진행했다. 창업가역량과 창업만족도, 삶의 만족도의 관계 그리고 직무적합도의 조절효과를 분석하기 위해 SPSS 23.0 프로그램을 사용하여 분석을 진행하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창업가역량은 창업만족도와 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업가역량과 창업만족도 간의 관계에 있어 직무적합도는 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 창업만족도는 창업가역량과 삶의 만족도 간의 관계에 있어 부분매개역할을 하는 것으로 나타났다. 넷째, 창업유형(단독/동업)에 따른 집단 간 차이를 분석한 결과, 동업한 집단이 창업만족도와 삶의 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 주요 시사점으로는 첫째, 연구대상인 대학졸업자들의 창업만족도와 삶의 만족도를 높이기 위해서 대학 차원에서 학생들의 창업가역량을 진단하고 높여줄 수 있는 프로그램 설계가 필요할 것이다. 둘째, 창업가역량은 창업자가 갖추어야 할 기본적인 내재적 요인이며, 창업자는 물론이고 창업지원기관의 지원프로그램 창업자 선발시 중요한 평가요소로서 작용되어야 한다. 셋째, 공동창업에 있어 발생될 문제(직책, 임금, 경영권, 수익금배분, 결재방식 등)에 대하여 객관적인 자료로 문서화함으로서 상호간 신뢰를 지속할 필요가 있다. 넷째, MZ세대의 도전 정신과 창의력으로 무장한 세대가 실패를 하더라도 지속적으로 도전할 수 있는 환경을 구축할 필요가 있다.
코로나19 팬데믹이라는 위기 상황과 4차 산업혁명시대를 경험하게 되면서 고고유산 교육 역시 새로운 국면을 맞이하게 되었다. '비대면', '비접촉'이 일상이 된 현 상황과 각종 디지털기술이 발달하고 있는 시대를 맞이함에 따라 직접 경험하고, 조작적 체험이 주를 이루는 고고유산 교육은 여러모로 많은 변화가 발생하였다. 이 글은 포스트코로나 시대의 트렌드에 부응하는 한편, 4차 산업혁명시대에 필요한 고고유산 교육의 발전 방안과 지속가능한 전략을 모색해 본 것이다. 고고유산 교육은 4차 산업혁명시대에 필요한 역량은 물론 개인들의 정서적 만족감과 행복감을 고취시키는데 매우 적합한 교육 형태이다. 그중에서도 현 시대의 맥락을 반영한 창의적 인재양성 및 문제해결력, 자기효능감을 향상시킬 수 있는 교육의 형태로 고고유산 메이커교육이 주목된다. 이러한 메이커교육은 구성주의를 기반한 교육으로 진행될 필요가 있고, 다양한 연령별 특징을 고려하여 구체적인 학습목표 및 효과를 설정하여 설계되어야 한다. 또한 고고유산 역시 VR, AR, 클라우드, 드론 영상 기술을 적용한 다양한 ICT 활용 콘텐츠들이 개발 및 확대되고 있다. 그중에서도 온택트로 진행되는 고고유산 디지털 교육은 비대면이라는 상황 속에서도 쌍방향 소통이 가능한 커뮤니티 활성화 방안을 모색해야 한다. 아울러 온택트 교육은 교육이라는 측면을 고려해야 하므로 문화적 문해를 성장시키기 위한 목적이 추가적으로 설정되어야 한다. 이러한 고고유산 콘텐츠 개발은 온택트 교육에 최적화된 학술성을 담지한 스토리자원이 확보되어야 하는데, '문화콜라주'의 입장에서 다양한 융합적 콘텐츠를 제작하는 동시에 학습자의 흥미와 학습 능력, 학습 목적을 고려한 AI기능이 추가될 필요가 있다고 생각한다. 또한 온라인으로 진행되는 고고유산 콘텐츠 교육은 추후 실물을 접할 수 있는 동기부여나 현장학습을 고려한 선행학습, 보완학습으로 진행되어야 한다. 결국 고고유산 온택트 교육은 현재의 트렌드에 부응하는 최첨단 기술을 활용하여 진행되겠지만, 그와 연동하여 발견의 학습, 질문-탐구형 학습 모두가 가능한 구성주의학습을 위한 지속적인 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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