MPEG-2 TS(Transport Stream)는 DTV(Digital Television), IPTV(Internet Protocol Television), DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 등 디지털 방송 분야에서 압축된 오디오 및 비디오 데이터를 다중화하는 데에 전 세계적으로 널리 사용되고 있다. MPEG-2 TS 표준이 제정된 것은 1990년대 초반으로서 20여 년이 지난 오늘날의 방송과 통신 환경에 적합하지 않은 부분이 많이 포함되어 있다. 이러한 상황을 고려하여, MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 2014년에 MPEG-2 TS를 대체하고자 차세대 멀티미디어 전송 표준으로서 MMT(MPEG Media Transport)를 표준화하였다. 특히 네트워크 환경의 발전에 따라, MMT 표준은 IP 친화적이고 여러 가지 다른 종류의 네트워크를 병용한 멀티미디어 전달이 쉽도록 설계되었다. 본 논문에서는 실시간 방송에 의해 수신되는 MPEG-2 TS로부터 실시간으로 MMTP(MMT Protocol) 스트림을 생성하여 UDP/IP로 유무선 인터넷을 통해 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하는 시스템을 구현하였다. 이를 위해 MPEG-2 TS 실시간 변환 기능을 갖춘 MMT 스트리밍 서버와 이로부터 서비스를 받을 수 있는 MMT 클라이언트를 구현하고 그 동작을 실험을 통해 검증하였다.
이동통신과 디지털 영상처리 기술의 발전에 의해 음성통신, WWW, e-mail, FTP 등 전통적 서비스 이외에 VoD 등 융합형서비스가 이동통신망에서도 상용화되고 있다. 이러한 융합형 서비스는 LTE-Advanced 네트워크 등 초고속 이동 통신망과 통합형 휴대 단말기를 바탕으로 U-cloud 서비스, 모바일 IP-TV 등으로 진화될 것 이다. 본 연구에서는 이종 융합 무선망에서 음성통신, VoD, 영상통화 등 실시간 서비스의 품질을 허용 가능한 수준으로 보장하면서도 무선자원의 활용도를 높여 WWW 등 기존의 비실시간 인터넷 서비스를 최대한 수용하기 위한 방안을 제안한다.
Today's wireless access networks consist of several tiers that overlap each other. Provisioning of real time undisrupted communication to mobile users, anywhere and anytime through these heterogeneous overlay networks, is a challenging task. We extend the end-to-end approach for the handoff management in hybrid wireless data network by designing a fully mobile-controlled handoff for mobile devices equipped with dual mode interfaces. By handoff, we mean switching the communication between interfaces connected to different subnets. This mobile-controlled handoff scheme reduces the service disruption time during both horizontal and vertical handoffs and does not require any modification in the access networks. We exploit the IP diversity created by the dual interfaces in the overlapping area by simultaneously connecting to different subnets and networks. Power saving is achieved by activating both interfaces only during the handoff period. The performance evaluation of the handoff is carried out by a simple mathematical analysis. The analysis shows that with proper network engineering, exploiting the speed of mobile node and overlapping area between subnets can reduce service disruption and power consumption during handoff significantly. We believe that with more powerful network interfaces our proposal of dual interfaces can be realized.
본 연구는 스마트글라스(SmartGlass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 기술들을 접목시켜 단순하였던 1차원적인 보드게임 콘텐츠의 아쉬웠던 점을 보완할 수 있다는 점과 스마트글라스를 통해 한가지 게임만 가능하였던 보드게임 콘텐츠에 다양한 게임을 제안할 수 있으며 광고, 홍보 접목을 통해 보드게임, 관광기념품의 역할과 관광홍보를 진행이 가능하고, 교육 체험서비스 및 부족한 관광홍보 콘텐츠를 실감미디어를 통해 가능하다는 결론을 도출하였다. 콘텐츠 개발은 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 해당 콘텐츠를 고객이 생략하거나 재 반복이 가능하다는 점에서 교육콘텐츠로서도 완성도가 높으며. MZ세대에도 흥미로운 스마트글라스를 이용한 보드게임이 될 수 있을것으로 기대한다.
본 논문에서는 현장학습 경험의 신뢰성 있는 수행내용을 보장하기 위해 블록체인 기반 NFT 보고서를 제안하였다, 확장현실(extended reality, XR)과 연계한 모바일 IP 기반의 메타버스에서 체험한 활동 내역의 검증으로 학생의 사용자 ID 인증을 위한 다중 생체정보에 의한 ID 식별(MFA)과 관리가 가능할 수 있다. 이때, 메타버스에서 가상의 확장현실 학습과 실제 현장학습 체험을 연계하여, 스마트 현장 학습용 체험시설에서 체험학습 학생들이 재미있는 실천적 경험을 유도할 수 있도록 다양한 퀘스트와 인센티브(지역 토큰 등)를 제공할 수 도 있게 된다.
본 연구는 웹툰 영상화의 문제점 및 대안을 도출하기 위해 총 22명의 작가, 연출가, PD, 투자자 등 전문가를 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 영역은 영상화 제작 단계, 영상화 투자 및 지원 단계, 영상화의 어려움, 제작방식 및 체계 개선 등 크게 4개 영역으로 나눠 총 12개 질문의 답변을 받았다. 또한 인터뷰의 신뢰도를 높이기 위하여 다른 전문가그룹 30명을 대상으로 중요도를 조사하였다. 연구결과, 영상화와 관련된 가장 큰 어려움은 낮은 협업성이라는데 모두 공감하였으나, 협업의 이상적 체계는 실무자마다 다르게 보고 있었다. 낮은 협업성은 크게 전문 인력의 부족과 의사소통의 부족이라는 두 가지 원인으로 나타났고 이를 개선하고자 해당 매체의 전문성을 확보한 전문가를 양성해야 되는 것으로 나타났다. 이러한 전문가는 각색 작가, IP PD, 콘텐츠 투자 중계자 등 3가지 영역에서 양성이 요구된다.
다양한 A/V 기기 및 홈 네트워크 보급으로 말미암아, 현재의 홈 네트워크는 향후 엔터테인먼트 네트워크로 발전할 것으로 예상된다. 또한 홈 네트워크 내에서 접할 미디어 콘텐츠의 요구 대역폭 및 사용량 또한 증가될 것으로 예상된다. 엑세스 네트워크의 초고속화 및 홈 기반 네트워크의 고속화가 진행되고 있지만, 미디어 콘텐츠의 고용량화 및 콘텐츠 양의 증가로 말미암아 홈 기반 네트워크의 고속화만으로는 홈 네트워크 내에서의 품질이 보장되는 미디어 콘텐츠의 공유를 보장하는데 어려움이 있다. 또한 홈 엔터테인먼트 네트워크 내에서의 네트워크 트래픽 뿐 아니라, 화상 회의 및 전화 등과 같은 애플리케이션의 발달로 인하여 외부 인터넷과의 통신으로 인해 발생되는 트래픽이 예상된다. 미디어 콘텐츠의 특성상 실시간의 전송을 요구하는 것이 대부분이기 때문에, 사용자들이 원하는 미디어 콘텐츠를 원하는 장소 및 기기로 품질이 보장되는 상태로 전송하는 것은 가장 기본적이면서도 핵심적인 요구사항이다. 현재 홈 엔터테인먼트 네트워크를 위해 많은 미들웨어들이 제시되고 있지만, 이들 미들웨어 프로토콜들은 기본적인 수준의 기기 발견 및 제어의 기능만을 제공하고 있으며, 품질이 보장되는 미디어 콘텐츠의 공유 지원을 위해 제시되는 미들웨어 또한 사용자들이 원하는 수준의 서비스를 제공하기에는 아직 많은 한계점들을 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는 UPnP에 기초하여 홈 네트워크 내에서 품질이 보장되는 미디어 콘텐츠의 전송을 위한 방법을 제시한다. 제안된 방법은 홈 네트워크 표준 미들웨어 프로토콜인 UPnP와 호환이 되며, UPnP치 추가적인 기능으로 UPnP와 함께 이용될 수 있다. 본 연구에서는 제안된 방법의 검증을 위해서 VideoLAN이라는 프로그램을 사용한다. 제안된 방법의 기능을 지원할 수 있도록 VideoLAN을 수정하였고, 다양한 시나리오 환경에서 그 기능을 검증한다.
본 논문에서는 OpenAPI를 이용해 실시간 자치도서관 도서통합검색 서비스에 대해 구현하였다. 2000년도부터 독서 장려정책으로 각 시,도등 자치지역마다 지역민들을 위한 지역도서관이 지어지기 시작했다. 이를 통해 방대한량의 도서를 확보하고 각 자치도서관은 회원제를 통해 대여 및 열람을 서비스하고 있다. 일반적으로 각 자치도서관에 방문하여 대여/반납과 열람하고, 각 도서관별 홈페이지를 운영하여 도서현황을 검색하고, 예약서비스를 하고 있다. 하지만 방대한 도서를 검색하고 이용하기란 쉽지 않은 실정이다. 따라서 현재 각 도서관에서 구축되어있는 모든 시스템의 구성 그대로 활용하면서 각 도서관별 데이터베이스의 효율적 통합과 검색을 위한 방안으로 TCP/IP방식의 네트워크와 각 도서관의 Database를 연결하기 위한 어플리케이션, OpenAPI 이용한 실시간 Database접근을 통해 도서검색을 서비스하는 방안을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 적응적 영상 전송을 위한 효율적인 DCT 영역 비디오 트랜스코딩 알고리듬을 제안한다. 비디오 트랜스코딩은 압 축된 비트 스트림을 새로운 전송 대역폭의 제한 조건에 맞춰서 전송의 유연성을 획득하기 위한 기술이다. 이 과정에서 부호화(encoder)와 복호화(decoder)를 거치면서 참조 영상의 타이로 인한 드리프트(drift) 오류가 발생하게 된다. 이러한 은제점을 피하 기 위해 비디오 트랜스코딩 방식으로 CPDT(Cascade Pixel-Domain Transcoder)구조를 사용하지만, 이 구조는 많은 계산량을 필요로 하고 구조가 복잡하다는 단점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 효율적 비디오 트랜스코딩을 위해 DCT 영역에서 트랜스코딩을 행하는 CBDT(Cascade DCT-Domain Transcoder) 구조를 제안한다. CBDT 구조는 DCT 영역에서 움직임 보상과 부 표본화를 행한다.
본 오늘날 경제적 발전과 Well-being에 대한 요구가 확산되면서 다양한 여가 문화가 발달하고 있다. 그 중에서도 3면이 바다인 한반도의 지리적 특성으로 인해 해양레저 시장이 지속적으로 성장하고 있다. 이러한 해양레저 시장과 이용자들의 증가에도 불구하고, 안전 관리와 장비 관리, 서비스 관리 등은 체계적으로 수행되지 못하고 있다. 해양레저 활동은 해상에서 이루어지기 때문에, 육상에서 이루어지는 레저 활동보다 더욱 충돌, 조난과 같은 사고에 의한 피해가 크다. 그리고 해양레저 장비는 대부분 고가이기 때문에 체계적으로 관리되는 것이 필요하다. 본 연구에서는 IP-RFID라는 새로운 기술을 이용하여 해양레저 활동을 즐기는 이용자들의 안전 관리와 장비 관리를 체계적으로 수행할 수 있는 정보시스템을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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