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소셜 네트워크 분석 기법을 활용한 협업필터링의 특이취향 사용자(Gray Sheep) 문제 해결 (Resolving the 'Gray sheep' Problem Using Social Network Analysis (SNA) in Collaborative Filtering (CF) Recommender Systems)

  • 김민성;임일
    • 지능정보연구
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    • 제20권2호
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    • pp.137-148
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    • 2014
  • 상품 검색시간의 단축과 쇼핑에 투입되는 노력의 감소 등, 온라인 쇼핑이 주는 장점에 대한 긍정적인 인식이 확산되면서 전자상거래(e-commerce)의 중요성이 부각되는 추세이다. 전자상거래 기업들은 고객확보를 위해 다양한 인터넷 고객관계 관리(eCRM) 활동을 전개하고 있는데, 개인화된 추천 서비스의 제공은 그 중 하나이다. 정확한 추천 시스템의 구축은 전자상거래 기업의 성과를 좌우하는 중요한 요소이기 때문에, 추천 서비스의 정확도를 높이기 위한 다양한 알고리즘들이 연구되어 왔다. 특히 협업필터링(collaborative filtering: CF)은 가장 성공적인 추천기법으로 알려져 있다. 그러나 고객이 상품을 구매한 과거의 전자상거래 기록을 바탕으로 미래의 추천을 하기 때문에 많은 단점들이 존재한다. 신규 고객의 경우 유사한 구매 성향을 가진 고객들을 찾기 어렵고 (Cold-Start problem), 상품 수에 비해 구매기록이 부족할 경우 상관관계를 도출할 데이터가 희박하게 되어(Sparsity) 추천성능이 떨어지게 된다. 취향이 독특한 사용자를 뜻하는 'Gray Sheep'에 의한 추천성능의 저하도 그 중 하나이다. 이러한 문제인식을 토대로, 본 연구에서는 소셜 네트워크 분석기법 (Social Network Analysis: SNA)과 협업필터링을 결합하여 데이터셋의 특이 취향 사용자 (Gray Sheep) 문제를 해소하는 방법을 제시한다. 취향이 독특한 고객들의 구매데이터를 소셜 네트워크 분석지표를 활용하여 전체 데이터에서 분리해낸다. 그리고 분리한 데이터와 나머지 데이터인 두 가지 데이터셋에 대하여 각기 다른 유사도 기법과 트레이닝 셋을 적용한다. 이러한 방법을 사용한 추천성능의 향상을 검증하기 위하여 미국 미네소타 대학 GroupLens 연구팀에 의해 수집된 무비렌즈 데이터(http://movielens.org)를 활용하였다. 검증결과, 일반적인 협업필터링 추천시스템에 비하여 이 기법을 활용한 협업필터링의 추천성능이 향상됨을 확인하였다.

『동의수세보원(東醫壽世保元)』 태소음양인(太少陰陽人)의 「병증론(病證論)」에 관(關)한 연구(硏究) (The Study about 「The Discourse on the Constitutional Symptoms and Diseases」 of Sasangin on the 『Dongyi Suse Bowon』)

  • 이수경;송일병
    • 사상체질의학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.1-26
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    • 1999
  • 1. 연구 목적 사상의학(四象醫學)의 체질증(體質證)과 체질병증(體質病證)의 접근에는 기존 증치의학(證治醫學)과는 다른 통증(痛症)에 대한 시각을 제시하고, 사상의학(四象醫學) 고유 술어로 병리(病理)나 병증(病證)을 설명하여 기존 개념과 혼돈되며, "성명론(性命論)", "사단론(四端論)", "확윤론(擴允論)", "장부론(臟腑論)"을 통해 제시한 인간관(人間觀)과 세계관(世界觀). 이들 간의 조직 원리가 "병증론(病證論)"을 통해 몸에 구현되므로 사상의학(四象醫學)의 병증용약(病證用藥)에 어려움을 느끼게 된다. 그러나 사상의학(四象醫學)도 기존의 증치의학(證治醫學)을 바탕으로 하고 있어 기존의 의학에서 사상의학(四象醫學)이 성립되는 과정과 이제마(李濟馬)의 인간관으로 "병증론(病證論)"을 접근하여 사상의학(四象醫學)의 체질증(體質證)과 체질병증(體質病證)에 대한 정확한 이해를 돕고자 하였다. 2. 연구 방법 문헌적 구로 태소음양인(太少陰陽人)의 병증(病證)을 설명하기 위해 "상한론(傷寒論)", "활인서(活人書)" 등 인용 원서의 병증(病證) 인식(認識)과 이를 인용한 "동의보감(東醫寶鑑)"에서의 병증(病證)을 비교하고 이것이 태소음양인(太少陰陽人)의 체질증(體質證)과 체질병증(體質病證)으로 자리매김되는 과정을 파악하고 그 병리(病理)와 병증(病證)을 "동의수세보원(東醫壽世保元)"의 "성명론(性命論)", "사단론(四端論)", "확윤론(擴允論)", "장부론(臟腑論)"을 통해 드러나는 인간관의 체계로 파악하고자 하였다. 3. 결론 태소음양인의 병증론을 통해 표리병증의 인식 배경과 변화 과정 표리병증의 특징, 체질증과 체질병증의 출발점인 소증의 인식, 기존 의학과 다른 체질병증, 태소음양인의 병증의 특징 등을 살펴 사상의학 체질병증에 대한 결론을 얻어 보고하는 바이다.

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GEMINI PET/CT의 X-ray CT, $^{137}Cs$ 기반 511 keV 광자 감쇠계수의 정량적 차이 (Quantitative Differences between X-Ray CT-Based and $^{137}Cs$-Based Attenuation Correction in Philips Gemini PET/CT)

  • 김진수;이재성;이동수;박은경;김종효;김재일;이홍재;정준기;이명철
    • 대한핵의학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.182-190
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    • 2005
  • 목적: CT기반 감쇠보정 영상의 표준섭취계수(Standard Uptake Value:SUV)가 $^{137}Cs$ 기반 감쇠보정 영상의 SUV보다 높다. 이 연구에서는 이러한 오차가 생기는 원인을 밝히고자 감쇠계수가 정확하게 변환되었는지 여부를 관심영역 분석을 통하여 평가하였다. 대상 및 방법: Philips GEMINI PET/CT는 X-ray CT (평균 40 keV) 혹은 $^{137}Cs$ (662 keV) 투과영상을 감쇠보정에 이용하는데 GEMINI PET/CT에서 사용하는 각각 선원의 에너지는 511 keV에서 얻은 감쇠계수와 틀리기 때문에 스캐너 내부에 장착된 감쇠계수 변환 알고리즘을 이용하여 511 keV에 해당하는 감쇠계수 값으로 변환된 감쇠지도를 사용하므로 감쇠계수의 변환이 정확하게 이루어졌는지 평가하는 것이 중요하다. 각각의 실험과정은 다음과 같다. 먼저 시스템 성능평가 팬텀 CT 투과 영상을 사용하여 Hounsfield units (HU)값을 측정하였다. 다음으로 NEMA 타원형 ECT 팬텀의 CT, $^{137}Cs$ 투과영상을 얻어 $^{68}Ge$ 투과선원을 장착한 Siemens ECAT EXACT 47 PET 스캐너에서 얻은 팬텀 투과 영상과 비교하여 감쇠계수가 511 keV에 해당하는 감쇠계수로 잘 변환되었는지 측정하였고 Gammex 467 electron density CT 팬텀의 CT, $^{137}Cs$ 투과영상에서 관심영역 분석을 하여 다양한 전자밀도 값에 대한 감쇠계수 변환의 정확성을 평가하였다. 또, 재구성한 영상에 미치는 영향을 평가하기 위하여 정상 및 병적 조직에서 CT, $^{137}Cs$ 기반 감쇠계수와 표준섭취계수를 비교하였다. 결과: CT에서 측정한 HU는 신뢰할 수 있는 값임을 확인하였으나 전자밀도와 원자번호가 큰 영역에서 CT 기반 감쇠계수에 오차가 있었는데 NEMA 타원형 ECT 팬텀 실험결과에 의하면 뼈 영역에서 오차는 11%이었다. 임상데이터에서도 마찬가지로 CT를 이용하여 얻은 감쇠계수가 $^{137}Cs$을 이용하여 얻은 감쇠계수보다 낮았고 전자밀도와 원자번호가 큰 영역에서 오차가 컸다. 그러나, 표준섭취계수는 $^{137}Cs$를 사용하여 감쇠보정을 한 영상의 값이 CT를 이용하여 감쇠보정을 한 값보다 오히려 낮았고 표준섭취계수의 백분율 차이는 $6.6{\sim}52.7%$이었다. 결론: CT의 HU가 정확함에도 불구하고 뼈 영역에서 CT 투과영상을 기반으로 한 감쇠계수의 변환이 부정확하고 CT 및 $^{137}Cs$ 투과영상을 기반으로 얻은 표준 섭취계수에 차이가 있으므로 이에 관한 추가적인 연구가 필요할 것으로 생각한다.

논토양 벼 재배에서 제강슬래그의 토양개량제로서의 시용효과 (Residual Effects of Basic Oxygen Furnace Slag as Soil Conditioner in the Rice Paddy Field)

  • 임준택;김영신;박인진;이충일;현규환;권병선;김학진
    • 한국토양비료학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.205-211
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    • 2000
  • 제강슬래그 시용 1년 후 논토양의 토양화학성분 함량, 벼의 생육, 그리고 수량에 대한 제강슬래그의 잔류효과를 밝히려 1997년에 Lim등 (2000)이 설치한 포장 중유정리와 남평의 포장을 그대로 보존하였다가 1998년에 동일품종과 동일재배 방법을 이용하여 벼를 재배하였다. 이앙 후 2주 간격으로 4~6회에 걸쳐 초장과 주당분얼수를 조사하였으며 생육중기와 수확기에 토양 표본을 채취하여 토양의 주요 무기화학성분함량을 조사하였고 수확시 수량 및 수량 구성요소를 조사하였다. 유정리논이나 남평논 모두 비슷한 토양화학성분 함량에서의 변이를 보였다. 제강슬래그 처리구의 토양 pH와 Ca 함량은 7월까지 무처리구에 비하여 유의적으로 높은 값을 보인 후 점차 감소하였으며 제강슬래그 시용 수준이 높을수록 그 지속 기간이 길어지는 경향이어서 토양 Ca의 공급원이나 산성토양개량제로서 제강슬래그의 효과는 2년정도 지속되는 것으로 생각된다. 제강슬래그 $4Mg\;ha^{-1}$ 시용수준의 pH 상승효과는 석회 $2Mg\;ha^{-1}$ 처리보다 다소 높거나 비슷한 경향이었다. $SiO_2$ 함량은 슬래그 시용구에서 무처리구보다 유의하지는 않지만 높은 경향을 보였다. Fe나 Mg 함량은 제강슬래그 시용 1년차에는 무처리구에 비하여 유의적으로 높았으나 2년차에는 점차 무처리구와 비슷한 수준으로 안정되었다. 유정리논 벼의 정조수량은 슬래그 시용수준이 높을수록 증가하는 경향이었다. 석회 $2Mg\;ha^{-1}$ 처리구의 정조수량은 제강슬래그 $4Mg\;ha^{-1}$ 시용수준과 비슷하였다. 최대치를 보인 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리구의 정조수량은 $5,400kg\;ha^{-1}$로 무처리구의 $4,720kg\;ha^{-1}$에 비하여 14%의 증수효과가 있었다. 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리구는 생육초기의 초장생장이 빠르고 생육중기 이후 적정수의 주당 분얼수가 비교적 일정하게 유지되며 수화기의 주당수수는 적은 반면 천립중이 높은 경향이었다. 남평논 벼의 정조수량은 석회 $2Mg\;ha^{-1}$, 제강슬래그 12, 8, $4Mg\;ha^{-1}$, 무처리구의 순으로 많았다. 제강슬래그 처리중 정조수량이 가장 많은 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리의 정조수량은 $7,170kg\;ha^{-1}$로 무처리구의 $6,670kg\;ha^{-1}$에 비하여 8%의 유의적인 증수효과가 있었다. 제강슬래그 $12Mg\;ha^{-1}$ 처리구는 무처리구에 비하여 생육초기의 초장생장은 느린 반면 생육중기 이후의 초장생장이 양호한 생장특성을 보였고 수당립수와 천립중이 유의적으로 많았다.

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참깨의 개화.등숙에 관한 연구 IV. 적엽처리가 참깨의 등숙에 미치는 영향 (Studies on the Flowering and Maturity in Sesame (Sesamum indicum L.) IV. Effects of Foliage Clipping on the Seed Maturity)

  • 이정일;강철환;손응룡
    • 한국작물학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.165-173
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    • 1985
  • 참깨의 초형에 따른 비닐피복과 작기 그리고 적엽시기와 적엽부의별 적엽이 참깨의 동화기관과 종실의 결실.등숙에 미치는 영향을 구명하여 후기등숙불량을 최소화하기 위한 기초자료로 이용코자 일련의 시험을 실시한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 개화 후 25일 하위엽 적엽에 따른 천립중 변동은 분지형은 단경형보다, 비닐피복구는 무피복 보다, 맥후작은 단작 보다 천립중 감소가 컸다. 단경형 단작 하위적엽에서는 상위삭 천립중이 약간 증가하는 경향을 보였으나 맥후작과 분지형에서는 감소되었다. 2. 하위적엽에 의한 등숙립 비율변동은 분지형은 단경형 보다, 맥후작은 단경 보다 등숙립 비율의 감소가 컸으며 비닐피복 간에는 대차 없었다. 단경단작 25% 적엽에서 상위삭의 등숙립 비율은 무처리대비 약 6%의 증가를 보였으며 맥후작과 분지형에서는 감소되었다. 3. 개화 후 30 일.단경형.하위 25% 적엽에서 무처리에 비하여 약간의 등숙률 증가를 보였으나 분지형에서는 감소되었으며 상위적엽에 의하여 등숙률이 크게 떨어져 이 시기의 동화중심엽은 상위엽으로 추정되었고 단경형보다는 분지형의 하위엽이 등숙후기까지도 엽의 활력을 잘 유지하는 것으로 생각되었다. 개화 후 10 일 적엽구에서는 단경.분지형 공히 큰 폭으로 등숙립 비율이 떨어졌다. 4. 하위 50 % 적엽에서 상위엽의 엽록소 함량은 같은 위치의 무처리 엽에서 보다 39%가 더 증가되었으며 상위 50% 적엽에 의하여 하위엽의 엽록소 함량은 무처리 대비 66%가 증가되어 한 쪽엽 적엽에 의하여 반대에 위치한 엽의 엽록소 함량이 증가하는 보상작용이 인정되었다. 5 하위 50% 적엽에 의하여 광합성은 무처리에 비하여 58 %의 증가를 보였으나 상위 50 % 적엽에서는 Omg$CO_2$/d$m^2$/hr로서 잔존 하위엽에서 생성한 동화양분은 그 엽의 자체의 호흡에 의한 소모도 충족시키지 못하여 생식생장 후기 상위적엽에 의하여 광합성 작용은 치명적 손상을 받을 뿐만 아니라 잔존 하위엽의 광합성 기여도는 낮을 것으로 인정되었다. 6. 수확지수에서는 하위 25% 적엽에 의하여 무처리 대비 28%의 증가를 보인 반면 상위 50% 적엽에서는 무처리에 비하여 13% 감소되었다. 7. 하위 50% 적엽에서 잔존 엽면적은 같은 위치의 무처리엽 면적에 비하여 48 %가 증가되었으나 상위적엽에서는 5% 증가에 그쳐 적엽에 의하여 신생 상위엽의 엽면적 증대는 큰 반면에 노쇠한 하위엽의 엽면적 증대는 거의 없었다. 8. 적엽에 따른 수량차는 분지형이 단경형에서 보다, 맥후작이 단작에서 보다 무처리에 비하여 감수폭이 터 컸으며 비닐피복 간에는 큰 차이를 보이지 않았다. 9. 단경.단작 하위 25 % 적엽에서 비닐피복과 무피복 공히 수량이 무처리에 비하여 각각 5 %와 8 %가 증가하였으며 타 적엽구에서는 감수되었다. 10. 개화 후 10 일 적엽구에서는 무처리에 비하여 34 % 감수된 반면 개화 후 30 일 적엽구에서는 무처리 대비 24 % 감수에 그쳐 개화 후 10일 엽에서의 동화물질 생산 기여도가 개화 후 30 일 엽에서 보다 더 높았던 것으로 인정되었으며 개화 후 10 일에는 단경.분지형 공히 하위 50 % 적엽구에서 가장 많은 감수를 보여 이 시기의 광합성 활동 중심엽은 하위엽인 것으로 추정되었다.

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한국전쟁의 교훈과 대비 -병력수(兵力數) 및 부대수(部隊數)를 중심으로- (The lesson From Korean War)

  • 윤일영
    • 안보군사학연구
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    • 통권8호
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    • pp.49-168
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    • 2010
  • Just before the Korean War, the total number of the North Korean troops was 198,380, while that of the ROK(Republic of Korea) army troops 105,752. That is, the total number of the ROK army troops at that time was 53.3% of the total number of the North Korean army. As of December 2008, the total number of the North Korean troops is estimated to be 1,190,000, while that of the ROK troops is 655,000, so the ROK army maintains 55.04% of the total number of the North Korean troops. If the ROK army continues to reduce its troops according to [Military Reform Plan 2020], the total number of its troops will be 517,000 m 2020. If North Korea maintains the current status(l,190,000 troops), the number of the ROK troops will be 43.4% of the North Korean army. In terms of units, just before the Korean War, the number of the ROK army divisions and regiments was 80% and 44.8% of North Korean army. As of December 2008, North Korea maintains 86 divisions and 69 regiments. Compared to the North Korean army, the ROK army maintains 46 Divisions (53.4% of North Korean army) and 15 regiments (21.3% of North Korean army). If the ROK army continue to reduce the military units according to [Military Reform Plan 2020], the number of ROK army divisions will be 28(13 Active Division, 4 Mobilization Divisions and 11 Local Reserve Divisions), while that of the North Korean army will be 86 in 2020. In that case, the number of divisions of the ROK army will be 32.5% of North Korean army. During the Korean war, North Korea suddenly invaded the Republic of Korea and occupied its capital 3 days after the war began. At that time, the ROK army maintained 80% of army divisions, compared to the North Korean army. The lesson to be learned from this is that, if the ROK army is forced to disperse its divisions because of the simultaneous invasion of North Korea and attack of guerrillas in home front areas, the Republic of Korea can be in a serious military danger, even though it maintains 80% of military divisions of North Korea. If the ROK army promotes the plans in [Military Reform Plan 2020], the number of military units of the ROK army will be 32.5% of that of the North Korean army. This ratio is 2.4 times lower than that of the time when the Korean war began, and in this case, 90% of total military power should be placed in the DMZ area. If 90% of military power is placed in the DMZ area, few troops will be left for the defense of home front. In addition, if the ROK army continues to reduce the troops, it can allow North Korea to have asymmetrical superiority in military force and it will eventually exert negative influence on the stability and peace of the Korean peninsular. On the other hand, it should be reminded that, during the Korean War, the Republic of Korea was attacked by North Korea, though it kept 53.3% of troops, compared to North Korea. It should also be reminded that, as of 2008, the ROK army is defending its territory with the troops 55.04% of North Korea. Moreover, the national defense is assisted by 25,120 troops of the US Forces in Korea. In case the total number of the ROK troops falls below 43.4% of the North Korean army, it may cause social unrest about the national security and may lead North Korea's misjudgement. Besides, according to Lanchester strategy, the party with weaker military power (60% compared to the party with stronger military power) has the 4.1% of winning possibility. Therefore, if we consider the fact that the total number of the ROK army troops is 55.04% of that of the North Korean army, the winning possibility of the ROK army is not higher than 4.1%. If the total number of ROK troops is reduced to 43.4% of that of North Korea, the winning possibility will be lower and the military operations will be in critically difficult situation. [Military Reform Plan 2020] rums at the reduction of troops and units of the ground forces under the policy of 'select few'. However, the problem is that the financial support to achieve this goal is not secured. Therefore, the promotion of [Military Reform Plan 2020] may cause the weakening of military defence power in 2020. Some advanced countries such as Japan, UK, Germany, and France have promoted the policy of 'select few'. However, what is to be noted is that the national security situation of those countries is much different from that of Korea. With the collapse of the Soviet Unions and European communist countries, the military threat of those European advanced countries has almost disappeared. In addition, the threats those advanced countries are facing are not wars in national level, but terrorism in international level. To cope with the threats like terrorism, large scaled army trops would not be necessary. So those advanced European countries can promote the policy of 'select few'. In line with this, those European countries put their focuses on the development of military sections that deal with non-military operations and protection from unspecified enemies. That is, those countries are promoting the policy of 'select few', because they found that the policy is suitable for their national security environment. Moreover, since they are pursuing common interest under the European Union(EU) and they can form an allied force under NATO, it is natural that they are pursing the 'select few' policy. At present, NATO maintains the larger number of troops(2,446,000) than Russia(l,027,000) to prepare for the potential threat of Russia. The situation of japan is also much different from that of Korea. As a country composed of islands, its prime military focus is put on the maritime defense. Accordingly, the development of ground force is given secondary focus. The japanese government promotes the policy to develop technology-concentrated small size navy and air-forces, instead of maintaining large-scaled ground force. In addition, because of the 'Peace Constitution' that was enacted just after the end of World War II, japan cannot maintain troops more than 240,000. With the limited number of troops (240,000), japan has no choice but to promote the policy of 'select few'. However, the situation of Korea is much different from the situations of those countries. The Republic of Korea is facing the threat of the North Korean Army that aims at keeping a large-scale military force. In addition, the countries surrounding Korea are also super powers containing strong military forces. Therefore, to cope with the actual threat of present and unspecified threat of future, the importance of maintaining a carefully calculated large-scale military force cannot be denied. Furthermore, when considering the fact that Korea is in a peninsular, the Republic of Korea must take it into consideration the tradition of continental countries' to maintain large-scale military powers. Since the Korean War, the ROK army has developed the technology-force combined military system, maintaining proper number of troops and units and pursuing 'select few' policy at the same time. This has been promoted with the consideration of military situation in the Koran peninsular and the cooperation of ROK-US combined forces. This kind of unique military system that cannot be found in other countries can be said to be an insightful one for the preparation for the actual threat of North Korea and the conflicts between continental countries and maritime countries. In addition, this kind of technology-force combined military system has enabled us to keep peace in Korea. Therefore, it would be desirable to maintain this technology-force combined military system until the reunification of the Korean peninsular. Furthermore, it is to be pointed out that blindly following the 'select few' policy of advanced countries is not a good option, because it is ignoring the military strategic situation of the Korean peninsular. If the Republic of Korea pursues the reduction of troops and units radically without consideration of the threat of North Korea and surrounding countries, it could be a significant strategic mistake. In addition, the ROK army should keep an eye on the fact the European advanced countries and Japan that are not facing direct military threats are spending more defense expenditures than Korea. If the ROK army reduces military power without proper alternatives, it would exert a negative effect on the stable economic development of Korea and peaceful reunification of the Korean peninsular. Therefore, the desirable option would be to focus on the development of quality of forces, maintaining proper size and number of troops and units under the technology-force combined military system. The tableau above shows that the advanced countries like the UK, Germany, Italy, and Austria spend more defense expenditure per person than the Republic of Korea, although they do not face actual military threats, and that they keep achieving better economic progress than the countries that spend less defense expenditure. Therefore, it would be necessary to adopt the merits of the defense systems of those advanced countries. As we have examined, it would be desirable to maintain the current size and number of troops and units, to promote 'select few' policy with increased defense expenditure, and to strengthen the technology-force combined military system. On the basis of firm national security, the Republic of Korea can develop efficient policies for reunification and prosperity, and jump into the status of advanced countries. Therefore, the plans to reduce troops and units in [Military Reform Plan 2020] should be reexamined. If it is difficult for the ROK army to maintain its size of 655,000 troops because of low birth rate, the plans to establish the prompt mobilization force or to adopt drafting system should be considered for the maintenance of proper number of troops and units. From now on, the Republic of Korean government should develop plans to keep peace as well as to prepare unexpected changes in the Korean peninsular. For the achievement of these missions, some options can be considered. The first one is to maintain the same size of military troops and units as North Korea. The second one is to maintain the same level of military power as North Korea in terms of military force index. The third one is to maintain the same level of military power as North Korea, with the combination of the prompt mobilization force and the troops in active service under the system of technology-force combined military system. At present, it would be not possible for the ROK army to maintain such a large-size military force as North Korea (1,190,000 troops and 86 units). So it would be rational to maintain almost the same level of military force as North Korea with the combination of the troops on the active list and the prompt mobilization forces. In other words, with the combination of the troops in active service (60%) and the prompt mobilization force (40%), the ROK army should develop the strategies to harmonize technology and forces. The Korean government should also be prepared for the strategic flexibility of USFK, the possibility of American policy change about the location of foreign army, radical unexpected changes in North Korea, the emergence of potential threat, surrounding countries' demand for Korean force for the maintenance of regional stability, and demand for international cooperation against terrorism. For this, it is necessary to develop new approaches toward the proper number and size of troops and units. For instance, to prepare for radical unexpected political or military changes in North Korea, the Republic of Korea should have plans to protect a large number of refugees, to control arms and people, to maintain social security, and to keep orders in North Korea. From the experiences of other countries, it is estimated that 115,000 to 230,000 troops, plus ten thousands of police are required to stabilize the North Korean society, in the case radical unexpected military or political change happens in North Korea. In addition, if the Republic of Korea should perform the release of hostages, control of mass destruction weapons, and suppress the internal wars in North Korea, it should send 460,000 troops to North Korea. Moreover, if the Republic of Korea wants to stop the attack of North Korea and flow of refugees in DMZ area, at least 600,000 troops would be required. In sum, even if the ROK army maintains 600,000 troops, it may need additional 460,000 troops to prepare for unexpected radical changes in North Korea. For this, it is necessary to establish the prompt mobilization force whose size and number are almost the same as the troops in active service. In case the ROK army keeps 650,000 troops, the proper number of the prompt mobilization force would be 460,000 to 500,000.

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해외농업투자에 따른 유통체계 개선방안에 관한 연구 (A study on the improvement of distribution system by overseas agricultural investment)

  • 선일석;이동옥
    • 유통과학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.17-26
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    • 2010
  • 세계경제 및 환경의 변화에 따라 농산물의 불안정적인 수급으로 인한 문제점이 노출되고 있으며, 우리나라의 경우 농산물의 안정적인 확보를 위하여 국가 전략적 차원에서의 해외농업투자의 필요성이 요구되고 있다. 하지만 정부차원의 지원 미진, 해외 농업에 대한 정보 및 기술 미비, 개발자금 확보의 어려움, 장기간의 투자금 회수기간, 사후관리 미흡 등의 이유로 성과를 이루지 못하고 있는 실정이며, 특히 해외 농산물의 국내 반입 시 관세의 장벽, 물류 유통비용 등으로 가격 경쟁력이 떨어지고 있어 국내에 반입되지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 우리나라의 해외농업투자의 기본개념 및 실태를 살펴보고 해외농업투자의 필요성과 고려사항, 문제점 등을 도출하여 해외에서 재배된 농산물의 경쟁력을 위한 유통 측면에서의 개선방안을 정부의 간접적인 지원, 유통 현대화 및 유통정보기능 강화, 유통시설, 수송루트, 하역업무개선, 경쟁력 확보를 위한 정부의 정책적 지원, 교육 훈련을 통한 전문인력 양성 등 다섯 가지 측면에서 제시하였다.

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협력필터링과 사회연결망을 이용한 신규고객 추천방법에 대한 연구 (The Research on Recommender for New Customers Using Collaborative Filtering and Social Network Analysis)

  • 신창훈;이지원;양한나;최일영
    • 지능정보연구
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    • 제18권4호
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    • pp.19-42
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    • 2012
  • 고객이 상품을 구매하는 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 오프라인에서 고객이 직접 상품을 보고, 체험한 후 구매하던 패턴이 TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 등 고객이 편리한 장소에서 자유롭게 구매하는 방법으로 확산되었다. 이처럼 구매 가능한 상품의 범위는 점점 더 다양해지고 있지만 이로 인하여 고객이 상품을 구매할 때 생기는 번거로움은 더욱 커지고 있다. 오프라인에서는 물건을 직접보고 구매하기 때문에 반품율이 낮은 반면에 온라인 구매 물품은 배송과 환불 등에서 복잡한 일들이 많이 발생한다. 온라인을 통해서 물건을 구매할 때 상품에 대한 사전 정보는 매우 한정적이며 실제로 물건을 구매했을 경우 고객이 생각했던 것과 다를 수 있다. 이러한 결과는 결국 고객의 불만족 및 구매취소로 이어진다. 또한 TV홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑 등을 통해서 물건을 구매할 때 고객들은 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰에도 관심을 기울이고 있다. 좋은 평가를 받은 상품은 더 많은 매출로 이어질 수 있기 때문에 기업은 이에 관심을 기울일 필요가 있다. 고객의 욕구를 만족시킬 수 있는 적절한 상품을 추천해 주고 이를 구매로 연결시키는 것은 기업의 이윤 창출과 직결되기 때문에 그 중요성이 강조된다. 고객을 위한 추천방법은 베스트셀러기반 추천방법, 인구통계 정보기반 추천방법, 최소질의대상 상품결정방법, 내용필터링기법, 협력필터링기법 등이 존재하며, 이에 대한 많은 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 위의 방법들을 신규고객에게 적용하는 것에는 문제가 발생할 수 있다. 신규고객은 상품에 대한 과거 구매이력이 존재하지 않기 때문이다. 이를 해결하기 위한 방안으로 가입 시, 고객의 인구통계적 정보나 선호도에 대한 응답을 유도하는 방법을 활용할 수 있다. 그러나 고객이 이에 대한 번거로움을 느낄 수도 있으며, 불완전한 답변을 하게 되면 추천의 정확도는 감소한다. 최근 이미 상품을 구매한 고객의 리뷰 및 기업에서 추천하는 제품에 의존하는 고객들이 증가하면서 이를 악용하는 사례도 자주 등장한다. 결국 추천에 대한 고객들의 신뢰는 감소하게 될 것이다. 따라서 좀 더 명확한 방식의 추천시스템이 절실하며, 이것이 개선된다면 는 곧 고객들의 신뢰 증가로 이어질 것이다. 본 연구에서는 협력필터링기법과 사회연결망기법의 중심성을 결합한 분석을 시도하였다. 중심성은 신규고객의 선호도를 기존고객들의 데이터를 통하여 유추하기 위하여 활용되는 정보이다. 기존 연구들에서는 기존고객들의 구매 가운데 구매성향이 유사한 고객들의 정보에 초점을 맞추고 있으며 구매성향이 다른 고객들의 정보에 대한 분석은 이루어지고 있지 않다. 그러나 이처럼 구매성향이 서로 다른 고객들의 정보를 활용한다면 추천의 정확성이 더 향상되지 않을까 하는 점을 기반으로 데이터들을 다양한 방식으로 분석하였다. 연구에 사용된 데이터는 미네소타대학의 GroupLens Research Project팀이 협력필터링기법을 통하여 영화를 추천하기 위해 만든 MovieLens의 데이터이다. 이는 1,684편의 영화에 대한 선호도를 943명이 응답한 정보로 총 100,000개의 데이터가 있다. 이를 시간 순으로 구분하여 초기 50,000개의 데이터를 기존고객의 데이터로, 후기 50,000개의 데이터를 신규고객의 데이터로 사용하였다. 이 때, 신규고객과 기존고객은 연구자가 임의로 구분한 것이다. 따라서 신규고객이라고 표현되는 고객의 데이터는 실제로 추천시스템을 통해 정보를 제공받은 고객이라고는 볼 수 없다. 그러나 현실적으로 실제 신규고객의 데이터를 수집하는 것이 쉽지 않기 때문에 전체 고객의 정보를 시간 순으로 구분하고 신규고객으로 분류한 것임을 밝혀둔다. 제시된 추천시스템은 [+]집단 추천시스템, [-]집단 추천시스템, 통합 추천시스템으로 총 3가지이다. [+]집단 추천시스템은 기존의 연구들과 유사한 방식으로 유사도가 높은 고객들을 신규고객의 이웃고객으로 분석하였다. 유사도가 높다는 것은 다른 고객들과 상품 구매에 대한 성향이 유사한 것을 의미한다. 또한 [-]집단 추천시스템은 유사도가 낮고 다른 고객들과 상품의 구매패턴이 반대에 가까운 고객들의 데이터를 활용하였으며, 통합 추천시스템은 [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템을 결합한 방식이다. [+]집단 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에서 각각 추천된 영화 가운데 중복되는 영화만을 신규고객에게 추천하는 방식이다. 다양한 방법의 시도를 통하여 적절한 추천시스템을 찾고, 추천시스템의 정확도를 향상시키는데 그 목적이 있다. 활용된 데이터의 분석 결과는 통합 추천시스템이 정확도가 가장 높았으며 [-]집단 추천시스템, [+]집단 추천시스템의 순인 것으로 나타났다. 이는 통합 추천시스템이 가장 효율적일 것이라는 연구자의 추측과 일치하는 결과이다. 각각의 추천시스템은 정확도의 변화를 쉽게 비교할 수 있도록 등고선지도 및 그래프를 이용하여 나타냈다. 연구의 한계점으로는 연구자가 제시한 통합 추천시스템과 [-]집단 추천시스템에 대한 정확도는 향상되었지만 이는 임의로 구분한 기준을 바탕으로 분석하였다는 점이다. 실제 추천된 영화를 바탕으로 신규고객이 영화를 선택 한 것이 아니라 기존고객의 데이터를 임의로 분류하였기 때문이다. 따라서 이는 추천 영화가 실제 고객에 미친 영향이 아니라는 한계가 존재한다. 또한 영화가 아닌 다른 상품에 대해서 이 추천시스템을 적용하였을 경우 추천 정확도에는 차이가 있을 수 있다. 따라서 추천시스템을 적용할 때에는 각 상품 및 고객집단의 특성에 적합한 적용이 필요하다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.