• 제목/요약/키워드: ICT ability

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VR을 활용한 인지재활 프로그램 개발 (Development of Cognitive Program Using VR)

  • 한정원;강지원;윤정빈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.509-510
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    • 2022
  • 현재 경증치매를 갖고 있는 노인은 노인장기요양보험법에 의해 치매안심센터나 지역의 주간보호센터에서 인지프로그램을 제공받을 수 있지만, 지역의 독거노인은 치매 고위험군이면서 장기요양제도의 혜택은 받지 못하고 있는 상황이다. 독거노인의 비율은 점차로 높아져 가고 있지만 자립생활을 위한 일상생활능력향상 프로그램이나 치매예방을 위한 인지프로그램의 제공은 상당히 미미한 상황이다. 본 논문에서는 지역의 독거노인을 대상으로 ICT나 VR을 활용한 인지프로그램 개발의 필요성과 활용성을 조사, 분석하였다. 독거노인들은 새로운 기술에 대한 호감이 높았고, 기술활용에 대한 두려움과 호기심을 가지고 있었다. 다만, 새로운 기구나 기술을 접목할 때의 인간 관계와 유대감이 매우 필요함을 알 수 있었다.

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멀티미디어 기술을 활용한 초등학교 수준별 독서교육지원 시스템 개발 및 효과검증 (Development and Effect Verification of Leveled Reading Education Support System Using Multimedia Technology for Elementary School)

  • 김정랑;마대성;노정현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.191-200
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    • 2006
  • 초등학교 학생들의 독서능력과 수준을 고려한 독서교육을 위해 본 연구진이 선행연구로 개발한 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독서지원 시스템에서는 학생들의 독서능력을 진단할 수 있는 진단지, 독서능력에 알맞은 도서 및 독서방법 안내, 멀티미디어 기술을 활용한 다양한 감상표현활동 등을 개발하였다[4]. 그러나 독서교육 방법과 도서는 수준별로 제시하여 주었으나 독후활동은 수준에 관계없이 동일한 활동을 제시함으로써 수준에 알맞은 독후활동의 어려움이 제기되고 있다. 본 논문에서는 제7차 초등학교 국어과 하위목표와 교육부 ICT 기준안을 고려하여 독서에 흥미를 가질 수 있도록 학생들의 독서능력에 알맞은 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독후활동을 개발하고 수준별 독서교육지원시스템의 효과 검증을 하고자 하였다. 멀티미디어 기술을 활용한 수준별 독후활동은 웹상에서 안내되고 웹상에서 활동할 수 있으며, 표현 방법에 기존의 텍스트가 아닌 멀티미디어적 요소가 가미되어 학생들에게 독후활동에 대한 흥미와 관심을 높일 수 있었고 이를 통해 독서능력 향상과 자기주도적 학습력 신장에 도움을 줄 수 있었다.

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사무직 직원의 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 인센티브의 조절효과에 대한 연구: 중국의 사례를 중심으로 (Study of Moderating Effect of Incentives on the Relationship between Digital Literacy and Informal Learning of Office Workers: A Chinese Case)

  • 지유첸;백지연;조현정;이지연
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.173-192
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 중국인 사무직 직원의 디지털 리터러시가 무형식 학습에 영향을 주는지 살펴보고, 디지털 리터러시와 무형식 학습 사이의 인센티브의 조절효과를 규명하는데 있다. 구체적인 연구 목표로는 첫째, 사무직 직원의 디지털 리터러시는 무형식 학습과 정적인(+) 관계가 있는지 살펴보고, 둘째, 사무직 직원의 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 회사의 인센티브(물질적 인센티브, 비물질적 인센티브)는 조절효과가 있는지 살펴보는 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 중국 사무직 직원의 디지털 리터러시는 ICT를 잘 다루는 능력과 정보를 잘 활용할 수 있는 능력으로 구인하였는데, ICT를 잘 다루는 능력은 직무수행을 통한 지식획득, 자기개발 능력 함양, 타인과 유의미한 정(+)의 관계를 가졌고, 정보를 잘 활용할 수 있는 능력도 직무수행을 통한 지식획득, 자기개발 능력 함양, 타인과의 학습과 정(+)의 관계가 가졌다. 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 물질적 인센티브와 비물질적 인센티브를 투입하여 조절효과를 살펴보았는데, 정보를 잘 활용할 수 있는 능력과 직무수행을 통한 지식획득 사이에만 물질적 인센티브와 비물질적 인센티브가 조절효과가 있었으며 그 외의 관계에서는 인센티브가 조절효과가 나타나지 않았다. 이 연구는 중국 사무직 직원의 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계를 실증적으로 규명하고, 디지털 리터러시와 무형식 학습의 관계에서 인센티브의 조절효과를 확인하였다는 데 의의가 있다. 더 나아가 중국 기업의 사무직 직원 채용 및 교육 설계, 회사 인센티브의 보상 방식의 설계에서 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

고등학교 지구과학 수업에서 ICT 활용 수업자료의 효과 (Effects of Instructional Material Using ICT at High School Earth Science)

  • 이용섭;김종희;김상달
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권5호
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    • pp.336-347
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    • 2004
  • 본 연구는 여러 종류의 ICT활용 수업자료 중 웹 기반(WBI)수업자료와 CD롬 타이틀 수업자료가 자기 주도적 학습 능력과 창의성, 문제해결력 등에 미치는 효과를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 고등학교 과학지구영역의 '태양계와 은하계' 단원에 대하여 두 가지 자료를 활용한 수업을 실시하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과, 웹 기반 수업자료와 CD롬 수업자료를 활용한 수업은 자기 주도적 학습특성 중 '자아개념', '창의성' , '미래지향성', '자기 평가력' ,개방성', '솔선수범'을 높이는데 효과적이었으나 '학습열성', '책임감'을 향상시키는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 선수학습 수준에 따른 자기주도적 학습특성을 살펴보면 웹 기반(WBI) 수업 집단과 CD롬 수업집단 모두 상호작용의 효과가 나타나지 않았다. ICT활용 수업의 특징인 문제 해결력 향상에 있어서는 웹 기반(WBI) 수업이 CD롬 활용 수업보다 학업 성취도를 높이는 데 효과적이었다. 웹 기반(WBI) 수업에서는 '유창성', '독창성', 성급한 종결에 대한 저항'에서 효과적인 반면 제목의 추상성', '정교성'을 높이는 데는 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 웹 기반(WBI) 수업이 웹의 특성인 다양성과 역동성의 측면에서는 '유창성', '독창성'에서 효과가 있는 것으로 나타났으며, '성급한 종결에 대한 저항‘의 영역에서는 한 번 사이트에 접속하면 웹 사이트의 다양하게 제시되는 그림 자료의 생동감 때문에 학습내용을 조직하는 데 효과적인 것으로 해석된다. 웹 기반(WBI) 수업에 대한 설문지를 분석한 결과 화면 구성, 정보의 양, 지시와 도움말, 보충학습과 심화학습에서는 매우 좋은 반응을 보였다. 따라서 ICT자료별 활용의 효과를 고려할 때 고등학교 과학과 수업의 효율화를 위해서는 양질의 WBI자료를 체계적으로 활용하는 것이 효과적일 것으로 판단된다.

로봇의 미로 탐색 문제해결을 통한 스택과 큐 학습 방안 (A Learning Method of Stack and Queue through Solving Maze Exploration Problems with Robots)

  • 홍기천
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.613-618
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    • 2012
  • 개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 "어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?"이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.

ICT를 활용한 LT&T 교수-학습 모형의 설계 및 구현 (Design and Implementation of ICT Applied LT&T Teaching and Loaming model)

  • 장시웅;배수현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.1491-1497
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    • 2003
  • 21세기 지식 정보사회에서는 학생의 정보소양 교육은 물론 정보 활용능력의 증진이 매우 중요한 문제로 대두되고 있다. 학습의욕과 이해도가 다소 떨어지는 공업계 고등학생들을 대상으로 전문교과의 수업에 ICT 활용교육을 연계하여 교수-학습 모형을 개발하고 적용시켜 그 효율성을 검증하고 적용해 보았다. 본 논문에서는 ICT를 활용하여 공업계 고등학교 전문과목에 적합한 교수-학습모형을 개발함과 동시에 적용하여 그 사례를 분석하고 고찰하였다. 학생들이 학습에 대한 성취감 및 자신의 능력을 확인하도록 함으로써 학습관 심도를 높이고 지속적인 교수-학습 활동이 이루어질 수 있도록 하는 교수 학습 모형인 LT&T를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 LT&T 교수 학습 모형은 협동 학습 모형의 하나인 LT에 토너먼트 형성 평가를 결합한 모형으로서 개개인의 다양한 인지적 능력을 향상시킬 뿐만 아니라 수업에 대한 흥미를 유발하여 학습효과가 높은 것으로 조사되었다. LT 학습 모형과 LT&T 학습 모형 각각을 이용하여 수업을 실시하고 설문을 조사하여 결과를 분석한 결과 LT&T 학습 모형을 이용한 수업의 학습 효과가 LT 학습 모형을 이용한 수업 효과 보다 좋았다는 의견이 80% 이상 나타나 제안한 LT&T 학습 모형의 학습효과가 높다는 결과를 보여 주었다.

문제 해결 능력 향상을 위한 알고리즘적 사고 문제에 관한 연구 (A Study of Algorithmic Thinking-Based Problems for Development of Problem Solving Ability)

  • 김일만;허경
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.319-325
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    • 2010
  • 현재의 컴퓨터 교육은 정보화 사회에 필수적으로 필요한 문제해결능력을 키우기 위해 정보교과의 대부분을 차지하던 소프트웨어 활용 중심의 내용을 대폭 축소하고 컴퓨터 과학의 원리에 대한 교육을 강화되고 있다. 이러한 문제해결력을 키우기 위하여 개정된 ICT 운영지침의 컴퓨터 과학 원리에 대한 교육 내용 분석을 통한 알고리즘적 사고 문제 모델을 초등 수학과에 접목시켜 다양한 학습 문제해결 실습을 통하여 알고리즘적 사고 신장의 적합성을 검증 하고자 한다.

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A Study on Story propose model based on Machine Learning - Focused on YouTube

  • CHUN, Sanghun;SHIN, Seung-Jung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권2호
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    • pp.224-230
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    • 2021
  • YouTube is an OTT service that leads the home economy, which has emerged from the 2020 Corona Pandemic. With the growth of OTT-based individual media, creators are required to establish attractive storytelling strategies that can be preferred by viewers and elected for YouTube recommendation algorithms. In this study, we conducted a study on modeling that proposes a content storyline for creators. As the ability for Creators to create content that viewers prefer, we have presented the data literacy ability to find patterns in complex and massive data. We also studied the importance of compelling storytelling configurations that viewers prefer and can be selected for YouTube recommendation algorithms. This study is of great significance in that it deviated from the viewer-oriented recommendation system method and proposed a story suggestion model for individual creaters. As a result of incorporating this story proposal model into the production of the YouTube channel Tiger Love video, it showed a certain effectiveness. This story suggestion model is a machine learning text-based story suggestion system, excluding the application of photography or video.

Machine Learning-Based Programming Analysis Model Proposal : Based on User Behavioral Analysis

  • Jang, Seonghoon;Shin, Seung-Jung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권4호
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    • pp.179-183
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    • 2020
  • The online education platform market is developing rapidly after the coronavirus infection-19 pandemic. As school classes at various levels are converted to non-face-to-face classes, interest in non-face-to-face online education is increasing more than ever. However, the majority of online platforms currently used are limited to the fragmentary functions of simply delivering images, voice and messages, and there are limitations to online hands-on training. Indeed, digital transformation is a traditional business method for increasing coding education and a corporate approach to service operation innovation strategy computing thinking power and platform model. There are many ways to evaluate a computer programmer's ability. Generally, piecemeal evaluation methods are used to evaluate results in time through coding tests. In this study, the purpose of this study is to propose a comprehensive evaluation of not only the results of writing, but also the execution process of the results, etc., and to evaluate the programmer's propensity habits based on the programmer's coding experience to evaluate the programmer's ability and productivity.

웹 활용을 통한 지리과 수준별 과제해결학습의 수업방안 (A Teaching Method of Geography about the Ability Grouping and Strategy by WBI)

  • 박철웅
    • 한국지역지리학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.97-119
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    • 2001
  • 본 연구는 지리 교육에서 급변하는 지식 정보화 사회의 변화에 적응하고 앞으로 적용될 제7차 교육과정 특히 수준별 수업의 원활한 실현을 위한 방안을 모색한 것이다. 이를 위해 우선 지리 영역의 지형단원을 중심으로 지리과 심화 보충형 수준별 수업을 위한 교과서의 재구성하여 홈페이지를 구축하였다. 과제해결학습을 통한 수준별 교수 학습과정의 모형을 통해 수업설계를 탐색하였다. 이 모형을 구성주의 학습 원리에 적합한 웹 기반 수업(WBI)에 접목하여 웹 활용 수준별 수업을 설계 제시하였다. 이를 통해 지리교과의 현장 적용과 교수 학습 방법을 개선하고자 하며 동시에 이를 통한 지리교육의 활성화 방안을 모색하고자 한다.

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