보행자전용 휴대전화(일명 : 시티폰)가 서울 여의도 지역에서 선보여 세간에 화제가 되고 있다. 비록 시범서비스중이지만 편리성, 저렴한 비용, 높은 보안성으로 인해 조만간 이동통신시장을 위협할 다크호스로 떠오를 것으로 전망된다. 이에 도입배경, 특징, 해외동향 그리고 향후 계획을 중심으로 시티폰서비스의 세계에 접근해 본다.
중등학교의 핵심교과로 긴 세월 동안 기호와 식의 조작이 중심이 되어 왔던 대수교육은 보편교육의 확대와 컴퓨터나 계산기 등 ICT의 편재로 그 적절성을 재고하게 하였다. 이 연구는 대수교육과정 개혁의 방향을 살펴보고, 국내 대수교육과정 연구와 실행에 시사점을 제시하기 계획되었다. 최근 대수교육의 개혁의 큰 흐름의 특징으로 대수교육을 사고교육으로 보아 대수적 사고나 추론 강조, 비형식적 대수 교육에 주목한 대수 대상 연령의 하향화, ICT 환경을 전제로 한 대수교육으로 정리하였다. ICT 환경에서의 특징적인 대수 활동을 제시하였다. ICT 활용과 관련하여 구체적인 사례를 통해 국내 중등대수 교육과정을 분석하고 본질적으로 대수교육이 전통적인 틀 안에 있게 된 이유와 국제 동향을 반영한 변화를 위한 과제를 제시하였다.
본 연구는 한-ASEAN 공적개발원조(ODA) 사업의 일환으로 ASEAN(Association of Southeast Asian Nations) 회원국에서 공공도서관이 정보소외계층인 여성들에게 ICT 리터러시 교육 및 활용 공간으로서 적합한지 알아보고, 향후 활용 방안을 모색하기 위하여 진행되었다. 이를 위해 ASEAN 회원국 공공도서관 여성 이용자 1,000명을 대상으로 설문조사를 하고 ASEAN 회원국 10개국의 사서 및 정보전문가와 심층 인터뷰를 진행하였다. 설문조사 결과 전체 응답자의 68.8%가 공공도서관이 ICT 교육장소로 적합하며, 접근이 편리하다고 응답하였다. 또한 도서관 이용 목적에 대하여 27.5%가 정보검색과 이메일 등 ICT를 이용하기 위해 도서관을 방문하는 것으로 나타났다. 또한 사서 및 정보전문가와의 인터뷰 결과 효율적인 ICT 리터러시 교육을 위해서는 인터넷과 컴퓨터 기반 시설의 확충이 필요하며, ICT 리터러시 교육 담당자를 위한 기술 교육과 관련 기관과의 협력, 재정 확충 및 세부 정책의 필요성이 제기되었다.
모든 사물이 통신으로 연결되는 사물인터넷(IoT) 시대가 도래 하면서, IoT센서를 통한 데이터 시각화에 대한 요구가 증가 하고 있다. 본 연구에서는 전문적인 지식이 없는 사람도 쉽게 방대한 센서 데이터를 저장, 수집 후 쉽게 데이터 시각화할 수 있는 시스템을 구성 하였다. 본 논문에서는 데이터 시각화를 접근성이 용이한 웹 브라우저에서 구현하였고, 웹 브라우저에서 이를 구현하기 위해서는 웹의 다양한 비표준 플러그인(Flash, SilverLight, ActiveX 등)을 사용해야하는 불편함있다. 이를 개선하기 위해 HTML5, CSS, Javascript를 사용해 플러그인을 설치하지 않고 초음파 센서를 사용한 데이터의 실시간 차트 구현을 하였다. 본연구의 결과는 향후, 초음파 센서데이터를 활용한 전후방 장애물 감지 센서, 도난 경보 시스템, IoT센서 데이터 시각화 서비스 등에 활용 될 것으로 기대된다.
우리나라 혁신시스템에 탈추격 창조형으로의 전환이 요구되면서 '지속가능성', '삶의 질', '사회문제 해결' 등의 의제에 대응할 수 있는 새로운 혁신모델이 화두가 되고 있다. 특히 혁신정책에서 ICT 활용의 강화와 함께 사용자 니즈, 개발 성과의 확산, 기술의 사회적 영향을 고려할 것을 강조하고 있다. 리빙랩은 사용자가 혁신활동에 능동적으로 참여함으로써 문제를 해결하고, ICT인프라를 활용하여 직접 개발활동 및 혁신주체 간 연계, 사용자 경험 활용이 용이하다는 장점이 있다. 본 연구에서는 사용자와의 협업을 통해 과학기술 ICT 기반 서비스 개발을 수행하는 리빙랩으로 핀란드 Turku Archipelago 리빙랩, 범 유럽 차원에서 리빙랩 방법론 확산을 목표로 하는 EIT ICT Labs와 ELLIOT에 대한 사례분석을 수행하였다. 리빙랩에서 실현되는 최종 사용자(지역 구성원)의 수요와 경험, 과학기술 ICT의 활용 양태를 분석한 결과 이들 리빙랩에서는 기술의 사용자 현장지향성이 강하고, 지역사회를 기반으로 한 혁신활동을 강조하였으며, 거버넌스 다학제 활동에 의한 협업을 중시하였다. 이를 통해 ICT 리빙랩을 국내에 성공적으로 안착하기 위해서는 사용자 지역사회의 역할 강화, 협업구조, R&D 프로세스 등의 설계에 있어 사용자 참여와 숙의가 강조되는 새로운 접근이 필요하다는 함의를 제시할 수 있다.
This study examines how specific technology from Information and Communications Technology (ICT)-which plays a critical role in increasing productivity by promoting a spread of technology across the society though the use of big data, mobile or wearable devices-impacts of the productivity of society and productivity of added values, respectively. The impact of technology was studied from the perspective of efficiency levels of input. In order to provide an analysis, we have categorized ICT into 16 specific technologies and have set the number of companies and number of employees each as an input factor while setting the respective output and the output of added values as an output factor. Afterwards, we have applied data envelopment analysis (DEA) which is a form of nonparametric frontier analysis and measured the productivity and efficiency of added values for each technology. According to the analysis results, there were 2 technologies by the CRS standards, and 3 technologies by the VRS standards that showed relative efficiency levels. We have also presented some efficiency improvement strategies for specific technologies that revealed relative inefficiency and offered a reference set and projection point. In addition, we provide an analysis on scale efficiencies (SE), diminishing returns to scale (DRS), and increasing returns to scale (IRS) of each ICT.
심리 상담이나 심리치료에 대한 관심이 증가하고 있으며 관련 전문가들은 보다 효율적으로 내담자를 돕기 위해 노력하고 있다. 사이버 상담이 지닌 여러 가지 장점을 고려할 때 사이버 상담은 전통적인 대면 상담의 좋은 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 국내에서의 사이버 상담 및 심리치료 동향을 살펴보았다. 그 결과, 전통적인 상담과 사이버 상담을 비교해 볼 때 사이버 상담은 접근성, 편리성, 비용 절감, 대면상담에서의 불편감 감소 등의 장점을 지니고 있었다. 또한 국내에서의 사이버 상담은 1980년대 후반부터 시작되었고 정보통신 기술에 익숙한 청소년층을 대상으로 한 연구가 많았다. 마지막으로 현재 국내의 사이버 상담 및 심리치료 활용 현상을 간략히 살펴보았는데 현재 화상, AI, VR 등을 활용한 사이버 상담 및 심리치료적 개입이 이루어지고 있었다. 그러나 다학제간 접근은 다소 부족하여 다학제간 접근을 통한 다양한 프로그램 개발 및 효과 검증이 필요하다.
소프트웨어교육은 논리적 사고력과 문제 해결력 향상에 많은 도움이 되기 때문에 전 세계에서 소프트웨어 교육에 많은 관심을 가지고 있다. 하지만 일반적으로 프로그래밍 교육에 많이 사용하는 C 또는 자바와 같은 언어는 명령문, 컴퓨터 구조에 대한 이해, 방대한 라이브러리 등을 알고 있어야 원하는 프로그램을 구현할 수 있어 많은 일반인들의 접근이 어렵다. 따라서 코딩하는 학생들이 코딩을 통해 생활 문제를 해결할 수 있도록 프로그래밍에 대한 쉬운 접근성이 필요하다. 본 논문에서는 코딩 교육이 아닌 학생들이 원하는 것을 해결해 줄 수 있는 소프트웨어 교육이 될 수 있는 프로그램이나 사이트 등을 소개한다.
기술사업화 과정을 통해서 시장에 진입하는 신생기업은 높은 불확실성에 직면한다. 특히 경쟁시장에 진출하는 ICT관련 기업은 더욱 복잡한 상황을 처리해야 한다. 불확실성 해결을 위한 심도 있는 연구가 이루어졌지만 기업의 사업화 프로세스에 대한 이해는 여전히 부족하다. 논의를 위해서 본 연구는 기술사업화 모델과 결정요인을 (정책, 재무, 작업 팀, 조직 문화, 어려움 극복 등) 제시한다. 연구대상은 연구개발특구의 연구기관에서 기술을 이전받은 ICT 관련 스핀오프 기업이다. 연구결과는 조직역량의 지속성이 기술사업화프로세스의 준수만큼 중요하다는 사실이 나타났다. 조직역량이 줄어들 때 기술사업화의 추진동력 또한 약해지는 결과가 나타났기 때문이다. 따라서 기술사업화 프로세스는 시장 진입의 성공을 보장하는 것이 아니며 시장 접근의 수단으로 이해된다. 조직역량의 강화가 이루어지지 않으면 성공적인 기술사업화 프로세스도 존재하지 않는 것이다.
현대 정보 사회에서 정보격차라는 장벽이 존재한다. 이러한 장벽 때문에 장애인들은 세상과 소통하는 데 어려움이 있다. 최근 스마트 기술의 발달에 따라 스마트 기기는 장애인들에게 필수품이 되어가고 있다. 현재 장애인들의 스마트 애플리케이션 접근성 향상은 큰 관심을 받고 있다. 본 논문의 목적은 장애인의 스마트접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하는 것이다. 이 가이드라인은 기존의 모마일 접근성 가이드라인에 기초를 두고 개발하였다. 가이드라인은 다음과 같다. 즉, 스마트기기에서 청색 최소화, 입력창에 자동 포커스 제공, 행위 추적, 폰트 칼라 변경 가능, 모션에 의한 응급상황 공지, 제스처 인식, 컨트롤 위치, 스크롤링 금지, 시각경고메시지의 음성화 서비스, 아이콘에 대한 텍스트레벨 부착 등을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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