우리사회의 지속적인 ICT 발달과 함께 코로나19 창궐 등의 예상치 못한 사회적 상황이 발생하면서 비대면(untact) 교육을 위한 디지털 기술 사용이 우리 사회에서 차지하는 비중이 더욱 높아졌다. 이와 같은 상황에 적응하는 양상은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준에 따라 사람들 간에 많은 차이를 보인다. 이와 같은 디지털 기술을 활용하는 능력 수준은 디지털 기술 활용도에 영향을 주는 요인으로 중요하게 여겨진다. 과거에는 디지털 기술을 활용하는 능력 수준이 연령, 성별 등의 인구통계학적 요소에 따라 결정되는 것으로 인식 되었으나, 최근 연구에서 인구통계학적 요소뿐만 아니라 디지털 기술을 활용하는 능력인 디지털 리터러시 수준이 중요해지고 있다. 특히 우리나라는 다른 나라에 비해 ICT 기술이 발달하였음에도 어떠한 요소들이 ICT기술이 학습에 사용되는데 영향을 미치는지에 대한 연구가 부족하다. 이에 따라 본 연구에서는 우리나라 실정과 다른 나라와의 비교를 위해 핀란드와 우리나라 20-30대를 대상으로 설문한 내용을 분석하여 학습을 위한 디지털 기술 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 살펴봄으로써 디지털 기술 사용의도에 대한 보다 깊은 이해를 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 리터러시 및 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념을 고찰하고 정의하여 이들 리터러시의 개념적 차이를 통한 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념화 모델을 개발하는 데 있다. 동시대의 사회적이고 문화적이며 정보기술의 발전에 따른 현상을 설명하는 개념으로 컴퓨터 리터러시가 등장하였으며, 이후 컴퓨터 리터러시는 IT와 ICT 리터러시로 그리고 디지털 리터러시로 변화되어 왔다. 연구결과로, 매체의 기술적 변화에 따라 용어가 변화되어 온 이들 리터러시를 매체 중심적 리터러시로 분류하였고, 텍스트나 정보를 이해하고 활용하고 평가하는 인지적 과정에 초점을 둔 독서 리터러시와 정보 리터러시를 과정 중심적 리터러시로 분류하여 독서 정보 ICT 디지털 리터러시의 개념화 모델을 개발하였다. 디지털 환경에서도 독서나 정보 리터러시는 매체에서 드러난 텍스트를 비판적으로 사고하고 평가하는 핵심적인 역량으로 독자들의 독서 및 정보 격차를 줄일 수 있는 방법에 대한 관심과 연구가 더욱 필요하다.
4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.
4차 혁명 시대의 도래에 따라 정보통신기술(ICT) 활용 능력의 필요성은 나날이 늘어 가고 있으므로 범람하는 정보와 기술을 익히고 활용할 필요가 요구된다. 본 논문에서는 미디어를 소비하는 방식이 다양화되면서 주목받는 MCN을 활용하는 교육 방안을 제안한다. 활용하는 방안을 기존에 제작된 콘텐츠를 활용한 교육, 콘텐츠 창작을 통한 교육, 그리고 활용 및 창작을 위한 미디어 리터러시 교육 방법으로 나누어서 제시하였다. 본 논문에서 제안한 MCN을 활용한 교육은 창의성 몰입도 등을 바탕으로 긍정적인 효과가 나타날 것이 기대된다.
사회 전반적인 디지털 전환은 코로나 바이러스의 유행과 함께 급속도로 진행되고 있다. 특히 문화유산 및 박물관 분야에 있어 디지털 전환은 문화유산의 보존, 관리, 활용의 전반에 걸쳐 이루어지고 있다. 이에 대응하기 위해 디지털 문화유산 정보를 선택, 활용하기 위한 박물관 전문인력의 디지털 리터러시 함양의 중요성이 높아지고 있다. 하지만 현재의 박물관 전문인력의 디지털 역량 교육은 일방향적인 이론과 일방향적 실습 교육으로 디지털 리터러시 함양에는 이르지 못하고 있다. 이를 극복하기 위해 우리는 가상박물관을 활용한 디지털 역량강화 프로그램을 제안한다. 우리는 참여적 박물관, 협동학습, 프로젝트 기반 학습 이론을 기반으로 한 교육 커리큘럼을 제안한다. 학습자는 디지털 문화유산 정보의 획득, 선택, 활용하는 전 과정을 개별, 협동, 상시, 전시물, 프로젝트 기반 학습 프로그램을 통해 경험한다. 우리는 전문가로부터 교육적 측면, 박물관 교육 측면, ICT 기술 교육 측면에서 평가받아 그 활용성을 입증하고 개선점을 도출하였다. 본 연구는 박물관 전문인력의 디지털 역량 강화에 기여할 것이다.
컴퓨팅 기술의 중요성이 강조됨에 따라 우리나라에서는 초중등 학교급에서 SW교육을 의무적으로 가르치도록 교육과정을 개정하였다. 성공적인 SW교육을 위해서는 교육환경과 교육자료를 구비하여야 할 뿐만 아니라 SW교육을 담당할 교사의 역량을 갖추도록 하는 것 또한 매우 중요하다. 하지만 교사의 SW교육역량과 관련하여 현재의 상태를 구체적으로 진단하고자 한 연구는 미비하여 원활한 SW교육을 위한 교사연수와 지원계획을 구체적으로 수립하기에는 부족점이 많다. 본 연구는 현직교사의 SW교육역량 수준을 확인하기 위한 목적으로 컴퓨터 상식, 최신 IT기술, 알고리즘 설계, 프로그래밍 능력을 측정하는 검사도구를 제작하여 적용하였다. 연구결과 컴퓨터 상식과 최신 IT기술에 대한 이해는 매우 높은 것으로 나타난 반면, 알고리즘 설계와 프로그래밍 능력은 낮은 것으로 분석되어 SW교육 교원연수와 교원양성과정에 대한 시사점을 도출하였다.
현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.
최근 우리나라는 정보통신기술의 발달 및 스마트폰 보급의 일반화로 인해 전통적인 매스미디어(신문, 라디오, 텔레비전)때와 달리 콘텐츠를 생산하고 소비하는 사람간의 경계가 사라지고 있으며, 개방형 서비스 플랫폼을 통해 개인마다 문제의식은 동일하지만 서비스유형이 다원화되면서 문제해결방법 또한 다양해지고 있다. 이처럼 뉴미디어 플랫폼 산업의 성장을 통한 부가가치 창출은 우리인간의 삶을 풍요롭게 만들어 줄 것으로 기대되고 있는 가운데, 이로인해 발생되는 사회적 부작용도 만만치 않을 것으로 예상되고 있다. 대표적인 예로 최근 정보격차로 인한 사회 계층간의 소통문제는 또 세대 간의 갈등으로 까지 이어지고 있으며, 이 같은 문제가 지속될 경우 국가·사회적 손실을 불러일으킬 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보격차 해결을 위한 정책적 노력 및 시너지 효과 극대화를 위한 멀티미디어 리터러시 교육 법제화 필요성을 심리적 모형을 통해 분석해보았다.
최근 정보 기술의 성장에 따라 디지털, 데이터, 인공지능 리터러시와 같은 다양한 리터러시에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는, 빅데이터 분석에서 필수적이고, 일상생활 모바일 앱에서도 다양하게 쓰이는 데이터 시각화에 초점을 두고 있으며, 데이터 시각화 활용 능력을 측정하는 데이터 시각화 리터러시 평가 체계에 대해서 다룬다. 2016년에 개발된 영문형 데이터 시각화 활용 능력을 측정하는 평가 체계(VLAT, Visualization Literacy Assessment Test)에 대해서 설명하고, 한국형에 맞춰 개발한 K-VLAT 평가 체계를 소개한다. K-VLAT은 국내 사용자의 맥락에 맞춰 12개의 시각화와 53개의 문항을 웹서비스를 통해 제공한다. 또한, 데이터 시각화 리터러시의 연구 방향을 이해하기 위해서, 영문형 VLAT을 참조한 79건의 논문을 분석하였다. 연구 목적을 4개의 대분야 및 11개의 소분야로 분류하였으며, 데이터 시각화 리터러시와 관련한 인지, 체계에 대한 확장, 교육과의 연계, 사용자 중심형 대시보드 개발 및 효과 평가 등에 활용되고 있다. 이에 따른 K-VLAT의 향후 활용 방안에 대해서 논의한다.
최근 우리나라는 미디어법의 통과로 인하여 미디어의 영향력이 더욱 증가하게 되었다. 그러나 미디어문화의 발전과 체계적인 미디어교육 시스템이 갖추어져 있지 않은 것이 현실이다. 이제는 단순한 ICT활용 교육에서 벗어나 새로운 미디어문화를 만들어갈 수 있는 교육적 역할 제시를 위해 비판적이고, 창조적인 미디어교육의 새로운 패러다임을 만들어 가야 한다. 본 연구는 미디어교육이 학교 밖에서 뿐만 아니라 학교 내의 공교육으로까지 올바른 미디어교육의 활성화와 체계적인 시스템을 만들어 가기 위한 방법으로 통합적 미디어교육을 담당하는 교사들을 위한 새로운 전문인 양성 교육과정을 제안하고자 한다. 지금까지 진행되어져 왔던 단편적이고 비체계적인 미디어교육 시스템에서 벗어나, 좀 더 전문적이고 체계적이며 구체적 방법인 미디어 리터러시 영역, 미디어스토리텔링 영역, 미디어제작 영역 등의 세 가지의 교육단계로 교육과정을 나누어 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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