• 제목/요약/키워드: Human computer

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지리적으로 분산된 디자이너들을 위한 3D 디자인 협업 환경 - 공유 조작과 원격 실재감을 지원하는 증강현실 기반 인터랙션 기법을 중심으로 - (Collaborative 3D Design Workspace for Geographically Distributed Designers - With the Emphasis on Augmented Reality Based Interaction Techniques Supporting Shared Manipulation and Telepresence -)

  • 사공경;남태진
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.71-80
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    • 2006
  • 국제화, 전문화, 분업화 되고 있는 비즈니스 환경으로 인해 제품 디자인 프로세스에서 협업의 중요성은 날로 높아지고 있다. 본 연구에서는 서로 다른 공간에 존재하는 디자인 전문가들이 3D 모델을 함께 검토하고 논의할 수 있는 실시간 원격디자인 협업 환경을 제안한다. 특히 원격 협업 환경에서 원격 실재감, 공유조작, 상대 인식 등의 비언어적인 의사소통 방법을 제공하는 새로운 인터랙션 기법을 개발하고, 디자인 리뷰와 관련된 작업에 어떠한 영향을 끼치는지 평가하였다. 관련연구 조사와 디자인 협업 행태의 관찰 실험을 기반으로 작업대상 관련, 작업공간 관련, 상대인식 관련 요구사항을 도출하였다. 이를 충족시키기 위해 증강현실(Augmented Reality) 기반의 3차원 원격 협업 환경을 구축하였고 원격 사용자에 대한 존재감을 제공하는 회전원반(Turn-table)과 가상그림자(Virtual Shadow)라는 인터랙션 도구를 개발하였다. 회전원반은 가상모델의 조작에 직관성을 부여하고 상대의 조작에 물리적인 단서를 제공한다. 가상그림자는 상대의 위치, 제스처, 지시 등의 인식 정보를 지속적이고 자연스럽게 제공한다. 평가 실험을 통하여 새로운 인터랙션 도구들이 3D 모델의 검토에 있어서 대략적인 지시를 효과적으로 지원하며 수정사항에 대한 논의를 촉진시킴을 알 수 있었다. 연구 결과는 가상의 3차원 모델을 다루는 원격에 위치한 사용자들(디자이너-디자이너, 디자이너-엔지니어, 혹은 디자이너-모델러 등) 간의 자연스러운 의사소통을 촉진하고 협업의 효율을 증대시키는데 기여할 수 있다.

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Development of On-line Quality Sorting System for Dried Oak Mushroom - 3rd Prototype-

  • 김철수;김기동;조기현;이정택;김진현
    • Agricultural and Biosystems Engineering
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    • 제4권1호
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    • pp.8-15
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    • 2003
  • In Korea, quality evaluation of dried oak mushrooms are done first by classifying them into more than 10 different categories based on the state of opening of the cap, surface pattern, and colors. And mushrooms of each category are further classified into 3 or 4 groups based on its shape and size, resulting into total 30 to 40 different grades. Quality evaluation and sorting based on the external visual features are usually done manually. Since visual features of mushroom affecting quality grades are distributed over the entire surface of the mushroom, both front (cap) and back (stem and gill) surfaces should be inspected thoroughly. In fact, it is almost impossible for human to inspect every mushroom, especially when they are fed continuously via conveyor. In this paper, considering real time on-line system implementation, image processing algorithms utilizing artificial neural network have been developed for the quality grading of a mushroom. The neural network based image processing utilized the raw gray value image of fed mushrooms captured by the camera without any complex image processing such as feature enhancement and extraction to identify the feeding state and to grade the quality of a mushroom. Developed algorithms were implemented to the prototype on-line grading and sorting system. The prototype was developed to simplify the system requirement and the overall mechanism. The system was composed of automatic devices for mushroom feeding and handling, a set of computer vision system with lighting chamber, one chip microprocessor based controller, and pneumatic actuators. The proposed grading scheme was tested using the prototype. Network training for the feeding state recognition and grading was done using static images. 200 samples (20 grade levels and 10 per each grade) were used for training. 300 samples (20 grade levels and 15 per each grade) were used to validate the trained network. By changing orientation of each sample, 600 data sets were made for the test and the trained network showed around 91 % of the grading accuracy. Though image processing itself required approximately less than 0.3 second depending on a mushroom, because of the actuating device and control response, average 0.6 to 0.7 second was required for grading and sorting of a mushroom resulting into the processing capability of 5,000/hr to 6,000/hr.

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망가진 시선으로부터 확장된 추상까지 (From Broken Visions to Expanded Abstractions)

  • 막스 하틀러
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.697-712
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    • 2017
  • 최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.

영화의 초록, 생명과 물질 (Green in Film Color: Life and Matter)

  • 김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.399-423
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    • 2017
  • 동서양 색채 문헌에서 초록의 문화사는 유사성과 차이를 보인다. 색채의 심리적 상징에서부터 문화적 차이에 따른 의미까지 다양하게 서술된다. 이 글은 생명과 물질이라는 범주 내에서 초록의 연상, 상징, 은유 등을 활용한 한국영화를 분석한다. 방법론은 동서양에서 재현되는 초록의 생리적, 물리적, 화학적 특성과 함께 정서적, 상징적 의미에 근거하고, 조셉 알버스의 색채의 상호작용이라는 논의를 따르면서 전통적인 색채학, 기호학, 문화이론 등을 적용한다. 분석대상은 대중성을 담보한 한국영화이며, 선정기준은 영화진흥위원회 통합전산망의 역대박스오피스 통계를 활용한다. 통합전상망은 1-500위까지의 박스오피스 순위에 오른 역대 한국영화 가운데, 연구의 목적에 부합한 영화들을 선별한다. 생명과 물질이라는 범주에서 영화의 초록은 첫째, 자연과 문명 간의 경계이며 기준을 제시한다. 그 예로, <초록물고기>, <녹색의자>, <검사외전>, <설국열차>, <디워>, <추격자>, <악녀>, <인정사정 볼 것 없다>와 같은 영화들이 있다. 둘째, 생명의 이중적이고 양면적 특성을 활용한 영화들로 <국제시장>, <옥자>, <태극기 휘날리며>, <웰컴투동막골>, <포화 속으로>, <고지전>, <님은 먼 곳에>, <실미도>, <택시운전사> 등이 있다. 셋째, 초록의 물질성, 공감각성, 즉각성, 무한성이 영화의 시공간을 구성하면서 의미를 재구성하는 사례로서, <올드보이>, <아가씨>, <판도라>, <부산행>, <감기>, <조작된 도시>, <이끼> 등이 있다. 넷째, 예술적 환영으로서의 초록이 정신과 감각을 자극하여 미적 경험에 참여케 하는 영화들로, <말아톤>, <써니>, <은밀하게 위대하게>, <곡성>, <검은 사제들>, <장화홍련>, <은교>, <싸이보그지만 괜찮아>, <해빙> 등이 있다.

영화 의상 디자이너에 관한 연구 (A Study on Costume Designer in Cinema)

  • 이희현;이유경
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.63-74
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    • 2005
  • The cinema costume designers carry out the creative works in a different way from the commercial fashion designers generating the new trends by season or year for a number of people. Costumes created by the cinema costume designers are for the people acting in the film screens such as heroes, heroines or extras. The cinema costume designers should not miss the overall flow of a cinema. Moreover, the prominent designers have to devise the costumes livening up every scene. Most cinemas with the prudent interests and attention on the costumes are favored by the public and gain the commercial success. In particular, the cinemas emphasize the visual effects such as setting, lighting and computer graphics and require the substantial budgets for preparing the costumes regardless of genres, while all other industrial fields will be the same. Such efforts are to deliver the meaning and aesthetics that the cinemas intend to show through the designs, colors and textures of costumes closed up in each scene. The costumes in cinemas are another linguistic system and have the symbolic form of compound and meaningful communication used by the directors. The costume design is required to produce the costumes that liven up the characteristics of heroes or heroines as well as to fit for the general artistic effects of films. Moreover, it has to express the characters in the films using the costumes suitable for the film genres. Cinema costumes are defined and refined, and the process can be angst-ridden. Each frame of film is a canvas and has its own proscenuium. Every garment worn in a theatrical production is a costume. Before an actor speaks, his wardrobe has already spoken for him. From the most obvious and flamboyant show clothing, to contemporary clothes using subtle design language, costume design plays an integral part in every film production. Costume design is a vital tool for storytelling. Costumes have always had enormous influence on world fashion. Costume designers are passionate storytellers, historians, social commentators, humorists, psychologists, trendsetters and magicians who can conjure glamour and codify icons. Costume designers are project managers who have to juggle ever-decreasing wardrobe budgets and battle the economic realities of film production. Costume designers are artists with pen and paper, form, fabric and the human figure.

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정보조사제공에 있어서 비언어적 커뮤니케이션의 응용모형개발을 위한 실증적 연구 (A Pilot Study on the Practical Model of Nonverbal Communication for the Effective Information Services)

  • 한상완
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제25권
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    • pp.83-150
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    • 1993
  • Traditionally, the emphasis of the information services had been placed on the information provider's knowledge of information sources or information systems. However, in view of the increasing complexity of the information environment. and changes taking place in information professions the evaluation of the information services has callded for further research in interpersonal communication aspects of the librarian user interface especially that which links to user satisfaction. This experimental study was carried out for the purpose of exploring the implications of nonverbal behaviors in measuring user satisfaction in the light of the fact that the meaning of nonverbal clues includes more than verbal communication especially in dealing with variable barriers even though they operate at low levels of awareness. In this sense, among the wide range of nonverbal communication areas in particular kinesics, artifacts and the proximics were examined to suggest alternative model which can be applied effectively in our specific set of information work environment. Two major university libraries and two research libraries in Korea were chosen and visited for the anlysis and per each refernce/information interview the librarian's nonverbal behaviors were checked on the observer's checklist and the qustionnaires completed by the user at a time. On the basis of these data firstly, the relation of user satisfaction concerned with the librarian's nonverbal communication to user satisfaction with information services was analyzed and the possible communication barriers were investigated. In addition, the effect of training the information librarian with positive nonverbal communication skills on the user's satisfaction was analyzed in a SAS computer program in the area of kinesics. On the other hand, the effect of other nonverbal behaviors such as proximics and artifacts known very important clues to improving a complex human interaction was discussed along with their experimental results. In conclusion, it was found that most of users were not sensitive to the importance of nonverbal behaviors exposed by the information librarian, but it was proved that the ultimate user satisfaction and the satisfaction of the librarian's nonverbal behaviors are correlated positively, Moreover, nonverbal behaviors displayed by the trained librarian toward the user had a considerable effect on the user's evalution of information services compared with those by the untrained. These findings imply that in order to control the librarian's nonverbal behaviors and to help the user overcome his barriers the information librarian as a specialist needs to assure and modify willilingly his communication behavior. Without making effective use of such nonverbal communication, information librarian could not expect to meet the user's information needs either. However, when these positive nonverbal behaviors are applied it would be highly desirable to be aware of cultural and contextual differences. With regard to increasing information services success the applicable nonverbal communication model for library management and education can be suggested as below.

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분포형 수문모형을 이용한 침식 및 퇴적의 시.공간 변동성 분석 (Analysis on Spatiotemporal Variability of Erosion and Deposition Using a Distributed Hydrologic Model)

  • 이기하;유완식;장창래;정관수
    • 한국수자원학회논문집
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    • 제43권11호
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    • pp.995-1009
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    • 2010
  • 기후변화에 의해 집중호우의 빈도 및 강도가 증가하고 지속적인 유역개발에 따른 토지이용의 증가는 토양침식 및 토사유출로 인한 재해 및 환경문제를 야기한다. 현재 광범위하게 사용되고 있는 토양침식량 산정기법은 대부분 대상유역내의 평균 토양침식량을 산출하는 총량적 개념의 경험식이므로 호우기간동안의 침식 및 퇴적의 시 공간적 변화양상을 모의할 수 없다는 한계를 지니고 있다. 따라서 보다 합리적인 유역규모의 강우-유사-유출 메카니즘 해석을 위해서는 기존의 집중형 모의기법을 대체하고 다양한 기상학적/지형학적 정보를 활용할 수 있는 물리적 기반의 분포형 모형이 요구된다. 본 연구에서는 사면의 지표 및 지표하 흐름을 고려한 유출모의 모듈과 단위수류력 이론을 기반으로 하는 유사유출 모의모듈을 결합한 분포형 강우-유사-유출 모형을 확장개발하고, 용담댐 상류부의 천천유역에 적용하여 모형의 재현성 평가를 수행하였다. 수문곡선의 모의 결과 모형의 재현성은 우수하였으며, 유사량곡선의 경우 첨두부분에서 과소선정되는 경향이 나타났다. 또한, 지표면 유동거리 및 국부경사에 따른 침식 및 퇴적의 공간분포를 분석한 결과, 침식된 토사는 비교적 경사가 완만한 하천주변에 퇴적되었으며, 강우량과 침식 및 퇴적의 공간분포의 분석결과, 강우량의 증가에 따라 침식량이 증가하였으며, Thiessen망 유역별로 침식 및 퇴적 분포는 상이하게 나타났다.

음악적 사용자 인터페이스: 음악이 가전제품에 미치는 정서적 효과 (Towards Musical User Interface : The Emotional Effects of Music on Home Appliances Usability)

  • 김종완;태은주;한광희
    • 감성과학
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    • 제11권1호
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    • pp.39-56
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    • 2008
  • 음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

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단순 라플라스 연산자를 사용한 새로운 고속 및 고성능 영상 화질 측정 척도 (A Novel Fast and High-Performance Image Quality Assessment Metric using a Simple Laplace Operator)

  • 배성호;김문철
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.157-168
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    • 2016
  • 영상 처리 및 컴퓨터 비전 분야에 있어서, 평균 제곱 오차(Mean Squared Error: MSE)는 좋은 수학적 특성(예를 들어, 척도성(metricability), 미분가능성(differentiability) 및 볼록 성질(convexity))을 가짐으로 인해 많은 영상 화질 최적화 문제의 객관적 척도로 사용되어 왔다. 그러나 MSE가 영상의 왜곡 신호에 대한 시각적 인지 화질과 상관도가 높지 않다는 것이 알려지면서, 이를 해결하기 위해 위에서 언급한 좋은 수학적 특성과 높은 영상 화질 예측 성능을 동시에 가지는 객관적 영상 화질 측정(Image Quality Assessment: IQA)척도가 활발히 연구되어 왔다. 비록 최근 제안된 좋은 수학적 성질을 만족시키는 IQA 척도들은 MSE와 비교하여 매우 향상된 주관적 화질 예측 성능을 보이지만, 상대적으로 높은 계산 복잡도를 가진다. 본 논문은 이를 해결하기 위해, 단순 라플라스 연산자를 이용한 좋은 수학적 특성을 가지는 새로운 IQA 척도를 제안한다. 제안 IQA 방법에 도입한 단순 라플라스 연산자는 인간 시각 체계의 망막에서의 광도 자극에 대한 시신경 반응을 효과적으로 모사할 뿐만 아니라 계산이 매우 단순하기 때문에, 제안 IQA 척도는 단순 라플라스 연산자를 사용하여 매우 빠른 계산 속도와 높은 주관적 화질 점수 예측력을 확보하였다. 제안 IQA 척도의 효과를 검증하기 위해, 최신 IQA 척도들과 광범위한 성능비교 실험을 수행하였다. 실험 결과, 제안하는 IQA 척도는 모든 테스트 IQA 척도들 중 MSE를 제외하고 가장 빠른 처리 속도를 보였을 뿐만 아니라, 가장 높은 주관적 화질예측 성능을 보였다.

놀람 자극에 대한 심혈관 반응 (Cardiovascular response to surprise stimulus)

  • 엄진섭;박혜준;노지혜;손진훈
    • 감성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.147-156
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    • 2011
  • 여러 연구자들이 정서특정적 자율신경계 활동을 밝히기 위하여 행복, 슬픔, 분노, 공포 및 혐오를 포함한 기본 정서들을 사용하여왔지만, Ekman 등(1983)의 기본정서들 중 놀람 정서에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구의 목적은 ECG와 PPG를 이용하여 놀람 자극에 대한 심혈관 반응을 밝히는 것이다. 76명의 대학생에게 놀람자극을 제시하기 전과 후에 ECG와 PPG를 기록하였으며, ECG와 PPG 신호로부터 심박률(HR), R-R 간격의 표준편차(SD-RR), 연속된 R-R 간격 차이의 제곱평균제곱근(RMSSD-RR), 호흡성 부정맥(RSA), 손가락 혈류량 파형의 진폭(FBVPA), 손가락 맥파 전달시간(FPTT)을 산출하였다. HR과 SD-RR, RMSSD-RR은 놀람자극 제시 전에 비하여 놀람자극이 제시된 후에 유의하게 증가하였으며, FBVPA는 유의하게 감소하였고, FPTT는 유의하게 짧아졌다. 놀람 자극은 말초혈관을 수축시키고, 심박률을 증가시키는 교감신경계 반응특성을 가지는 것으로 볼 수 있으며, 심박률 변산성을 증가시키는 부교감신경계도 동시에 활성화될 가능성이 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 정서이론의 발전과, 인간정서를 탐지하는 컴퓨터 시스템의 기초를 확립하는데 기여하는 바가 있을 것이다.

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