• 제목/요약/키워드: Human computer

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일개 종합병원중심 가정간호 간호진단분류를 위한 NANDA와 HHCC의 적용 비교 (Application of NANDA and HHCC to Classification of Nursing Diagnosis in a Hospital-Based Home Health Care)

  • 이진경;박현애
    • 성인간호학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.507-516
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    • 2000
  • This study examines that North American Nursing Diagnosis Association(NANDA) and Home Health Care Classification(HHCC) is appropriate to classify home health care client's nursing problems and suggests a modified nursing diagnosis classification system. Two hundred and forty-nine clients' records at a general hospital were reviewed and nursing problems were diagnosed according to each classification system. Results of this study are as follows. The major client's medical diagnosis are pregnancy, childbirth and puerperium, malignant neoplasm, and benign neoplasm. Of four hundred and sixty-three nursing problems, all nursing problems made a diagnos according to HHCC, while three hundred and eighty-five made a diagnosis according to NANDA. The HHCC diagnosis included 78 more nursing problems than NANDA. The discrepancy in the results may indicate a significant advantage to HHCC diagnosis because HHCC nomenclature was created empirically from hard data. However, this may be due to limitations in the data collection method so determination of which classification system is more useful is difficult to judge. However, nursing components of the HHCC are more concrete and clearer than human response patterns of the NANDA. Also the HHCC facilitates the documentation of patient care by computer, while using a conceptual framework consisting of 20 Care Components based on the nursing process: assessment, diagnosis, outcome identification, planning, implementation and evaluation. Accordingly, the practical application of HHCC is more useful than NANDA. Limitations of this study include a retrospective data collecting method and universality of samples. Further research for various samples that use prospective data collection method is recommended.

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저소득 여성노인과 일반 여성노인의 주관적 건강평가, 건강상태 및 건강증진행위 비교 (A Comparison on Self-rated Health, Health Status, and Health Promotion Behaviors between Low income and Non-low income Elderly Women)

  • 신경림;김정선;김진영
    • 성인간호학회지
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    • 제17권5호
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    • pp.732-742
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    • 2005
  • Purpose: This study was conducted to compare self-rated health, health status, and health promotion behaviors between non-low income and low income elderly women in the urban setting. Method: The subjects of this study consisted of 668 Korean elderly women over 65years. The data was analyzed by the SAS(ver.8.02) computer program, and it included descriptive statistics, ${\chi}^2-test$, analysis of covariance, pearson correlation coefficient and multivariate logistic regression. Results: 1) The non-low income elderly women had significantly higher scores(self-rated health, health status, and health promotion behavior) than the low income elderly women. 2) In low income elderly women, age, number of children were the main effect factors of health status, and level of education, burden of medical expense were the main effect factors of health promotion behaviors. In non-low income elderly women, number of children was the main effect factors of health status, and level of education, level of pocket money were the main effect factors of health promotion behaviors. Conclusion: This study showed that the establishment of a health care system for elderly according to their social-economic level is very important for providing productive care apposite to the situation of elderly.

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Assessment of CT numbers in limited and medium field-of-view scans taken using Accuitomo 170 and Veraviewepocs 3De cone-beam computed tomography scanners

  • Oliveira, Matheus L.;Tosoni, Guilherme M.;Lindsey, David H.;Mendoza, Kristopher;Tetradis, Sotirios;Mallya, Sanjay M.
    • Imaging Science in Dentistry
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    • 제44권4호
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    • pp.279-285
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    • 2014
  • Purpose: To assess the influence of anatomic location on the relationship between computed tomography (CT) number and X-ray attenuation in limited and medium field-of-view (FOV) scans. Materials and Methods: Tubes containing solutions with different concentrations of $K_2HPO_4$ were placed in the tooth sockets of a human head phantom. Cone-beam computed tomography (CBCT) scans were acquired, and CT numbers of the $K_2HPO_4$ solutions were measured. The relationship between CT number and $K_2HPO_4$ concentration was examined by linear regression analyses. Then, the variation in CT number according to anatomic location was examined. Results: The relationship between $K_2HPO_4$ concentration and CT number was strongly linear. The slopes of the linear regressions for the limited FOVs were almost 2-fold lower than those for the medium FOVs. The absolute CT number differed between imaging protocols and anatomic locations. Conclusion: There is a strong linear relationship between X-ray attenuation and CT number. The specific imaging protocol and anatomic location of the object strongly influence this relationship.

간단한 얼굴 방향성 검출방법 (A Simple Way to Find Face Direction)

  • 박지숙;엄성용;조현희;정민교
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.234-243
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    • 2006
  • 최근 급속한 HCI(Human-Computer Interaction) 및 감시 기술의 발달로, 얼굴영상을 처리하는 다양한 시스템들에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 이런 얼굴영상을 처리하는 시스템들에 대한 연구는 주로 얼굴인식이나 얼굴 표정분석과 같은 분야에 집중되었고, 얼굴의 방향성 검출과 같은 분야에는 많은 연구가 수행되지 못하였다. 본 논문은 두 눈썹과 아래 입술로 구성된 얼굴삼각형(Facial Triangle)이라는 특징을 이용하여 얼굴의 방향성을 쉽게 측정하는 방법을 제안한다. 특히, 하나의 이미지만을 사용하여 얼굴의 수평 회전각과 수직 회전각을 구하는 간단한 공식을 소개한다. 수평회전각은 좌 우 얼굴삼각형간의 면적비율을 이용하여 계산하고, 수직회전각은 얼굴삼각형의 밑변과 높이 비율을 이용하여 계산한다. 실험을 통해, 제안하는 방법은 오차범위 ${\pm}1.68^{\circ}$ 내에서 수평회전각을 구할 수 있었고, 수직회전각은 회전각이 증가할수록 오류가 줄어드는 경향을 보여주었다.

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HMM을 이용한 제스처 인식 기반 한자 학습 콘텐츠 (The Chinese Characters Learning Contents Based on Gesture Recognition Using HMM Algorithm)

  • 송대현;김동민;이칠우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.1067-1074
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    • 2012
  • 본 논문에서는 HMM을 이용한 제스처 인식을 입력 인터페이스로 사용한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템의 입력정보는 TOF 카메라 영상으로부터 3차원 정보를 받으며, 제스처 인식 방법은 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 사용자와 컴퓨터사이의 의사소통에서, 별도의 추가 장비를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있도록 편리함을 제공하였다. 또한 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 에듀테인먼트 한자 학습 콘텐츠는 교육적 내용를 제공하고 사용자가 흥미를 느끼도록 하여 자연스레 한자를 습득할 수 있고, 제스처 인식을 기반으로 하므로 사용자에게 콘텐츠 체험을 통한 시너지 효과를 기대할 수 있다.

HTM 기반의 소리 연식을 이용한 부품의 양.불량 판별 시스템 (A Quality Identification System for Molding Parts Using HTM-Based Sound Recognition)

  • 배선갑;한창영;서대호;김성진;배종민;강현석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.1494-1505
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    • 2010
  • 하나의 프레스로 여러 종류의 부품을 소량으로 생산하는 중 소형 공장에서는 부품 생산 과정에 발생하는 소리가 다양하게 나타난다. 이에 우리는 제품의 생산 순간의 소리를 인식하여 제품의 양 불량을 판별하는 시스템을 계층형 시간적 메모리(HTM Hierarchical Temporal Memory) 기술을 이용하여 개발하였다. HTM 이론은 인간 두뇌의 신피질(neocortex)의 동작 원리를 컴퓨터에 접목시킨 이론이다. 이는 실세계에 대한 시공간적인 패턴을 계층적으로 기억하는 것으로 기존의 인식 기술보다 여러 경우에 인식률이 뛰어난 것으로 알려져 있다. 우리는 이 HTM 기술을 소리 인식에 적용하여 부품에 대한 양 불량 판별 시스템을 개발하였다. 개발 결과를 검증하기 위해 실제 공장에서 부품 생산 순간의 다양한 소리들을 녹음하고, 소리 HTM 네트워크를 구성한 후, 학습과 훈련을 반복하여 해당 부품의 불량여부를 판정하도록 하였다. 그 결과 잡음이 많은 생산 현장에서도 판정의 정확도가 높은 것으로 확인하였다.

다양한 조명하에서 실시간 눈 검출 및 추적 (Real-Time Eye Detection and Tracking Under Various Light Conditions)

  • 박호식;박동희;남기환;한준희;나상동;배철수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 추계종합학술대회
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    • pp.227-232
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    • 2003
  • 본 논문에서는 다양한 조명하에서 실시간으로 눈을 검출하고 추적하는 새로운 방법을 제안하고자 한다. 기존의 능동적 적외선을 이용한 눈 검출 및 추적 방법은 외부의 조명에 매우 민감하게 반응하는 문제점을 가지고 있으므로, 본 논문에서는 적외선 조명을 이용한 밝은 동공 효과와 전형적인 외형을 기반으로 한 사물 인식 기술을 결합하여 외부 조명의 간섭으로 밝은 동공 효과가 나타나지 않는 경우에도 견실하게 눈을 검출하고 추적 할 수 있는 방법을 제안한다. 눈 검출과 추적을 위해 SVM과 평균 이동 추적방법을 사용하였고, 적외선 조명과 카메라를 포함한 영상 획득 장치를 구성하여 제안된 방법이 효율적으로 다양한 조명하에서 눈 검출과 추적을 할 수 있음을 보여 주었다.

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Knowledge- Evolutionary Intelligent Machine-Tools - Part 1 : Design of Dialogue Agent based on Standard Platform

  • Kim, Dong-Hoon;Song, Jun-Yeob
    • Journal of Mechanical Science and Technology
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    • 제20권11호
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    • pp.1863-1872
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    • 2006
  • In FMS (Flexible Manufacturing System) and CIM (Computer Integrated Manufacturing), machine-tools have been the target of integration in the last three decades. The conventional concept of integration is being changed into the autonomous manufacturing device based on the knowledge evolution by applying advanced information technology in which an open architecture controller, high-speed network and internet technology are included. In the advanced environment, the machine-tools is not the target of integration anymore, but has been the key subject of cooperation. In the near future, machine-tools will be more improved in the form of a knowledge-evolutionary intelligent device. The final goal of this study is to develop an intelligent machine having knowledge-evolution capability and a management system based on internet operability. The knowledge-evolutionary intelligent machine-tools is expected to gather knowledge autonomically, by producing knowledge, understanding knowledge, reasoning knowledge, making a new decision, dialoguing with other machines, etc. The concept of the knowledge-evolutionary intelligent machine is originated from the machine control being operated by human experts' sense, dialogue and decision. The structure of knowledge evolution in M2M (Machine to Machine) and the scheme for a dialogue agent among agent-based modules such as a sensory agent, a dialogue agent and an expert system (decision support agent) are presented in this paper, with intent to develop the knowledge-evolutionary machine-tools. The dialogue agent functions as an interface for inter-machine cooperation. To design the dialogue agent module in an M2M environment, FIPA (Foundation of Intelligent Physical Agent) standard platform and the ping agent based on FIPA are analyzed in this study. In addition, the dialogue agent is designed and applied to recommend cutting conditions and thermal error compensation in a tapping machine. The knowledge-evolutionary machine-tools are expected easily implemented on the basis of this study and shows a good assistance to sensory and decision support agents.

행동유도성 기반의 게임플레이에 관한 연구 (A Study of Gameplay based on Affordance)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.170-171
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

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동영상에서 물체의 추출과 배경영역의 상대적인 깊이 추정 (Moving Object Extraction and Relative Depth Estimation of Backgrould regions in Video Sequences)

  • 박영민;장주석
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권3호
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    • pp.247-256
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    • 2005
  • 컴퓨터 비젼에 관한 고전적인 연구 주제들 중의 하나는 두 개 이상의 이미지로부터 3차원 형상을 재구성하는 3차원 변환에 관한 것이다. 본 논문은 단안 카메라로 촬영한 일반적인 2차원 영상물에서 능동적으로 움직이는 3차원 영상의 깊이 정보를 추출하는 문제를 다룬다. 연속하는 프레임들간의 영상 블록의 움직임을 평가하여 카메라의 회전과 배율효과를 보상하고 다음과 같은 두 개의 단계에 걸쳐 블록의 움직임을 추출한다. (i) 블록의 위치와 움직임을 이용하여 카메라의 이동과 초점거리에 대한 전역 파라메타를 계산한다. (ii) 전역 파라메타, 블록의 위치와 움직임을 이용하여 평균 영상 깊이에 대한 상대적인 블록의 깊이를 계산한다. 다양한 동영상을 대상으로 특이점인 경우와 그렇지 않은 경우를 실험하였다. 결과로 얻어지는 상대적인 깊이 정보와 객체는 인간이 판단하는 경우와 동일함을 보였다.