Although computers cannot analyze textual data in the same way as they analyze numerical data. they can nevertheless be of great assistance to qualitative researchers. Thus, the use of computers in analyzing qualitative data has increased since the 1980s. The purpose of this article was to explore advantages and disadvanteges of using computers to analyze textual data and to suggest strategies to prevent problems of using computers. In additon, it illustrated characteristics and functions of softwares designed to analyze qualitative data to help researchers choose the program wisely. It also demonstrated precise functions and procedures of the NUDIST program which was designed to develop a conceptual framework or grounded theory from unstructured data. Major advantage of using computers in qualitative research is the management of huge amount of unstructured data. By managing overloaded data, researcher can keep track of the emerging ideas, arguments and theoretical concepts and can organize these tasks mope efficiently than the traditional method of 'cut-and-paste' technique. Additional advantages are the abilities to increase trustworthiness of research, transparency of research process, and intuitional creativity of the researcher, and to facilitate team and secondary research. On the other hand, disvantages of using computers were identified as worries that the machine could conquer the human understanding and as probability of these problems. it suggested strategies such as 1) deep understanding of orthodoxy in analytical process. To overcome philosophical and theoretical background of qualitative research method, 2) deep understanding of the data as a whole before using software, 3) use of software after familiarity with it, 4) continuous evaluation of software and feedback from them, and 5) continuous awareness of the limitation of the machine, that is computer, in the interpretive analysis.
International Journal of Control, Automation, and Systems
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제5권2호
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pp.147-154
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2007
This paper describes a 'gyro-mouse', which provides a new human-computer interface (HCI) for persons who are disabled in their upper extremities, for handling the mouse-click and mouse-move function. We adopted the artificial neural network to recognize a quick-nodding pattern of the disabled person as the gyro-mouse click. The performance of our gyro-mouse was evaluated by three indices that include 'click recognition rate', 'error in cursor position control', and 'click rate per minute' on a target box appearing at random positions. Although it turned out that the average error in cursor positioning control was 1.4-1.5 times larger than that of optical mouse control, and the average click rate per minute was 40% of the optical mouse, the overall click recognition rate was 93%. Moreover, the click rate per minute increased from 35.2% to 44% with repetitive trials. Hence, our suggested gyro-mouse system can be used to provide a new user interface tool especially for those persons who do not have full use of their upper extremities.
본 논문에서는 스마트 안경용 초소형 MIMO(Multiple Input Multiple Output) 안테나를 제안하였다. 제안된 MIMO 안테나는 가깝게 놓인 두 개의 대칭 IFA(Inverted-F Antenna) 안테나 사이에 접힌 T-형태의 isolator를 삽입하고, 접지면에 추가로 한 쌍의 slots을 설계함으로써 격리도 개선 및 임피던스 매칭 특성을 얻었다. 제안된 안테나는 2.4 GHz ISM(Industrial, Scientific, and Medical) 대역에서 동작하며, $35mm{\times}9mm{\times}0.8mm$의 작은 크기를 갖는다. 제안된 안테나는 phantom을 사용하여 인체의 영향을 고려해 설계하였으며, 측정실험을 통해 18 dBm의 입력하에서 1.38 W/kg의 SAR(Specific Absorption Rate)값을 가짐을 확인하였다. 제안된 안테나의 성능은 기존의 연구결과와 비교하여 검증하였다.
인간의 화석연료 사용, 도시화, 경작 등으로 인해 온실가스의 농도는 계속 증가하여 기후변화가 나타나고 있는 추세이다. 이로 인해 20세기는 재난의 발생이 돌발적이고 대형화되고 있으며, 피해 규모 역시 점차 증가하는 실정이다. 따라서 과거와 다른 양상의 신종 재난에 대해 국토를 보존하고 국민의 생명과 재산을 보호하기 위해서는 재난탐지위성(탑재체) 개발이 시급히 요구된다. 본 논문에서는 불규칙한 미래재난에 대해 광역적이고, 한국지형에 최적화된 재난 관측과 재난발생 시 신속한 선제 대응을 위한 기술개발 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 재난 탐지 특화 탑재체 설계를 위해 10개의 재난 유형별 위성영상 활용 사례를 바탕으로 테크트리를 작성하고 국외의 유사 활용위성센서인 Landsat-8, Worldview-3, ALOS-2를 참고하여 재난탐지에 최적화된 위성 센서 기술요구조건을 분석하였다.
우리나라의 농촌은 고령화, 인구감소, 농경지 감소 등의 문제로 어려움을 겪고 있다. 이를 해결하기 위하여 국내에서는 농업과 ICT 기술과의 융합을 통해 편리하고 효율적인 시스템을 도입하여 생산성을 향상 시키는 스마트 팜 시스템에 관심을 기울이고 있다. 그러나 비싼 구축비용, 시스템운영 인력의 확보 및 교육 등의 어려움으로 실제 농가에 보급하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 이러한 국내 환경에 적합한 맞춤형 스마트 팜 기술개발이 필요하다. 본 연구에서는 저가형 임베디드 장비를 기반으로 온실의 환경데이터를 수집하는 시스템을 설계하고, 사용자가 쉽게 접근할 수 있는 웹 어플리케이션 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 시스템은 구축 비용을 낮추고 스마트 폰을 통한 편리한 접근성을 통해 스마트 팜의 보급을 크게 증가시킬 것으로 기대된다.
본 연구에서는 장애인이나 게이머를 위해 눈의 움직임과 머리의 움직임으로 제어가 가능한 헤드 마우스를 제안하였고, 제안한 마우스를 기존의 마우스와 비교하였다. 마우스 포인터의 이동은 머리 움직임의 회전각도 정보를 활용하였고, 클릭이나 더블 클릭의 이벤트는 눈의 깜빡임을 이용하였다. 기존의 각속도계를 이용한 마우스에서 적분으로 인한 누적오차는 적분을 하지 않고 데드 존을 갖는 비선형 상대 좌표계 방식을 통하여 해결하였고, 추가적으로 이동 거리와 가속도를 함께 고려하여 직관적인 마우스 포인터 제어가 가능하도록 하였다. 주변광의 영향을 최소화하도록 광원 제어 회로를 설계하여 외부 광원의 변화에도 마우스 이벤트 검출에 영향을 받지 않도록 하였다. 제안한 마우스를 응시점을 이용한 마우스(퀵글랜스)와 비교한 결과, 20회 클릭하는 실험에서는 약 21%, Dasher를 이용한 문자입력실험에서도 약 25%, 화상키보드를 이용한 문자입력 실험에서도 약 37% 짧은 입력 시간을 보였다. 그리고 카메라 마우스와의 비교에서도 제안한 헤드 마우스가 우수한 성능을 보였다.
Landscape zones have been designated as aesthetic old town districts across a wide range of Nakakyo-Ku and Shimokyo-Ku, city center of Kyoto, Japan. In these districts in which traditional structures and new buildings coexist, regulations of restriction on acts such as new building's heights, shapes, materials, and colors are carried out according to local governmental landscape ordinance based on Scenic Conservation Act. And yet, minimal fulfillment of the regulations according to different designer's subjective interpretation and principle of economy is rather creating abnormal shapes not harmonized with the traditional landscape. Thus, this study aims to extract combinations between form elements of middle and high rise apartment facade that affects 'harmony' and 'mismatch' in the districts by clarifying the social rules commonly implied based on intuitive judgments (sensibility evaluation) in which human experiential knowledge is involved. As research methods, the study first analyzes the form elements of the facade through a field survey, sets up a standard model through tasks of classification and segmentation and draws computer graphic images with 99 different patterns based on it. Based on these images, this study carries out sensibility evaluation and analyzes experimental data applying the rough set theory. As a result of the analysis, the combinations of form elements that affect harmony or mismatch act greatly when the colors and shapes of the pillars, positions and the patterns of the use of the first floor are combined.
지금까지 우리나라의 기능성게임 개발은 정상인을 위한 게임과 교육용 게임 개발에 편중되어 왔다. 하지만 도움이 필요한 정신 장애인을 위한 치료용 기능성게임 개발은 전무한 상태다. 게임이 주는 긍정적 효과를 활용하여 자연과 인간 모두의 삶에 이로움을 주며, 특히 소외계층인 사회 소수인 및 약자를 위하고, 상업적 측면이 우선시 되지 않는 '정화(淨化)' 개념의 콘텐츠를 '그린콘텐츠'라 정의한다. 정신 장애인을 위한 치료용 게임은 이러한 그린콘텐츠 개념 안에서 개발되어야 한다. 또한 게임의 기술적 측면뿐만 아니라 새로운 콘텐츠 개발 차원에서 기능성게임 개발이 이루어진다면, 그 시장과 사회적 역할은 점점 커져갈 것이고, 그 필요성 또한 더욱 크게 요구될 것이다. 이 연구에서는 정신장애인의 사회적 상호작용과 자기 존중감 증진을 위한 보편적 치료방법 중 하나인 미술치료를 분석하였고, 정신분석학자들의 이론을 근거로 치료용 기능성 게임으로 정신 장애인의 치료가 가능함을 입증하고 개발 프로그램과 설계 로드맵을 제안하였다. 이러한 연구는 추후 이와 유사한 기능성 게임 개발에 유용하게 활용될 수 있다. 그린 콘텐츠 개념이 적용된 다양한 기능성게임 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다.
본 연구에서는 데이터 시각화 연구의 한 분야인 텍스트 시각화에 대하여 그 시각적 표현의 재료가 되는 텍스트 데이터의 종류 및 본질, 특성에 대하여 고찰하고, 다양한 텍스트 시각화의 사례 연구를 통해 텍스트 데이터의 시각화를 위한 표현적 접근 방식에 대하여 다각적으로 분석하였다. 텍스트 시각화 연구는 컴퓨터의 발달과 방대한 데이터의 공개, 그리고 시각화 툴의 범용화 등의 기류를 타고 급속도로 확산되고 있으며, 이에 따라 공학, 예술, 인문, 사회 등 학제 간 융합 연구를 통해 다양한 작품 또는 연구 성과물로서 창작되고 있다. 그럼에도 불구하고 텍스트 데이터를 비롯한 데이터 시각화에 관한 이론적 고찰과 접근 방식에 대한 체계적 분석은 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 데이터는 이해와 해석의 대상이며, 가공 및 접근에 따라 무한한 정보와 가능성을 갖는다. 데이터의 중요성이 점차 증가하고 있는 현 시점에서 데이터의 이해와 해석에서 출발하는 텍스트 시각화라는 융합 학문적 연구 분야는 미래 인간 사회에서 데이터가 차지할 위상을 고려할 때, 보다 체계적인 연구와 이론적 축적을 필요로 한다.
본 논문에서는 비디오 영상에서 추출한 이미지를 이용하여, 흑백 만화로 변환하기 위한 알고리즘에 대해 논의한다. 대부분의 흑백 만화는 사람의 얼굴이나 손과 같은 살색 계통은 흰색 내지 엷은 색상으로 표현되며, 이미지의 어두운 영역은 해칭과 같이 규칙적이면서도 불규칙한 형태로 묘사한다. 그러므로 단순한 임계값을 이용한 이진화 알고리즘으로 흑백 만화를 렌더링 할 경우, 원본 색상 영상의 다양한 색상과 흑백 만화에서 사용되는 다양한 패턴을 렌더링 할 수 없다. 이러한 흑백 만화의 특징을 반영한 카투닝을 수행하기 위해서, 본 논문에서는 다음과 같은 작업을 수행한다. 먼저, 원본 이미지 영상의 미세한 색상변화를 제거하기 위해서, 1) Bilateral 필터를 적용한다. 그 후, 영상의 각 영역을 유사한 색상 정보로 클러스터링 하기 위해서, 2) Mean shift 세그멘테이션을 적용하였으며, 각 영역별 확장 작업을 수행하였다. 이때 각 영역의 색상이 유사한 정도를 계산하기 위해서, 사람의 색상인지 능력과 유사한 특성을 가진 HSV 색상 모델을 사용하여, 각 영역의 색상 유사정도를 계산하였다. 최종적으로 세그멘테이션된 색상정보를 바탕으로 흑백만화에서 일반적으로 활용되는 색상과 프레임 이미지의 픽셀값을 고려한 3) 이진화를 수행하고, 4) 스트록을 추가해 흑백 만화의 컷 이미지를 완성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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