This study specifies the definition and characteristics of fake fashion by categorizing cases through an analytical framework that uses the concept of simulacre, which is one of the theories that explains the reproduction of images and symbols in a modern consumer society. The presentation stages of modern fake fashion based on Baudrillard's concept of simulacre are as follows: Stage 1 focuses on the realistic imitation of the original, Stage 2 maintains a similarity with the original while transforming through the distortion of shape or visual perception, Stage 3 is the reality of the original which has become significantly vague and actively involves the designer's creativity, and Stage 4 forms a new value and an independent aura beyond reproducing the original. The presentation techniques of modern fake fashion viewed in the concept of simulacre can be classified into optical illusions by reproduction, use of a fake object, use of unusual shapes, and re-signifying through borrowing. As a result of applying the collected cases to the analytical framework, image reproduction in Stage 1 with imitative nature is a counterfeit that cannot be regarded as fake fashion, and fake fashion in Stage 4 (that can be referred to as simulacre) is fashion with symbolic and multiple meanings with new and creative designs. Modern fake fashion analyzed in the concept of simulacre transforms or reproduces the preexisting original with the purpose of merely creating original designs as well as acts as a new symbolic signal that creates a new aura and sets a trend with a message.
현재 가장 일반적인 데스크 탑 PC환경에서는 정보 입력을 위해 키보드와 마우스가 사용되고 출력장치로는 시각적으로 정보를 보여주는 모니터를 기반으로 하고 있다. 이런 환경에서는 디지털 정보를 다루기 위해서는 가상의 마우스를 움직여 모니터 상의 원하는 그래픽 아이콘을 선택해야 한다. 이때 가상의 커서는 테이블 위의 물리적인 마우스의 상대적인 움직임을 표현해 준다. 이런 데스크탑 메타포는 사용자에게 물리적인 감각을 통한 직관적인 인터페이스를 제공하지 못한다. 본 논문에서는 사용자가 "스마트퍽"이라는 물리적 도구를 가지고 컴퓨터와 상호작용 할 수 있는 실감인터페이스를 소개하고자 한다. 스마트퍽 시스템은 인간의 아날로그적인 지각과 반응 그리고 컴퓨터상의 디지털 정보와의 거리를 줄여주는 역할을 한다. 이 시스템은 PDP기반의 테이블 디스플레이 장치와 그 위에서 보여지는 정보와 직접적이고 직관적인 인터렉션이 가능한 물리적인 도구인 스마트 퍽, 그리고 스마트 퍽의 위치 추적 장치 등으로 구성되었다. 마지막으로 이러한 시스템을 적용한 예들을 보여주고자 한다.
활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.
전자 및 디스플레이 기술의 진보에 따라 공간정보 분야는 급속히 발전되고 있으며, 다양한 공간정보 콘텐츠의 3차원 입체화가 기술이 상용화되고 있다. 공간정보기술은 여러 분야에서 의사결정에 중요한 역할을 하고 있지만, 3차원 데이터 및 결과물은 2차원 평면상에서 시각화되고 있다. 그러나 실세계 공간에 존재하는 지형지물 등 다양한 3차원 객체들을 2차원 평면에서 시각화한 결과를 기반으로 의사결정에 활용하는 것은 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 3차원의 객체를 실감적이고 입체적으로 디스플레이 하기 위하여 가상의 3차원 공간 좌표계를 형성하였다. 입체 디스플레이를 위한 공간좌표계상에서 관측자의 위치, 방향, 영상의 크기 및 중복도, 축척 등을 동적으로 설정할 수 있도록 공선조건식을 적용하여 관측자의 동적인 시점을 고려하여 신속하게 입체영상을 생성하고 디스플레이 할 수 있는 방법을 개발하였다. 생성된 3차원 대상물의 회전, 이동 및 축척변화에 대응되는 다양한 관측자 시점에서 실시간 입체영상을 생성하였으며, 또한 flying-trough 및 walking-trough를 시뮬레이션할 수 있는 입체 동영상 제작 알고리즘을 구현하였다. 3차원 대상물을 입체로 디스플레이하기 위해서는 양안시차의 원리에 의해 대상물을 좌안 및 좌측영상으로 분리하고 무안경식, 편광식, 여색방식 등의 입체시 기법을 적용하여 동시에 디스플레이하여야 한다. 본 연구는 입체 모니터상에서 실감적 입체 디스플레이 기법을 구현하여 실세계에 존재하는 3차원 대상물을 효율적이고 실감적으로 생성하므로써 지형공간 데이터의 입체 시각화를 향상시킬 수 있다. 특히 차세대 모니터인 무안경식 입체 모니터에 디스플레이 할 수 있는 지형공간 데이터의 입체 콘텐츠 제작 방법을 개발하여 무안경식 모니터의 GIS 분야에서의 활용 가능성을 연구하는데 목적이 있다.
본 연구는 형태와 색채의 상관관계를 중요시한 칸딘스키(W. Kandinsky)의 작품을 미술치료의 관점에서 분석하였다. 작품분석과 관련된 대부분의 논문들은 미학적 접근에서 연구되고 있으며, 미술치료관점에서의 분석은 이루어지고 있지 않은 실정이다. 본 연구는 이제까지 행해져 온 미술치료의 연구에 하나의 새로운 방향을 제시하고자 하며, 그 가능성에 대하여 연구하고자 한다. 시각언어를 표현하는 색채, 형태와 인간의 심리적인 상호관계를 분석하여 이를 바탕으로 색채심리 및 Gestalt이론, 지각심리학적 접근을 통한 미술치료방법의 가능성을 제시하고자 한다. 인간의 색채심리와 형태심리에 근거하여 어린이의 건강한 정서적 성장을 위한 일러스트레이션의 개발과 아동교육프로그램 및 놀이교구개발 등에 응용하는 것이 본 연구의 최종목적이다. 그 선행연구로 미술치료모델로서 칸딘스키의 작품 '원 속의 원(CERCLES DANS CERCLE)'을 칸딘스키의 이론적 입장과 미술치료입장에서 분석해 보았다. 이를 통하여 인간정서에 긍정적인 역할과 정서순화를 목적으로 하는 하나의 새로운 미술 치료모델자료로서 활용하고자 한다.
본 연구는 정치수업에서 학습자들의 몰입도와 흥미를 향상시키기 위한 도구로써 영화라는 콘텐츠를 활용하고자 하였다. 영화는 인간 사이에 오고 가는 정보를 전파하기에 가장 일반적이고 강력한 영향력을 가진 수단 중 하나이면서, 대중들에게 가장 쉽게 노출되어 있기 때문에 학습의 보조수단으로써 그 접근성이 용이하다. 특히 시각적 이미지화의 인식은 사고의 인식보다 쉽고 빠르게 진행된다는 과학적 근거에서 볼 때, 영화를 통해서 정치현상을 이해하는 것은 활자의 정치현상보다 높은 이해도와 몰입도를 가져와 그 효과는 배가 될 수 있다. 무엇보다도 영화는 이데올로기화 되어 사람의 마음속에 침투시킴으로써 공론화되기도 하며, 역사적 사건이 영화 속에서 재현되기도 한다. 마찬가지로 정치도 당대의 지배 신념이나 사상의 역할을 바탕으로 하여 다양한 인간행위의 집단을 정당화하기 위한 여론을 형성하기도 하며, 이에 따라 오늘날의 정치현상들도 새롭게 등장하는 것이 아니라 과거의 역사적 경험들이 재현화 된다는 것을 보여주기도 한다. 이를 바탕으로 현대의 한국정치사에서 논의되는 주제들을 영화라는 콘텐츠와 연결하여 논의하고자 한다.
공공시설물에서의 사인은 정확한 의미전달을 목적으로 하고 있다. 특히 유도사인의 경우는 우리 주위환경과 루트를 적절히 표시하고 인식시키면서 우리의 행위를 유도해 주고 있다. 그런데 현재의 유도사인은 3차원적 공간의 방향을 2차원적 관점에서 보여주고 있는 것이 대부분으로, 이는 실제의 3차원 공간 속을 이동할 때 혼란을 유발시키는 한 요인으로 간주된 다. 따라서, 본 연구는 현재의 유도사인의 역할을 재 검토해보고 시지각적 측면에서 효율적인 유도사인의 방향을 제시하는데 목적을 두고 있다. 우선, 본 논문에서는 지하철역을 대상으로 한 의식조사를 통해 이용자의 유도사인에 대한 인지적 태도를 알아보았다. 그 결과, 현재 이용되는 역의 유도 사인은 방향정보 전달의 기능이 제대로 수행되고 있지 않으며, 특히 화살표의 표현방법이 재고되어야 함을 시사해 주고 있다. 본 연구는 인간의 공간 인지적 메카니즘을 토대로, 방향 정보 전달에 있어 현행의 2차원적 화살표 표현의 문제점을 고찰한다. 이러한 새로운 모색은 효율적인 유도사인의 구축에 도움이 되리라 생각된다.
The cultural tendency based on sharing and cooperation, which has recently been a hot issue, accelerates throughout the world. This study began with a perception that a sharing culture is inherent in urban public spaces. This study aims to conduct a theoretical study of the sharing culture and to analyze the characteristics of the design composition of public spaces. This study selected squares in 16 European cities as cases for analysis. The results are summarized as follows:1)To analyze the design characteristics of public spaces in which a sharing culture is inherent, this study drew the shape and type of planes and sharing elements such as accessibility, symbolism and activity with the squares in the cases. 2)The shape of planes in the squares in the cases has been formed in close relations with the historic meaning and events of the area and the process of the construction of buildings surrounding the square. The squares in the cases were classified into seven plane types, and these squares have developmentally contributed to the formation of a sharing culture as a place for free participation and communication concerning social issues. 3)In the squares in the cases, the weight of road-centered access appears high, and in terms of the construction of human-friendly / environment-friendly infrastructure in the city or judging from the trend of the recent increase of pedestrian-centered plans for public space, it is judged that approaches with a high utilization rate of sidewalk or public transportation would be desirable. 4)Symbolic elements of the square become a device by which citizens can share the historic symbolism, along with artistic inspiration. In addition, by serving as an observatory from which people can take a view of the landscape of the city, it allows visual sharing of the entire city as well as the square. 5)A square is common pool resources in the community, and it is necessary to vitalize that in a direction of increasing the possibility of sharing, through the characteristics and methods of the composition of public design.
Parametric design systems serve as powerful assistive tools in the design process by providing a flexible approach for the generation of a vast number of design alternatives. However, contemporary parametric design systems focus primarily on low-level engineering and structural forms, without an explicit means to also take into account high-level, cognitively motivated people-centred design goals. We present a precedent-based parametric design method that integrates people-centred design "precedents" rooted in empirical evidence directly within state of the art parametric design systems. As a use-case, we illustrate the general method in the context of an empirical study focusing on the multi-modal analysis of wayfinding behaviour in two large-scale healthcare environments. With this use-case, we demonstrate the manner in which: (1). a range of empirically established design precedents -e.g., pertaining to visibility and navigation- may be articulated as design constraints to be embedded directly within state of the art parametric design tools (e.g., Grasshopper); and (2). embedded design precedents lead to the (parametric) generation of a number of morphologies that satisfy people-centred design criteria (in this case, pertaining to wayfinding). Our research presents an exemplar for the integration of cognitively motivated design goals with parametric design-space exploration methods. We posit that this opens-up a range of technological challenges for the engineering and development of next-generation computer aided architecture design systems.
Futurists objected the existent style, that is the conventional fashion, and took part in these disciplines of fashion to make clothes the instruments being able to represent the individuality. Giacomo Balla and fortunato Depero, pain-ters who in 1915 were to work with Diaghilev's company, were the first to see clothing as a dynamic interfaced between th body and the atmosphere, between physical gestures and the urban context, which could be translated into encounters between forms and colours, volumes and architecture. For them, clothing began to exist as an object and an event, something to be removed from a mainly static conception and made mobile, active. The interaction between movement and clothing was based on the relativity of perception : the appearance and disappearance of the body produced points without dimension or duration which served, as Balla wrote in the Futurist Mnaifesto of Men's Clothing to“renew incessantly the enjoyment and impetuous movement of the body”. The historical achievement in the effort for the reformation of Futurist, Art to Wear. First, for Futurist, clothing is removed from a static conception and focused on dynamics. Second, Balla used asymmetry in men's clothing. Moreover he supposed dynamic men's clothes by using optical intersection. Third, the after image of Chronophotograph represented rapidity. This rhythmic expression is the fore-runner in Optical and Kinetic Art of Visual Art. Fourth, Futurist emphasized flexibility in fashion. They aimed to create‘Clothing Machines’whose parts would interact to aceelerate the real and virtual, inner and outer movement of the human being. Fifth, the variety and short life of cutting skills and colors are focused and‘Fast Substance’in fashion is admitted by Futurists. Futurist concern with clothing was not lim-ited its appearance in terms of cut and colour. What important was also the way it appeared and disappeared according to fashion. It was a“fast substance”, able to reflect rapid, sudden changes of social and aesthetic taste. To reach to the aim of internationalization, Gesamtkunstwerk in our Art to Wear, it is extremely meaningful to examine art fashion which is created under the conception of Gesamtkunstwerk production of avang garde artist in the early 20th century and look at formative conscious of truth, goodess and beauty synthetically which they faced on their works of art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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