컴퓨터 그래픽스 기술의 발전으로 3D 인간 형상 표현과 애니메이션 생성을 위한 소프트웨어 도구들이 많이 개발되었고 현재 많이 활성화되어 있다. 그러나, 이러한 도구들로 제작한 인체 모델들간의 공통 데이터 형식의 부재로 인체 모델과 모션의 데이터 교환에는 아직 어려움이 따른다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 3D 인간 형상을 표현하는 규약이 ISO/IEC JTC1 SC24와 Web3D Consortium에서 공동으로 개발된 H-Anim이다. H-Anim에서는 인체 형상 구조에 대한 형식은 정의하였으나 모션 데이터에 대한 형식은 아직 포함하지 않고 있다. 본 연구는 인체의 모델 데이터 뿐 아니라 모션의 데이터 형식을 정의하고, 서로 다른 프로그래밍 환경에서도 모델링 데이터와 모션 데이터를 서로 독립적으로 사용할 수 있도록 하는, 호환성 있는 인체 애니메이션 실현을 목적으로 한다. 본 연구에서는 H-Anim 캐릭터 모델에 키프레임 애니메이션 파라미터를 입력할 수 있는 구문을 정의하고 이를 구현한 결과를 보여준다. 이 때 애니메이션 파라미터 생성을 위해 임의의 일반 그래픽스 도구에서 독립적으로 제작한 캐릭터 모델을 H-Anim 캐릭터로 변환하고 새로운 애니메이션 생성을 위한 파라미터 설정 방법에 대해서도 설명한다.
YoungChu NonYong(靈樞 論勇)seems to be named as such by its explanation in detail about the brave man who can and the coward who cannot stand pain respectively. In the first chapter, it is considered that the factors of diseases are dependent upon the state of skin and flash. In the second chapter, it is put about the problem of standing pain and not. In the third chapter, about the causes of resulting in brave or unbrave man. And in the fourth chapter, about drunken frenzy(酒悖). More concretely speaking, in the first chapter, it is explained that the factors of pathogenesis are related closely with the state of skin and flash, so to speak, though the outer factors which can arouse diseases should exist, the sensitivity of skin and flash which are the first defense tissue in human body, is more important factor. Undoubtedly, the environmental factors existing in physical nature which surrounds human life, have influenced upon human health, especially in ancient times. But, this chapter exhibits some reflections that ultimately the inner conditions of human body decide the attack of diseases. However, this chapter may have some corruptions for it reveals the contents which are not fit with the headline. In the second chapter, it is written that the sensitivity to pain is not only dependent upon the character of bravery but also upon the thickness of skin, the strength of flesh and the speed of response. In this we evidence that the ancient people had the idea that human pain-feeling is more dependent upon the degree of development of sensory neuron of physical body than one's character of bravery. In the third chapter, ti is described that the differences of physical development mainly influence the differences of the degree of mental bravery. In the fourth chapter, the drunken frenzy is explained. The implication is that as civilization has been growing, the drinking culture has made both in dividual and social health affair. The alcohol has the function of pleasing mind improving the quality of human life but it can also destroy both human body and mind when abused. About the harms like this, this part wams by the examples of drunken man's abnormal behaviors.
사람의 마음에는 본인이 알고 있는 '의식 있는 부분'과, 분명하게 의식되지 않은 부분, 즉 '무의식의 부분'이 있다. 자아란 의식과 무의식 모두를 지칭한다. 자아의 성장이란 무의식이 지닌 잠재된 욕구와 저항들을 본인 스스로 올바로 마주하며, 의식과 함께 조화로운 균형과 통합을 유지하는 능력이다. 그런 면에서 캐릭터의 무의식에 대한 탐구는 내적심리를 통한 원래의 자아의 모습을 조망하고 변화와 성장하는 모습을 파악할 수 있는 중요한 방법이다. 비교 분석 대상인 두 작품 <센과 치히로의 행방불명>과 <코렐라인>에서 주인공과 관련된 내외적 요소들은 상당부분 유사하다. 평소 부모의 영향력 안에 머물던 두 소녀 주인공은 부모의 갑작스런 사라짐과 함께 새롭고 낯선 환경을 맞게 된다. 둘은 모두 그 곳에서의 모순되고 불합리한 상황들에 저항하며 모든 것을 다시 제자리로 되돌리고자 험난한 모험을 수행한다. 흥미롭게도 두 인물은 유사한 무의식적 특징을 하고 있지만, 인물이 겪게 되는 여정과 자세, 내적자아의 변화는 서로 다른 경로를 선택하고 있다. 본 연구는, 두 주인공이 지니는 무의식의 구체적 근원과 행동요소들의 분석과 역할, 그리고 작품전체에 미치는 영향들에 대한 비교분석연구이다. 그 결과는 캐릭터 구축에 필요한 요소로 적용되며, 캐릭터의 무의식적 심리에 가장 잘 부합하는 상황과 사건을 연계하여 이야기의 개연성과 설득력을 높일 수 있다는 본 연구의 가설을 입증하게 된다.
The objective of this study is to investigate the characteristics of natural indigo dyeing of cotton fabric. Reduction and dyeing were carried out by one-step process using an infrared dyeing machine at the liquor ratio of 1:100, and subsequently oxidation and washing in water were followed. Dye uptake was increased with the increase of indigo concentration. Over the full range of dyeing tests, the dyeing condition was optimized to $40^{\circ}C$ for 40min. For most of dye concentrations, the cotton fabrics showed mainly PB color. Maximum K/S value was shown at 4g/L of sodium hydrosulfite concentration and the color strength increased with the increase of dye concentration. Value(lightness) decreased with the increase of dye uptake irrespective of mercerization or reduction method, while the mercerized cotton showed two times higher dye uptake than the untreated cotton. Whereas hue of the untreated cotton showed large decrease of P character(5.6~3.5 PB) with the increase of dye uptake, that of the mercerized cotton increased P character(4.7~5.5 PB). Irrespective of mercerization, value and chroma decreased with the increased of dye uptake. In addition, the untreated showed lower chroma than the mercerized cotton. In the case of traditional reduction, hue of the untreated cotton was changed very little with the increase of dye uptake. For hydrosulfite reduction, P character decreased with the increase of dye uptake. The difference of hue value was small with the change of reduction method(hydrosulfite reduction or traditional fermentation). Color character was not influenced by the changed maximum absorption wavelength. Washing fastness showed 4~4/5 shade change rating without any staining. And dry rubbing fastness was good at low color strength. The bacterial reduction ratios of dyed cotton fabric were also increased.
본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.
가상현실이나 게임 제작 분야에서는 사실적이고 실시간으로 캐릭터의 동작을 생성해야 하는 경우가 빈번하다. 특히, 인체를 비롯한 다관절체의 동작 생성에 있어서는 지형이나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작의 필요성이 증가하고 있다. 본 논문은 지형의 변화나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작을 구현해 어떠한 동작이 가장 자연스럽고 실시간으로 적응될 수 있는지 분석하고 캐릭터 애니메이션을 구현한다. 이를 위해 캐릭터의 다양한 움직임을 제어하기 위해 인체의 주요 관절들을 부각시켜 인체 모형 캐릭터를 키네마틱 애니메이션 방식으로 생성하기로 한다. 지형의 변화는 고저차이가 발생할 수 있는 계단 환경에서의 동작을 분석하고 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작은 경사면을 올라가는 동작을 분석하여 이를 토대로 캐릭터 애니메이션을 구현한다.
본 연구는 대학의 인성교육을 목표로 개발된 교양교과목의 효과성을 검증하고 결과를 논의함으로써, 향후 개선된 인성교육 교과를 개발하기 위함에 목적이 있다. 연구는 지방의 K대학교의 마음나눔교육부에서 대학의 교육 목표에 따라 개발된 '마음교양' 교양교과를 대상으로 효과성을 검증하였다. 교과는 15주로 진행했으며 구체적인 인성교육의 내용은 '감사'의 가치관 증진으로 구성되었다. 효과성을 검증하기 위해 켄터키 마음챙김기술 척도, 게슈탈트접촉경계진단검사, 나의식우리의식 척도, 자존감 척도를 사용하였다. 연구대상자는 '마음교양' 교양교과를 수강한 학생(실험군)과 수강하지 않은 학생(통제군) 229명의 자료이며, 연구방법은 집단간 차이분석을 하였다. 분석결과, 게슈탈트접촉경계진단검사의 하위요인인 연결성 척도에서만 유의미한 집단간 차이를 보였다(t=2.323, p=.021). 이는 대인관계에서의 연결성 회복을 시사하며, 인성교육의 일부 효과성이 검증되었음을 의미한다. 추후 연구에서는 감사의 마음이외에 K대학교의 교육이념을 반영한 교과 내용을 구체화하고, 교육방법에서도 K여자대학의 교육 목표를 구체적으로 반영한 교과개발이 필요함이 논의되었다.
Deep learning using convolutional neural networks (CNNs) is being studied in various fields of image recognition and these studies show excellent performance. In this paper, we compare the performance of CNN architectures, KCR-AlexNet and KCR-GoogLeNet. The experimental data used in this paper is obtained from PHD08, a large-scale Korean character database. It has 2,187 samples of each Korean character with 2,350 Korean character classes for a total of 5,139,450 data samples. In the training results, KCR-AlexNet showed an accuracy of over 98% for the top-1 test and KCR-GoogLeNet showed an accuracy of over 99% for the top-1 test after the final training iteration. We made an additional Korean character dataset with fonts that were not in PHD08 to compare the classification success rate with commercial optical character recognition (OCR) programs and ensure the objectivity of the experiment. While the commercial OCR programs showed 66.95% to 83.16% classification success rates, KCR-AlexNet and KCR-GoogLeNet showed average classification success rates of 90.12% and 89.14%, respectively, which are higher than the commercial OCR programs' rates. Considering the time factor, KCR-AlexNet was faster than KCR-GoogLeNet when they were trained using PHD08; otherwise, KCR-GoogLeNet had a faster classification speed.
연을 일본어로는 다코(たこ), 즉 문어라고 한다. 그 이유는 일본인들이 연의 꼬리를 보았을 때, 문어의 발을 떠올렸기 때문이다. 그리고 이러한 종류의 연상행위는 일본어로 미타테(見立て)라고 한다. 미타테는 비유와 비슷하지만, 이 두 개념은 웃음을 일으키는 주안점이 약간 다르다. 그리고 한국과 중국의 소화에서의 비유는 90%의 비슷한 점이 웃음을 유발하지만, 일본 소화에서의 미타테는 10%의 비슷하지 않은 점이 웃음을 발생시키는데 있어서 중요한 역할을 한다. 이에 본고에서는 동아시아 소화의 미타테에 대해 살펴보았으며, 다음의 3가지 특징을 알 수 있었다. 첫 번째, 중국과 한국소화의 미타테는 인간의 신체적 약점과 관련되는 경향을 보이는 반면, 일본 소화의 미타테는 인간의 직업이나 기질과 관련되는 경향을 보인다. 두 번째, 동아시아 소화의 미타테는 중국의 언어문자유희에서 온 한자의 파자와 관련이 되는데, 이는 이 지역에서 오랫동안 한자가 쓰여져 왔기 때문이다. 하지만 일본 소화에서 보이는 문자 미타테는 한자와 히라가나, 혹은 가타카나라는 두 개의 서로 이질적인 타입의 문자를 조합하는 형태로도 나타난다. 세 번째, 미타테에는 한자의 착각에 의한 것도 있는데, 이것은 중국과 한국 소화에서 특히 많이 보인다. 아마도 이 패턴은 중국의 3자음 언어문자유희에서 비롯되었을 것이다.
인간이 갖는 죽음과 사후 세계에 대한 두려움과 호기심은 많은 상상력을 낳았다. 차사형 인물 역시 이러한 상상력의 산물이다. 인간의 상상력 속에서 멀고 먼 이승과 저승을 연결하는 존재가 필요했기 때문이다. 이런 차사형 인물은 서사무가 속에서 구체적인 형상으로 드러난다. 서사무가에서 그려지는 차사형 인물은 첫째, 염라대왕과 같은 상위 신격이 부여한 임무를 수행하는 인물이다. 둘째, 이승과 저승을 오고 갈 수 있는 능력을 가진 인물이다. 셋째, 망자를 저승으로 데려가는 역할을 수행하는 인물이다. 넷째, 인간의 혼만 빼내거나, 명부를 수정할 수 있는 능력을 갖춘 인물이다. 다섯째, 인정에 약하고, 절대적인 위력을 갖지 못한 인간적인 면모도 함께 갖는 인물이다. 이러한 차사형 인물의 특성은 현대 콘텐츠에서도 활발하게 수용되고 있다. 가장 대표적인 작품은 <49일>, <신과 함께>, <도깨비> 등이 있다. 이들 작품은 차사형 인물이 갖는 기본적인 다섯 가지 특성들을 잘 살려 수용하였다. 모든 작품에서 차사형 인물이 이승과 저승을 오고 가며 망자를 천도하는 인물로 등장하기 때문이다. 현대 콘텐츠임에도 저승과 사후세계가 수용되며, 차사형 인물 역시 중요한 역할로 자리한 것이다. 물론 이 과정 속에서 다양한 현대적 변용이 일어나기도 한다. 즉, 기능적인 측면과 성격적인 양상은 기존의 캐릭터를 유지하면서도 그것을 둘러싼 외형과 배경은 현대적 감각에 맞게 변개된 것이다. 이와 같은 과거와 현재의 만남을 통해 차사형 인물은 새로운 캐릭터로서의 의미를 창출하고 있다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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