이 연구의 목적은 특수경비원의 조직문화와 직무스트레스 및 조직몰입의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2011년 수도권소재(인천) 공항에서 재직하고 있는 특수경비원들을 모집단으로 설정한 후 유의표집법을 이용하여 최종분석에 이용된 사례 수는 총 203명이다. 분석방법은 SPSSWIN 18.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석 등을 실시하였다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's ${\alpha}$값이 .671이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 특수경비원의 조직문화는 직무스트레스에 영향을 미친다. 즉, 개발적, 위계적 문화가 형성되지 않으면 보상경력개발에 대한 직무스트레스는 증가한다. 반면, 개발적 문화가 형성 되면 직무특성, 인간관계 스트레스는 감소하는 것으로 나타났으며, 개발적, 합의적 문화가 형성되면 역할 스트레스는 감소한다. 둘째, 특수경비원의 조직문화는 조직몰입에 영향을 미친다. 즉, 개발적, 위계적 문화가 형성되면, 정서적, 근속적, 규범적 몰입은 높아진다. 셋째, 특수경비원의 직무스트레스는 조직몰입에 영향을 미친다. 즉, 보상경력개발이 불공정하게 이루어질수록 정서적, 근속적 규범적 몰입은 낮아진다. 반면, 현재 자신의 직무가 능동적으로 이루어진다면, 정서적, 규범적 몰입은 높아진다.
승계에 대한 기존의 연구는 승계가 원활하게 이뤄지기 위한 정책이나 제도 등에 치중하거나 가족기업에 초점을 맞춰 수행되었다. 본 연구에서는 직계가족에 의한 승계나 정부의 정책보다는 중소기업 승계제도의 실질적인 활용의 효과를 분석하고자 한다. 또한 중소기업 승계계획의 활용정도와 조직성과의 관계를 보다 정확하게 파악하기 위해 이러한 관계에 영향을 미칠 수 있는 다른 상황적인 요인들을 밝히고자 한다. 이를 위해 인적자본기업패널 중소기업 172개의 기업자료를 분석한 결과, 중소기업의 승계 계획이 실질적으로 활용될수록 조직성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과를 통해 중소기업에서 승계 계획에 대한 정보를 외부에 공개하는 것은 암묵지 이전 및 기업에 대한 긍정적인 인상형성 등으로 조직성과에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 또한, 협력적 노사관계는 승계 계획의 활용정도와 조직성과의 긍정적 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 즉, 노사관계가 협력적일수록 노사 간 신뢰를 바탕으로 승계 계획의 과정에서 후계자가 정당성을 확보할 수 있으므로 승계 계획의 활용이 조직성과에 미치는 긍정적인 영향을 더 강화시킨 것으로 판단된다.
이 연구는 스포츠에서의 공정성과 권력이 어떻게 형성되고 변화하였는지에 대한 역사적 고찰을 통해서 스포츠에서 공정성에 위배되는 도핑과 승부조작에 대한 문제점들을 인간 욕망의 산물인 권력과의 관계에 대하여 탐구하였다. 첫째, 도핑과 권력의 탐구이다. 도핑의 역사는 스포츠의 역사처럼 오래전부터 존재하였다. 선수들의 약물복용은 자의든 타의든 간에 권력과의 관계를 형성하였는데, 그 중 승리에 따른 부와 명예 그리고 기득권에 대한 유혹과 갈망은 개인, 사회, 국가에 이르기까지 다양하고 폭넓게 자행되었다. 특히 힘의 표현이 냉전시대에서 스포츠에 투영되어 잘 반영되었으며, 이 당시의 잘못된 사고와 관행들이 아직도 도핑과 반도핑의 관계에 대한 본질을 흐리게 하고 있다. 둘째, 승부조작과 권력의 탐구이다. 승부조작 또한 도핑처럼 스포츠의 역사에서 항상 존재해왔다. 스포츠와 공정성의 관계에서 승부조작은 인위적인 결과를 결정하는 것으로 끝나는 것이 아니라 스포츠 도박이나 다른 범죄로 연결되어 문제가 되며, 이는 다시 스포츠로 영향을 미쳐 악순환의 연속이 되게 한다. 이러한 승부조작의 이유에는 권력의 요소인 자본의 형성과 이익을 위한다는 명확한 원인이 형성되어 있어 공정한 스포츠를 더욱 위협하고 있다. 이처럼 스포츠의 공정성과 권력의 관계에서 도핑과 승부조작은 역사적으로 매우 의미가 있으며, 더 많은 연구와 논의가 필요하다. 스포츠의 물질적 가치에 매몰되어 도핑과 승부조작이 아무렇지 않게 용인하거나 묵인되면서 권력의 요소들에 의해서 스포츠 파이만을 키우기만 한다면 마냥 스포츠의 미래가 밝다고만 장담할 수 없다.
최근 글로벌 시장에서 플랫폼 산업이 급격히 성장함과 동시에 경쟁이 심화되고 있으며, 향후 다양한 산업분야와 접목하여 플랫폼 산업의 영역과 범위는 더욱 확대될 전망이다. 따라서 플랫폼 시장에서 국내 플랫폼 기업들이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 플랫폼 비즈니스 생태계 및 성공요인에 대한 연구가 필요하다. 그러나 최근 플랫폼 관련 연구는 플랫폼 비즈니스 현황분석, 플랫폼 경제, 플랫폼의 간접 네트워크 외부성 등의 특성에 관한 이론적 연구가 대부분을 차지했다. 따라서 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다. 그리고 이러한 요인들을 기반으로 플랫폼 기업생태계 이해관계자들에게 성공방안을 제안하기 위한 방안으로 IPA분석과 심층인터뷰(in-depth interview)를 진행하였다. 분석 결과, 선행연구들을 통해 수집한 성공요인들 중 비교적 현재 실리콘밸리에서 중요도와 만족도가 모두 잘 유지되고 있는 요인은 인력, 자본, 도전문화가 확인되었다. 결국 현재의 실리콘밸리가 우수한 인적자원과 풍부한 자본을 바탕으로 이를 활용해 마음껏 도전해볼 수 있는 환경과 문화가 조성된 것이 실리콘밸리의 플랫폼 비즈니스의 성공에 가장 크게 기여하고 있다는 것을 알 수 있다. 한편, 실리콘밸리의 플랫폼 기업생태계에 있어서 중요도는 높지만, 현재 이해관계자들의 만족도가 상대적으로 낮게 나타나는 요인으로는 '활발한 기업 간의 학습과 벤치마킹', '구성원 간의 강한 유대감과 협력관계'임을 확인되었고, 향후 해당 요인들을 강화하기 위한 관심과 노력이 필요한 것으로 분석되었다. 마지막으로 최소한의 관리만이 필요한 요인들은 시장의 자율경쟁에 필요한 제도 및 정책들과 '기업지원 서비스 산업', '네임밸류', '분사창업' 등이었으며, 이러한 요인들은 문헌조사에서는 중요하게 지적되었지만, 시대와 환경의 변화로 인해 그 중요도와 만족도에 있어서 우선순위가 낮아졌다는 연구결과가 도출되었다. 본 연구는 기존 선행연구들에서 제안되고 있는 실리콘밸리 기업생태계의 성공요인들을 통합적으로 분석하고, 동시에 실제 실리콘밸리 플랫폼 기업생태계의 이해관계자들을 대상으로 추출된 성공요인들을 분석하였다는데 이론적 의의를 찾을 수 있다. 또한, 추출된 다양한 요인들을 기반으로 IPA 분석을 통해 중요도 및 만족도를 동시에 살펴보았다는 점에서 또 다른 학문적 의의가 있다 하겠다. 실무적인 시사점으로는 정부 및 기업에게 국내 플랫폼 기업의 성장을 위한 이론적 근거와 플랫폼 기업 생태계의 성공요인에 대한 구체적인 정보를 제공함으로써 국내 플랫폼 생태계 형성에 기여하였다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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