• 제목/요약/키워드: History Network

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IP 네트워크에서 트래픽 레코드를 이용한 최단 거리 결정 기법 (Determining the shortest paths by using the history of IP network traffic records)

  • 홍성혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권4호
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    • pp.223-228
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    • 2012
  • 본 연구는 정적 라우팅과 동적 라우팅의 장점을 활용하여 최단 거리를 산정하는 하이브리드 방식의 라우팅 기법이다. 네트워킹은 휴먼 펙터에 의해 결정이 되기 때문에, 네트워크 트래픽은 항상 특정 시간에 몰리게 되고 네트워크 트레픽 레코드를 분석하면 각 시간대별로 네트워크 트레픽 추측이 가능하다. 따라서 RIP의 잦은 정보 교환으로 인해 발생되는 부하를 줄여 IP 네트워크에서 최단 경로를 산정하는 것이 이 논문이 목적이다.

CNN-based Gesture Recognition using Motion History Image

  • Koh, Youjin;Kim, Taewon;Hong, Min;Choi, Yoo-Joo
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.67-73
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    • 2020
  • In this paper, we present a CNN-based gesture recognition approach which reduces the memory burden of input data. Most of the neural network-based gesture recognition methods have used a sequence of frame images as input data, which cause a memory burden problem. We use a motion history image in order to define a meaningful gesture. The motion history image is a grayscale image into which the temporal motion information is collapsed by synthesizing silhouette images of a user during the period of one meaningful gesture. In this paper, we first summarize the previous traditional approaches and neural network-based approaches for gesture recognition. Then we explain the data preprocessing procedure for making the motion history image and the neural network architecture with three convolution layers for recognizing the meaningful gestures. In the experiments, we trained five types of gestures, namely those for charging power, shooting left, shooting right, kicking left, and kicking right. The accuracy of gesture recognition was measured by adjusting the number of filters in each layer in the proposed network. We use a grayscale image with 240 × 320 resolution which defines one meaningful gesture and achieved a gesture recognition accuracy of 98.24%.

MF-TDMA DAMA 방식 위성 망에서 효율적인 자원할당 시스템 설계 (Design of An Effective Resource Allocation System in the Satellite Network using MF-TDMA DAMA Method)

  • 허준;최용훈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.85-93
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    • 2012
  • 본 논문에서는 MF-TDMA (Multi Frequency-Time Division Multiple Access) DAMA (Demand-Assigned Multiple Access) 방식을 사용하는 위성 망에서 지상 단말이 네트워크 제어기에게 자원을 요청할 때, 자신에게 유입되어지는 트래픽에 대한 이전 정보(History) 즉, 트래픽 발생 패턴이나 트래픽 종류 등을 바탕으로 자원을 요청하고, 네트워크 제어기는 지상 단말들이 이전에 요청했던 정보(History)를 바탕으로 보다 효율적으로 위성 자원을 할당하여 위성 망 자원 할당 시간의 지연으로 인한 다량의 데이터 폐기를 최대한 억제하기 위한 MF-TDMA DAMA 방식 위성 시스템을 설계하였다. 미군의 전략적 군사 정보망 (Warfighter Information Network-Tactical, WIN-T) 커뮤니티에서는 L-3 Linkabit 다중 주파수-시간 분할 다중 접속 (MF-TDMA) 요청에 의해 할당되어지는 다중 접속 (DAMA) 네트워크 중심 파형 (Network Centric Waveform, NCW)을 full-mesh IP over SHF 위성 통신을 위한 네트워크 표준으로 선택하였다. MF-TDMA 위성 망에서는 네트워크 제어기(Network Controller, NC)가 최대 255개의 지상 단말들 (Earth Terminals, ETs)의 주기적인 자원요청에 대하여 동적으로 위성 망 자원을 할당하여 단말들 간의 통신을 가능하도록 한다.

A History Retransmission Algorithm for Online Arcade Video Games

  • Kim Seong-Hoo;Park Kyoo-Seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.798-806
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    • 2005
  • In this paper, we suggest a game system that can support network modules for multi-platform based video games, and built a system that can convert from a single-user game to multi-user game. In this system, we bring in an initial delay buffering scheme on clients to handle any periods of latency occurring from the load fluctuation in a network, when a real-time game is played, and shows that stable play for a game is achieved as the result of the scheme. This paper also presents a retransmission algorithm based on the history of game commands to handle drawbacks of UDP mechanism. And, we evaluate the network delay and packet loss using the simulation tool NS2, and shows the case of 0.3 second buffer delay is the most suitable for recovery.

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네트워크 기반 조선왕조 건국과정 분석 (Analysis of Foundation Procedure for Chosun Dynasty Based on Network)

  • 김학용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.582-591
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    • 2015
  • 고려 공민왕에서부터 조선이 건국되는 과정을 다양한 시각에서 기록된 네 가지 다른 역사서로부터 등장인물을 추출하여 서로 다른 네트워크를 구축하였다. 본 연구에서 구축한 모든 네트워크는 일반적인 사회네트워크와 마찬가지로 척도 없는 네트워크의 특성을 보여주었다. 다른 역사서와는 달리 태조 총서는 이성계와 그 가문 중심으로 주관적으로 기록된 역사임을 네트워크 기반으로 확인할 수 있었다. 이는 이미 잘 알려져 있는 사실이지만 네트워크 연구를 통해서 확인할 수 있다는 것에 의의가 있다. 또 다른 사실은 정도전이 조선건국의 설계자로 알려져 있으나 네트워크 연구에서는 조선건국에 있어서 실제 그의 역할이 두드려지지 않았는데, 이 사실은 다양한 역사적 기록에서도 확인할 수 있었다. 따라서 네트워크를 기반으로 하는 본 연구는 고려말과 조선건국 사이의 역사적 사실을 좀 더 객관적으로 바라볼 수 있는 정보를 제공할 수 있는데 의의가 있다. 네트워크 연구에서 중심인물 또는 허브 노드를 결정하는 구조인자는 연결계수다. 응집 중심성은 네트워크상에서 위치의 중요성을 나타내는 척도다. 본 연구에서는 연결계수 값에 응집 중심성 값을 추가하여 상호 비교함으로써 중심인물을 결정하는데 보완할 수 있는 방법론을 도입하였으며, 역사네트워크에서 주관성과 편향성을 반영하는 척도로 활용할 수 있음을 제시하였다. 향후 네트워크 연구에서 연결계수와 응집 중심성을 동시에 고려하는 알고리즘을 개발한다면 허브 노드를 결정하는 새로운 방법으로 활용할 수 있을 것이다.

자기 인용 네트워크와 인용 정체성을 이용한 연구자의 연구 이력 분석에 관한 연구 (Exploring a Researcher's Personal Research History through Self-Citation Network and Citation Identity)

  • 이재윤
    • 정보관리학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.157-174
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    • 2012
  • 이 연구에서는 연구자의 연구 이력을 분석하기 위해서 White(2000)가 제안한 인용 정체성과 Hellsten 등(2007)이 제안한 자기 인용 네트워크의 두 가지 최신 기법을 비교해보았다. 국내 대표적인 정보학자인 정영미의 연구 성과물을 대상으로 실험적인 분석을 수행해본 결과 두 기법에서 구분한 연구 시기가 동일하게 나뉘었으며 주요 연구 주제도 유사하게 파악되었다. 그러나 인용 정체성 지도에서는 주제영역별로 영향받은 주요 저자를 파악할 수 있는 반면에 자기 인용 네트워크에서는 시기별 핵심 문헌과 선도문헌이 식별되었다. 따라서 이 두 가지 기법을 상호보완적으로 사용할 때 연구자의 연구 이력에 대해서 풍부한 정보를 획득할 수 있다는 결론을 얻었다.

RHC(Routing History Cache)를 사용한 저전력 소모 라우팅 알고리즘 (Low-power Routing Algorithm using Routing History Cache for Wireless Sensor Network)

  • 이두완;장경식
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.2441-2446
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    • 2009
  • 무선 센서 네트워크는 특정지역에서 데이터를 수집하여 처리는 작은 센서 노드들로 구성된다. 이러한 센서들은 최초로 설치된 이후에는 배터리로 동작되며, 동작기간이 수개월에서 수년까지 지속되어야 함으로 제한된 자원을 효율적으로 활용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 데이터 중심개념을 적용한 Directed Diffusion의 기본동작구조에 RHC(rounting history cache)를 적용하여, 데이터 전송경로 설정에 신뢰성과 효율성을 높인다. 제안하는 RHC 알고리즘은 각 센서 노드가 자신의 RHC를 주기적으로 업데이트 하여 최적화경로를 저장하고 있기 때문에, 이벤트 발생시마다 경로를 재설정하여 에너지가 낭비되는 것을 최소화하였고, 중복메시지의 최소화로 신뢰성을 향상시켰다.

멀티미디어 컨텐츠를 위하여 개선된 ODMRP (Advanced On-Demand Multicast Routing Protocol For Multimedia Contents)

  • 김도연;조진웅;박승권
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.13-19
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    • 2008
  • 멀티미디어 컨텐츠 전송을 위한 모바일 애드-혹(ad-hoc) 네트워크 라우팅 프로토콜은 네트워크의 QoS를 보장해야 때문에 적은 지연 시간과 설립된 경로를 유지하는 것을 필요로 한다. 이 논문에서 제안하는 프로토콜인 HODMRP(History-based On-Demand Multicast Routing Protocol)는 경로를 설립하기 위하여 session history라는 기준을 추가함으로써 강화된 On-Demand Multicast Routing Protocol (ODMRP)이다. 만일 경로가 깨지는 경우가 발생한다면, session history에 의하여 이미 선택된 여분의 안정적인 경로를 이용하여 전송할 수 있다는 것이 이 프로토콜의 특징이다. HODMRP는 시뮬레이션 결과에 의할 때 ODMRP보다 더 나은 패킷 전송률(PDR) 값과 더 낮은 지연 시간을 가진다.

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A Real Time Multiplayer Network Game System Based on a History Re-Transmission Algorithm

  • Kim, Seong-hoo;Park, Kyoo-seok
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.814-823
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    • 2004
  • Current video games and game room games are played as a single player mode on the basis of various emulators. With the evolution of data communications and game technology, a new trend in the game industry has made the primary interests of game developers and companies in the game industry be moved toward a multiplayer mode from the traditional single player mode. In this paper, we represent how to implement a network game platform by allowing network modules to be run in conjunction with the current video emulator games. It also suggests a synchronization scheme for real-time game playout and practical mechanism that can support network games to be played with the Peer-to-Peer process using a lobby system.

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유.무선 환경에서의 게임명령 히스토리 재전송 기법 기반 실시간 네트워크 게임 시스템 (A Real Time Network Game System Based on Retransmission Mechanism of Game Command History on Wire/Wireless Environments)

  • 김성후;권영도;박규석
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.143-155
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    • 2006
  • 본 논문에서는, 다중 플랫폼 기반 비디오 게임을 지원하기 위한 네트워크 게임 시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 다수 사용자 게임으로 진행할 수 있도록 설계 하였으며, 실시간 네트워크 게임 진행시 발생되는 네트워크의 부하변동과 지연을 극복할 수 있도록 클라이언트의 초기지연 버퍼링 기법을 이용하여 안정적인 게임진행이 유지되도록 하였다. 또한, 게임 명령의 히스토리 기반 재전송 기법으로 UDP 통신 수단의 패킷 손실 또는 패킷 에러에 대한 단점을 보완하였다.

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