• 제목/요약/키워드: High Quality Animation

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A Study on the Realization of Virtual Simulation Face Based on Artificial Intelligence

  • Zheng-Dong Hou;Ki-Hong Kim;Gao-He Zhang;Peng-Hui Li
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제21권2호
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    • pp.152-158
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    • 2023
  • In recent years, as computer-generated imagery has been applied to more industries, realistic facial animation is one of the important research topics. The current solution for realistic facial animation is to create realistic rendered 3D characters, but the 3D characters created by traditional methods are always different from the actual characters and require high cost in terms of staff and time. Deepfake technology can achieve the effect of realistic faces and replicate facial animation. The facial details and animations are automatically done by the computer after the AI model is trained, and the AI model can be reused, thus reducing the human and time costs of realistic face animation. In addition, this study summarizes the way human face information is captured and proposes a new workflow for video to image conversion and demonstrates that the new work scheme can obtain higher quality images and exchange effects by evaluating the quality of No Reference Image Quality Assessment.

디즈니 극장용 애니메이션의 아티스트 트레이닝 프로그램 사례 연구 (Case Study on Artists' Training Program at Walt Disney Feature Animation)

  • 백지원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.840-849
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    • 2020
  • Walt Disney Feature Animation released high quality films such as 'Frozen', 'Big Hero 6', 'Wreck-it Ralph', 'Zootopia', 'Moana', 'Frozen 2' and not only got high score in box office but showed great CG and visuals. However, making feature animation requires a lot of time, money, and efforts so it is very important to support studios' artists to finish each show within limited budget and time. This paper shows artists' training program such as 'Short Circuit' and 'Bootcamp' that walt disney feature animation provides their artists to improve their creativity and do their jobs artistically and efficiently. Disney's training program not only provides artists various training classes but gives them chances to work on short animation which enhances artistic skills and enable them to work in different departments and experience different tasks. This paper also explains some training cases of CG studios in South Korea and Disney Animations' in-house tools.

지자체 관광자원을 모티브로 한 3D입체애니메이션의 스토리텔링 기획에 관한 연구: 울산 남구와 경북 청도의 제작사례를 중심으로 (A Study on Storytelling Plan of Stereo-scopic 3D Animation the Motif for the Tourist Attractions in Local Government : Focused on cases of the Creation of Cheongdo-gun, Gyeongbuk and Nam-gu, Ulsan)

  • 공지흔;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.260-267
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    • 2015
  • The Ministry of Culture, Sports and Tourism has been implementing the 'Local Government 3D Contents Production Support Project' since 2010 to foster the 3D contents industry and secure high-quality 3D contents of local governments. This is part of national support for securing 3D media contents of local governments. In particular, stereo-scopic 3D animation is in the spotlight as media contents appropriate for simultaneous implementation of pleasure of narrative and high-level of presence to promote tourism resources of local governments. But existing stereo-scopic 3D animation-related studies are mostly concentrated in three dimensional effect expression for particular scenes or theater. Therefore, this study extracted elements required for storytelling planning by analyzing production cases of stereo-scopic 3D animation using tourism resources of local governments which have been recognized for a high quality of work.

컴퓨터 애니메이션의 나레이티브 제작과정에 관한 지침 (A Guide on Narrative Production Process in Computer Animation)

  • 김성연
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.555-562
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    • 2006
  • 컴퓨터애니메이션은 영상, 음향, 기획, 아이디어를 활용할 수 있는 종합예술이다. 국내의 기술은 다른 나라에 비해 결코 뒤지지 않지만 창의력이나 내용면에서 아직 뒤쳐진다는 점을 감안하여 본 논문은 기술보다는 기획단계의 중요성을 고지하고 형식에 얽매이지 않는 자기만의 애니메이션을 제작할 수 있는 나레이티브 애니메이션을 소개하고자 한다. 디지털 애니메이션 산업에서 성공적인 작업은 전문적인 기술 그 이 상을 요구한다. 즉, 창의적인 통제, 경의로운 감각, 무한한 상상력을 필요로 한다. 비길바 없는 이 실무의 프로그램은 전통적이고 창의적이고 정통한 기술을 아울러 가지고 소프트웨어 기술자가 아닌 디지털 아티스트를 계발해야 한다. 특히 3D애니메이션과 게임에만 치중한 요즘 나레이티브 애니메이션의 특성을 인식하여 새로운 형식 질 높은 애니메이션 제작이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 디지털 애니메이션 교육에 지표를 제시함으로써 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.

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Comparative Analysis of Facial Animation Production by Digital Actors - Keyframe Animation and Mobile Capture Animation

  • Choi, Chul Young
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권3호
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    • pp.176-182
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    • 2024
  • Looking at the recent game market, classic games released in the past are being re-released with high-quality visuals, and users are generally satisfied. It can be said that the realization of realistic digital actors, which was not possible in the past, is now becoming a reality. Epic Games launched the MetaHuman Creator website in September 2021, allowing anyone to easily create realistic human characters. Since then, the number of animations created using MetaHumans has been increasing. As the characters become more realistic, the movement and expression animations expected by the audience must also be convincingly realized. Until recently, traditional methods were the primary approach for producing realistic character animations. For facial animation, Epic Games introduced an improved method on the Live Link app in 2023, which provides the highest quality among mobile-based techniques. In this context, this paper compares the results of animation produced using both keyframe facial capture and mobile-based capture. After creating an emotional expression animation with four sentences, the results were compared using Unreal Engine. While the facial capture method is more natural and easier to use, the precise and exaggerated expressions possible with the keyframe method cannot be overlooked, suggesting that a hybrid approach using both methods will likely continue for the foreseeable future.

3차원 프린팅을 활용한 3차원 애니메이션 캐릭터 개발 파이프라인 (3D Animation Character Development Pipeline using 3D Printing)

  • 김경호;이정진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.52-59
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    • 2013
  • 최근 더욱 정교해지고 분업화되어 가는 3차원 애니메이션 작품들을 위하여 효율적인 제작 파이프라인의 구축이 중요해지고 있다. 본 논문에서는 3차원 프린팅을 활용한 3차원 애니메이션 캐릭터 개발 파이프라인을 제안한다. 기존의 3차원 애니메이션 및 캐릭터 제작 파이프라인의 세부 단계에서 기획자들의 피드백을 즉각적으로 반영할 수 있는 3차원 프린팅 과정을 도입한다. 특히 프로덕션 단계에서는 캐릭터 디자인의 대략적인 형상을 시험적으로 3차원 프린팅하여 디자인의 오류를 찾아내고, 제작 주기를 단축한다. 이러한 과정으로 제작된 콘텐츠인 8개의 드리메그 캐릭터는 그래픽과 실물 양 측면에서 높은 완성도를 가질 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3차원 프린팅 기술을 활용하면, 3차원 캐릭터 개발의 기간 및 비용을 단축하고, 디자이너와 연구자들의 피드백을 제작 라인에 신속하게 반영함으로써 높은 완성도와 시장성을 고루 갖춘 3차원 애니메이션 캐릭터를 개발할 수 있다.

3차원 캐릭터 애니메이션 산업현황에 관한 연구 (A Study on the Status of 3Dimension Character Animation Industry)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.87-94
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    • 2001
  • 3차원 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 그래픽과 소프트웨어의 기술적인 발전에 힘입어 큰 성장을 맞이하게 되었으며, 영화, 광고, 애니메이션, 게임, 영상물 제작은 물론 여러 분야에서 3차원 캐릭터 애니메이션은 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 가상아이 돌 등장으로 3차원 캐릭터 애니메이션의 나아갈 방향을 제시함은 물론 상업적 측면에서 다른 매체의 상호작용을 함으로써 팬시, 테마파크 산업 등에 큰 시너지 효과를 창출시킬 수 있다. 본 내용은 3차원 캐릭터 애니메이션에 관련된 컴퓨터 그래픽 기술과 만화영화, PC게임, 영화, 가상아이돌, 리얼타임 퍼포먼스 등 산업현황을 살펴보고 문제점과 개선방향을 제시하고자 한다.

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문화개방과 애니메이션 (Cultural Opening & Animation)

  • 최승락;최영철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.294-309
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    • 2005
  • 라틴어의 '영혼', '정신', '생명' 혹은 '활력'에서 유래한 용어인 '애니메이션', 그 오리지널의 의미는 인위적 조작을 통해서 가동성을 제공하는 것으로서 무생물, 비기존의 실체에 생명의 생성 혹은 활력의 편입과 다소 관계가 있었다. 애니메이션 생산에 관계하는 자, 영역을 관련지은 전문가는 활력소로 불린다. 애니메이션 생산의 현재의 세계적인시장은 막대하게 진보하고 있어 확대되고 있다. 국내의 애니메이션 시장은 전면적인 퀄리티로부터 제 3의 세계에서자리 매김 되고 있지만, 실제는 글로벌 시장에서 외국의 애니메이션 제품과 경쟁할 수 있는 고품질 제품이 거의 없다고 하는 것이다. 이 문제는 국내의 애니메이션 기술 및 생산이 현재의 시스템과 함께 이 논문으로 한층 심의 있게 외국·국내의 애니메이션상의 문학 데이터의 비교 분석의미가 있다. 이것은 국제적으로 경쟁력 높은 애니메이션제작의 생산적기지가 될 수 있는 근거일 수 있다.

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미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정 (Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set)

  • 김재중;김민지;서지혜;김진모;정서원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.

교육용 플래시 애니메이션 재활용 방안 (A Program for Reusing Educational Flash Animations)

  • 임영규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.199-210
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    • 2009
  • 정보 통신기술의 발달로 평생 교육에 대한 관심이 증가하면서 웹 기반 교육인 e-learning 산업은 급속히 팽창하고 있다. e-Iearning의 확산으로 기업이나 교육기관에서 온라인 강의를 위한 교육용 콘텐츠의 필요성이 부각되고 이와 함께 콘텐츠 제작 기술의 발전도 빠르게 이루어지고 있다. 플래시 콘텐츠는 멀티미디어와 애니메이션 등을 다양하고 비주얼하게 표현하여 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고, 고급스러운 사용자 중심의 인터페이스를 제공하여 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을 가지고 있지만 플래시 애니메이션 학습 콘텐츠를 교수자들이 직접 제작하거나 활용하기는 힘들다. 본 논문에서는 교육용 플래시 애니메이션 콘텐츠를 재사용하여 교수자가 목표로 하는 학습 프로그램을 자동으로 제작할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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