디지털 컨텐츠의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 컨텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 컨텐츠에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 컨텐츠 유통과정에서 발생할 수 있는 불법 복사와 같은 불법 행동에 대해 컨텐츠를 안전하게 보호하며 사용자에게 편의성을 제공 할 수 있는 프로토콜을 제시할 것이며 또한 지불의 효율적 사용을 위해 분할성 기능과 함께 화폐 추적과 사용자 추적 기능을 Hidden Agent에 포함하여 제안한다. 이 Hidden Agent는 특별한 설치가 필요 없이 컨텐츠 내에 내포되어 있어 컨텐츠에 대한 지불, 불법복사 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복사의 사용을 차단할 수 있도록 한다. 또한 사용자들에게 숨겨져 있기 때문에 워터마킹의 역할 또한 대신할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 유통과정에서 가장 빈번하게 나타날 수 있는 지불과 불법 복사에 대하여 Hidden Agent를 이용하여 해결하였다.
최근 디지털 컨텐츠의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 콘텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 콘텐츠 유통 과정에서 발생할 수 있는 불법 복사와 같은 불법 행동에 대해 콘텐츠를 안전하게 보호하며 사용자에게 편의성을 제공 할 수 있는 프로토콜을 제시할 것이다. 이를 위해 콘텐츠 불법복사 및 불법사용을 방지할 수 있도록 은닉 에이전트(Hidden Agent)를 이용한다. 이 은닉 에이전트는 특별한 설치가 필요 없이 콘텐츠 내에 내포되어 있어 불법복사 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복사의 사용을 차단할 수 있도록 한다. 또한 사용자들에게 숨겨져 있기 때문에 워터마킹의 역할 또한 대신할 수 있다.
최근 디지털 콘텐츠의 지적 재산권 보호를 위한 디지털 워터마킹 기술 및 핑거프린팅의 연구가 활발히 진행되고 있다. DRM(Digital Rights Management)는 디지털 콘텐츠 지적 재산권 보호뿐만 아니라 콘텐츠에 대한 출판, 유통 및 사용에 필요한 관리와 보호체계이다. 본 논문에서는 콘텐츠 유통과정에서 발생할 수 있는 불법 복사와 같은 불법 행동에 대해 콘텐츠를 안전하게 보호하며 사용자에게 편의성을 제공 할 수 있는 프로토콜을 제시할 것이다. 이를 위해 콘텐츠 불법복사 및 불법사용을 방지할 수 있도록 은닉 에이전트(Hidden Agent)를 이용한다. 이 은닉 에이전트는 특별한 설치가 필요 없이 콘텐츠 내에 내포되어 있어 불법복사 및 불법사용에 대해 체크함으로써 불법복사의 사용을 차단할 수 있도록 한다. 또한 사용자들에게 숨겨져 있기 때문에 워터마킹의 역할 또한 대신할 수 있다.
에이전트의 의도를 인식하는 것은 사물지능형 컴퓨팅에서 인간컴퓨터 상호작용의 주요 부분이다. 컴퓨팅 시스템에서 인식 대상의 의도를 정확하게 유추하면 다수의 에이전트간의 협력 상황 이해와 특정 행동이 취해질 때의 상황 파악이 쉽기 때문이다. 본 연구는 다른 이의 행동을 해석하고 행동의 근거가 되는 의도와 목적을 추론하는 인간의 기제를 바탕으로, 컴퓨팅 시스템이 행동을 인식하여 습득한 사전 경험 데이터를 이용, 대상의 의도를 빠르게 인식하는 방법을 제안한다. 의도 인식을 수행하기 위해 제안 방법은 에이전트의 목적에 따른 행동 변화를 검출하고 시스템이 사전에 학습한 행동 정보를 모델링하기 위해 특정 형태의 행동 은닉마코프 형식을 이용한다. 에이전트의 의도를 추론하는 데 관점을 다양하게 취함으로써 시스템이 에이전트의 행동이 끝나기 전에 미리 의도를 추론하도록 한다. 의도 인식의 정확도, 조기 검출률과 정확 지속률에 대한 실험으로 여러 가지 행동을 취하는 에이전트의 의도 검출 결과를 정량적으로 제시함으로써 제안 연구가 효과적인 의도 인식 시스템 구현에 기여함을 보여준다.
만평은 특정인물 또는 사회현상을 풍자하기 위해서 특정인물 또는 사회현상에 비유되는 인물캐릭터를 등장시킨다. 만평 속 인물캐릭터의 말과 행위를 통해 부정행위를 한 권력자나 부조리한 사회현상을 드러낸다. 본 연구의 인물캐릭터인 국정원 여직원은 장기간에 걸쳐 만평에 등장하고 있으며, 실제 인물 대신에 사회현상을 비유하고 있다. 이처럼 국정원 여직원이 장기간에 걸쳐 만평 속 인물캐릭터로 등장하는 이유는 관련된 사회현상이 종결되지 않고 진행 중이기 때문이다. 또한 실제인물 대신에 사회현상을 비유하는 이유는 국정원 여직원의 숨겨진 얼굴로 인해 얼굴을 알기 쉽지 않은데 기인한다. 숨겨진 얼굴은 인물의 특징을 과장하기 힘들게 한다. 숨겨진 얼굴은 야구모자와 목도리로 상징되는 숨고 싶은 욕망의 표현이기도 하다. 숨겨진 얼굴과 숨고 싶은 욕망은 실제 인물 대신에 관련 있는 다른 인물 혹은 사회현상으로 치환하기 쉽게 만든다. 즉 국정원 여직원의 외형적 특징은 만평에서 '추가된 기의'를 결합시키기에 좋은 조건을 갖추고 있는 셈이다. 만평 속 인물캐릭터인 국정원 여직원은 실제 국정원 여직원과 무관하게 여러 의미가 필요에 의해 결합하여 실제 인물은 사라지고 다른 인물 혹은 집단 또는 사회현상으로 치환된다. 이처럼 본 연구는 만평에서 '국정원 여직원'으로 등장하는 인물캐릭터를 기호적으로 분석함으로써 만평 속 인물캐릭터의 역할을 밝히는데 목적이 있다. 본 연구에서 만평 속 인물캐릭터의 기호적 분석을 통해 다음을 알 수 있다. 첫 번째, 만평은 사회현상을 풍자한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 사회현상을 풍자한다. 두 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 핵심적이거나 감추고 싶은 치부를 드러내어 풍자한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 사회현상의 핵심적이거나 감추고 싶은 치부를 드러내어 풍자한다. 세 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 책임자에게 경고의 메시지를 보낸다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 대신하여 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상의 책임자에게 경고의 메시지를 보낸다. 네 번째, 만평은 정치가 만들어내는 부조리한 사회현상에 의해 개인이 받게 되는 상처 혹은 스트레스를 견딜 수 있게 카타르시스를 제공한다. 만평 속 인물캐릭터가 실제 인물을 풍자하고 조롱함으로써 부조리한 사회현상에 의해 개인이 받게 되는 상처 혹은 스트레스를 견딜 수 있게 카타르시스를 제공한다.
Objective: The current study examined whether providing both an actor's eye gaze and emotional expressions can help 10-month-olds interpret a change in the actor's words as a signal to a change in the actor's goal object. Methods: Sixteen 10-month-olds participated in an experiment using the violation-of-expectation paradigm and were compared to 16 10-month-olds in a control condition. The infants in the experimental condition were familiarized to an event in which an actor looks at one of two novel objects, excitingly utters a sentence, "Wow, here's a modi!", and grasps the object. The procedure in the control condition was identical to that of the experimental condition except that the infants heard the sentence without any emotional excitement and the eye gaze of the agent was hidden by a visor. In the following test trial, the infants in both conditions heard the agent changing her word (from modi to papu) and watched her grasping either the same object as before (old-goal event) or the new object (new-goal event). Results: The infants in the experimental condition looked at the old-goal event longer than at the new-goal event, suggesting that they expected the agent to change her goal object when the actor changed her word. However, the infants in the control condition looked at the two events about equally. Conclusion: When both eye gaze and emotional cues were provided, 10-month-olds were able to exploit the agent's verbal information when reasoning about whether the agent would pursue the same goal object as before.
가상 세계에서 인간과 유사한 에이전트를 만들기 위해서는 지각, 인식, 판단 그리고 행동에 대한 정교한 설계가 중요하다. 이와 관련하여 자율형 에이전트의 지각 기능과 인식 기능을 개발하고자 한다. 시야 속에서 획득되어진 가장 원시적 데이터인 이미지의 색상차를 이용하여 모양과 영역들을 구별하는 것으로부터 점, 선 색깔들을 기본 단위로 사용하는 지각 메커니즘을 개발한다. 이렇게 지각되어진 모양들을 지능적으로 인식하기 위해서 가려지거나 손실된 모양에서 원래의 모양을 추측하기 위한 추론 알고리즘을 개발하고 객체에 관해 온톨로지로 부터 얻어진 일반적 특성정보를 이용한다. 개별적으로 파악된 이차원 모양들과 다른 모양들과의 공간적 위치관계들이 삼차원 모양들을 이루고 그러한 모양을 가진 해당 객체들은 장면들을 구성하게 된다. 삼차원 모양들은 각 장면에서 자신만의 영역을 차지하며 에이전트는 객체들과 장면들을 분석하여 사물과 현상들을 인식한다. 이러한 장면에 대한 인식기능을 이용하여 에이전트가 시공간 영역속에서 지식을 축적하고 이용하는 방법을 개발하고 예제상황을 통해 구현결과를 보여준다.
본 논문에서는 대표적인 3차원 일인칭 액션 게임인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 지능형 에이전트 연구용 테스트베드인 Gamebots 시스템을 소개한다. 그리고 이들이 제공하는 3차원 가상환경에서 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다. KGBot는 Gamebots 시스템 내의 하나의 보트 클라이언트이다. KGBot는 3차원 가상환경 안에 숨겨진 목표점들을 찾아 효과적으로 점령하는 임무를 수행한다. KGBot는 범용의 BDI 에이전트 구조인 UM-PRS를 제어엔진으로 채용하고 있으며, 복잡한 행위들을 여러 계층으로 표현한 계층화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 미지의 월드를 효과적으로 탐색함으로써 숨겨진 목표점들의 위치를 빨리 파악하고, 흩어져 있는 이동점들과 경로들을 찾아내어 경로 그래프를 작성하며, 이것에 기초하여 특정 목적지까지 지적의 이동 경로를 계획하는 KGBot의 지능 행위들에 대해 자세히 설명한다. 그리고 끝으로 다양한 3차원 지도를 이용한 실험을 통해 KGBot의 월드 탐색 전략과 제어엔진의 성능을 분석해본다.
영역이론의 숨겨진 문제점들 중의 하나는 에이전트가 자신의 행위를 이해하지 못한다는 점이다. Graphplan은 효율향상을 위해 mutex를 활용하고 있지만 이와 관련된 부정의 의미를 이해하지 못함으로써 영역이론의 중복성 문제를 야기한다. 이 문제에 대한 해결을 위해 IPP에서는 not 등과 같은 부정함수를 이용하지만, 부정함수의 사용은 시간과 공간적 비용을 수반한다. 인간은 주어진 어떤 사실을 부정하기 위하여 MDL 원리에 의해 반대개념을 사용한다는 점을 통하여, 우리는 부정적 사실을 표현하기 위해서 통념적 방식처럼 부정함수를 사용하는 것보다 긍정적 atom을 사용하는 것이 지능에이전트의 구축을 위해서 더 효율적 기법이라는 가설을 제시하고 IPP 도메인에서 이 가설을 지지하는 실험적 결과를 제시한다. 인간이 사용하는 것과 유사한 반대개념을 에이전트가 자동적으로 학습하기 위하여 영역이론으로부터 반대연산자들로 구성된 사이클을 생성하고 연산자들에 대한 실험을 통해서 반대 literal들을 추출한다.
컴퓨터가 정보를 이해한다' 라는 알로 표현될 수 시멘틱 웹은 WWW의 발전으로 인해 축적된 방대한 데이터 속에서 우리가 원하는 '더' 정확한 정보를 찾아 줄 수 있는 대안으로 주목받고 있다. 이에 대한 연구는 다양한 분야에서의 접근을 하고 있으며 그 '개념' 을 점점 실체화시키려고 노력하고 있으나 아직 뚜렷한 모습은 나타내고 있지 않다. 이에 본 연구에서는 시맨틱 웹의 실용화 측면에서 시맨틱 웹의 개념을 이용하여 잠재고객 탐색 에이전트를 설계하였다. 시멘틱 웹 기반의 잠재고객 탐색 에이전트는 인터넷 상의 인터넷 쇼핑몰 및 우체국 택배의 가능한 업체를 선별, 추출하여 잠재 고객을 찾아냄으로써 택배 마케팅을 위한 정보를 제공해 주기 위한 시스템이다. 본 연구에서는 택배 마케팅의 잠재 고객에 대한 정보를 검색하기 위해, 시멘틱 웹 기반의 온톨로지 생성을 위한 구체적인 도메인을 설계하고, 생성된 온톤로지를 이용하는 정보 검색 방법에 대해 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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