KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권1호
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pp.84-97
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2012
M2M (Machine-to-Machine) Technology makes it possible to network all kinds of terminal devices and their corresponding enterprise applications. Therefore, several M2M platforms were developed in China in order to collect information from terminal devices dispersed all over the local places through 3G wireless network. However, when enterprise applications try to integrate with M2M platforms, they should be maintained and refactored to adapt the heterogeneous features and properties of M2M platforms. Moreover, syntactical and semantic unification for information sharing among applications and devices are still unsolved because of raw data transmission and the usage of distinguished business vocabularies. In this paper, we propose and develop an M2M Middleware to support agile application integration with M2M platform. This middleware imports the event engine and XML-based syntax to handle the syntactical unification, makes use of Ontology-based semantic mapping to solve the semantic unification and adopts WebService and ETL techniques to sustain multi-pattern interactive approach, in order to agilely make applications integrated with the M2M platform. Now, the M2M Middleware has been applied in the China Telecom M2M platform. The operation results show that applications will cost less time and workload when being integrated with M2M platform.
IP mobility can be handled in different layers of the protocol. Mobile IP has been proposed to handle the mobility of Internet hosts in the network layer. Recently, a new method based on the SIGMA mobility architecture has been proposed to support mobility management with reduced packet loss and latency. The location management structure is not suitable for frequent mobile handover due to the high mobility of the user with this transport layer solution. In this paper, we propose a location management optimization method in a mobile communication network by applying hierarchical location management using MMPs(Mobility Management Points) for transport layer mobility management. Therefore, we propose an efficient hierarchical mobility management structure even between heterogeneous wireless networks using MMPs for the probability that a mobile terminal can change multiple location areas between two messages and calls. The proposed method shows reduction in location update cost and data retrieval cost using MMPs, and as opposed to mobility appearing in time intervals with the minimum cost required to reach 90% of the stabilized cost, the mobility location update search, location It was found that the message processing cost per area was reduced.
다양한 유/무선 통신 시스템들이 IP 백본 망에 연결되어 있는 이종망 구조에서 MT의 이동으로 인한 핸드오버뿐만 아니라 수행중인 서비스의 협약된 서비스 품질(Quality of Service)의 저하가 일정시간 동안 계속될 때, 이종망 내부의 접속 망 유형에 관계없이 매끄럽게 핸드오버를 하여 멀티미디어 서비스 연속성과 QoS를 보장해야 한다. 본 논문에서는 멀티미디어 서비스의 실/비시간적 특성인 지연, 손실률, 지터를 서비스별로 구분하여 적용하고, ISHO 할 셀의 현재 상태(가용대역, 호 도착율, 데이터 전송률) 등을 적용함으로써 멀티미디어 서비스의 QoS 연속성을 보장하기 위한 방안을 제안한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위하여 시뮬레이션에 의하여 핸드오버 실패율과 패킷 손실율을 척도로 분석한다.
차세대 이동통신 시스템에서는3세대 진화망인 LTE(long-Term Evolution), WiMAX/WiBro, 차세대 WLAN등 다양한 무선 접속 기술이 All-IP 기반의 핵심망을 중심으로 통합되는 형태로 발전하고 있다. 이러한 발전에 따라 중첩된 다양한 무선 이종망 환경에서 최적의 조건을 제공하는 망으로의 접속을 제공하거나 단말의 이동에 따라 중첩된 여러 접속망들 중 최적의 조건을 제공하는 망으로 접속하는 수직적 핸드오버가 필요하다. 그러나 현재까지는 각각의 네트워크가 독자적 서비스 제공을 위해 독립적인 무선자원관리 기능을 제공하여 왔으므로, 이종망 환경에서의 다양한 네트워크를 끊김없이 서비스를 제공하기 위해서는 개별 네트워크의 무선자원들을 통합적으로 관리하여 최적의 서비스를 제공할 수 있어야 할 것이다. 최근 이러한 무선 이종망 환경에서의 문제점을 해결하기 위해 적응적 이동성을 위한 범용링크계층(GLL)과 통합무선자원관리(CRRM) 방식의 개념이 도입되고 있다. 본 논문에서는 LTE와WLAN 사이에서의 수직적 핸드오버 지원을 위한 핵심 기술 및 통합망의 구조, 그리고 효율적인 수직적 핸드오버 방안을 제시한다. 우선 수직적 핸드오버 제공을 위한 통합망의 구조와 통합무선자원관리 기능을 정의하고, 효율적인 수직적 핸드오버를 위한 범용링크계층을 기반으로 정책기반과 다기준 의사결정법(MCDM)을 혼합한 수직적 핸드오버 알고리즘을 제안한다. 시뮬레이션 연구 결과 본 논문에서 제안하는 수직적 핸드오버 기법은 수신신호의 세기를 기반으로하는 방법과 다기준 의사결정법 방법에 비해 데이터 처리량, 핸드오버 성공확률, 서비스 사용비용 측면에서 우수한 성능을 보였다.
In the ubiquitous computing environment, an intelligent vehicle is defined as a sensor node with a capability of intelligence and communication in a wire and wireless network space. To make it real, a lot of problems should be addressed in the aspect of vehicle mobility, in-vehicle communication, common service platform and the connection of heterogeneous networks to provide a driver with several intelligent information services beyond the time and space. In this paper, we present an intelligent information system for managing in-vehicle sensor network and a vehicle gateway for connecting the external networks. The in-vehicle sensor network connected with several sensor nodes is used to collect sensor data and control the vehicle based on CAN protocol. Each sensor node is equipped with a reusable modular node architecture, which contains a common CAN stack, a message manager and an event handler. The vehicle gateway makes vehicle control and diagnosis from a remote host possible by connecting the in-vehicle sensor network with an external network. Specifically, it gives an access to the external mobile communication network such as CDMA. Some experiments was made to find out how long it takes to communicate between a vehicle's intelligent information system and an external server in the various environment. The results show that the average response time amounts to 776ms at fixed place, 707ms at rural area and 910ms at urban area.
최근 모바일 게임산업은 독립형 게임 위주의 환경에서 수익성이 지속적으로 보장되는 네트워크를 기반으로 한 환경으로 발전해 나가고 있다. 하지만 시중에 서비스되는 대부분의 네트워크 게임의 경우 모바일 대 모바일, PC온라인 대 PC 온라인, 비디오 게임기 대 비디오게임으로 한정되어 있다. 멀티 플랫폼 네트워크게임은 서로 다른 플랫폼과 기기를 사용할 뿐만 아니라, 통신대역폭에 있어서도 차이가 나기 때문에 그 구현에 어려움이 많다. 본 논문은 "눌러 눌러" 라는 아케이드 게임을 통하여 PC 사용자와 모바일 사용자들이 각각 서로 다른 플랫폼 환경에서도 하나의 게임 서버에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 멀티 플랫폼 게 임을 소개한다. 본 논문에서는 3세대 멀티 플랫폼 네트워크 게임을 통하여 멀티 플랫폼 게 임의 문제점을 살펴보고, 이를 구현하기 위한 기법들을 설명한다. 본 논문에서 구현한 서버 측의 데이터베이스는 마이크로소프트사의 MS SQL서버를 사용하였으며, PC 게임은 비주얼베이직 환경으로 모바일 게임은 WIPI 환경에서 구현하였다.
차세대 모바일 통신 기술로 불리는 4G는 인터넷 기술의 급격한 발전 및 이기종망 간의 통합으로 인해 핸드폰, PMP, UMPC 등과 같은 모바일 단말을 사용한 무선 인터넷의 이용이 증가할 것으로 전망된다. 이로 인해 사용자는 유선 인터넷 뿐만 아니라 무선 인터넷 환경에서도 개인정보의 불법적인 사용을 예방하고 효율적으로 관리할 수 있는 전자ID(Digital ID) 기술이 필요하다. 본 논문에서는 다양한 전자ID 관리 기술을 분석하고, 사용자가 직접 개인정보를 통제할 수 있는 사용자 중심의 전자ID 관리 기술에 대한 요구사항을 정의한다. 또한 4G 표준기술로 주목받고 있는 3GPP(3rd Generation Partnership Project)의 LTE/SAE(Long Term Evolution/System Architecture Evolution) 네트워크에서 모바일 응용을 위한 인증 메커니즘을 제안한 후에 이와 연동이 가능한 사용자 중심의 모바일 전자ID지갑 메커니즘을 제안한다.
해상 멀티대역 네트워크에서 가용한 해상 통신들을 통합 운용하여 다양한 멀티미디어 서비스를 단절없이 제공하기 위해 수직 핸드오버 기술은 필수적이다. IEEE 802.21에서 육상 무선 네트워크를 위한 수직핸드오버 기술을 권고하나, 해상의 VHF, HF, 위성 네트워크는 고려되지 않아 해상 멀티대역 네트워크에 적용하기 어렵다. 본 논문에서는 해상 멀티대역 네트워크에 적용할 수 있는 수직 핸드오버를 위한 논리 구조와 참조 통신모델을 제안하고, 관련 명령어를 재정의한 수직핸드오버 절차를 제안한다. 이는 해상 멀티대역 네트워크 구현 시, 수직핸드오버에 대한 참조 모델로 유용하게 적용될 수 있다. 더욱이 해상 멀티대역 네트워크를 위한 수직핸드오버 기술은 IEEE 802.21과 연계되어 육상과 해상 전체를 아우르는 이기종 무선 네크워크의 실현에 적용할 수 있다.
차세대 무선 네트워크에서 MN의 글로벌 로밍을 효율적으로 지원하기 위해서는 원활한 핸드오버와 MN의 이동성관리는 매우 중요하다. IETF가 모바일 IPv6와 보다 확장된 IP 계층에서의 이동성관리를 제안하였지만 트래픽 특성 및 사용자의 MN에 따라 크게 좌우된다. 그러므로 이러한 요인에 관해 심도있는 성능을 평가하는 것이 중요하다. 일반적으로 IPv6 기반 이동성관리 프로토콜의 성능은 시뮬레이션을 통해 평가하는데 본 논문에서는 IPv6 기반 이동성관리 프로토콜의 성능을 평가하는 분석 프레임워크를 제안한다. 서브넷 체류 시간, 패킷 도착률과 무선연결 지연 등 시스템 매개변수들의 수학적 분석을 이용하여 핸드오프 지연, 패킷 손실에 대한 성능평가를 수행하고, 분석 결과를 통해 네트워크 매개변수와 성능분석 수치간의 상관관계를 제시한다.
본 논문에서는 이기종망에서 글로벌 끊김 없는 핸드오버를 지원하기 위한 P2P (Peer-to-Peer) 기반 이동성 관리 프로토콜을 제시한다. IETF MIPv4/v6와 이를 확장한 이동성 관리 프로토콜과 같은 기존의 이동성 관리 프로토콜과는 달리, 제안된 프로토콜은 기존의 네트워크 인프라구조의 변경 없이 글로벌 끊김없는 핸드오버를 지원할 수 있다. 제안된 프로토콜의 아이디어는 이동성 관리를 위한 위치관리 기능은 패킷 전달 기능과 분리하였고, 패킷 전송을 위한 양방향 IP 터널링은 종단의 이동단말들 간에 동적으로 생성하는 것이다. 추가적으로, 핸드오버 도중에 발생하는 큰 핸드오버 지연시간 및 많은 패킷 손실을 줄이기 위해 IEEE 802.21 MIH (Media Independent Handover) 기능을 이용한 조기 핸드오버 기술을 개발하였다. 이를 위한 상세구조와 핸드오버 프로토콜을 설계하였고, 제안된 이동성 관리 프로토콜에 대한 성능분석을 위해, 수학적인 분석 및 네트워크 시뮬레이터를 이용한 성능 분석을 수행하였다. 핸드오버 지연시간 및 패킷 손실의 성능 면에서 제안된 이동성 관리 프로토콜은 기존의 IETF MIPv6와 HMIPv6에 비해 상당히 줄임을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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