최근에 개발된 이방향 휨인장 시험법(Biaxial Flexure Test; BFT)을 적용하여 이축 인장강도를 측정한 결과 원형 시편에 1${\sim}$3개의 초기 균열이 불규칙 하게 발행한 후 파괴되는 것이 일반적이며, 실험체의 크기가 증가함에 따라 상대적으로 균열의 개수가 증가하는 양상을 갖는 것으로 관찰되었다. 또한, 일방향 휨인장과 마찬가지로 이방향 인장상태의 균열강도의 크기효과에 관한 연구를 위한 각종 변수의 선택에 따른 이방향 휨 인장시험체의 거동을 삼차원 유한요소 해석을 통해 분석하였으며, 지점간의 지름, 하중재하판의 지름, 시험체의 두께와 여유길이 등이 주요변수로 고려되었다. 분석결과 시험체가 b/a>0.4인 경우에서는 h/a가 증가할수록, 여유길이의 크기가 작을수록 이방향 휨인장 응력 산정식과 일치함을 알 수 있었다.
International Journal of Precision Engineering and Manufacturing
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제8권2호
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pp.44-48
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2007
In recent years, the size of plane substrates and semiconductor wafers has increased. As conventional contact transportation systems composed of, for example, carrier rollers, belt conveyers, and robot hands carry these longer and wider substrates, the increased weight results in increased potential for fracture. A noncontact transportation system is required to solve this problem. We propose a new noncontact transportation system combining acoustic viscous and aerostatic forces to provide damage-free transport. In this system, substrates are supported by aerostatic force and transported by acoustic viscous streaming induced by traveling wave deformation of a disk-type stator. A ring-type piezoelectric transducer bonded on the stator excites vibration. A stator with a high Q piezoelectric transducer can generate traveling vibrations with amplitude of $3.2{\mu}m$. Prior to constructing a carrying road for substrates, we clarified the basic properties of this technique and stator vibration characteristics experimentally. We constructed the experimental equipment using a rotational disk with a 95-mm diameter. Electric power was 70 W at an input voltage of 200 Vpp. A rotational torque of $8.5\times10^{-5}Nm$ was obtained when clearance between the stator and disk was $120{\mu}m$. Finally, we constructed a noncontact transport apparatus for polycrystalline silicon wafers $(150(W)\times150(L)\times0.3(t))$, producing a carrying speed of 59.2 mm/s at a clearance of 0.3 mm between the stator and wafer. The carrying force when four stators acted on the wafer was $2\times10^{-3}N$. Thus, the new noncontact transportation system was demonstrated to be effective.
이동통신 가입자가 증가함으로 인하여 휴대전화로부터 유발되는 전자파 노출 유해성 여부에 대한 논란이 끊임없이 제기되면서 이와 관련한 연구가 국제적으로 활발하게 이루어지고 있다. 휴대전화 사용에 관한 정보로 사용자 본인이 정량적인 전자파 노출량을 직접 알 수 있다면 매우 이상적일 것이다. 그러나 인체에 노출되는 전자파의 양을 직접적으로 측정하는 것은 매우 어렵기 때문에 정확한 노출량을 아는 것은 쉽지 않다. 따라서 본 연구에서는 국내외에서 선행된 연구 결과 및 쉽게 알 수 있는 휴대전화의 모델에 관한 간단한 정보, 사용경향을 이용하여 개인의 휴대전화 전자파의 노출 정도를 제시해 보고자 한다. 휴대전화 사용에 따른 노출 정도를 제시하기 위하여 1일 평균 통화시간, 총 사용기간에 관한 정보와 선행된 연구 결과들을 기반으로 휴대전화 사용시 이격거리와 기울기, 핸즈프리와 안테나의 사용 여부, 휴대전화의 SAR(Specific Absorption Rate), 플립 혹은 폴더형인지 등에 관한 인자들을 이용하였다. 이 인자들을 신경망 회로를 이용하여 노출 정도를 간접적으로 평가하여 사용자에게 제시해 보고자 하였다.
멀티미디어 강의시스템은 첨단 기술로 스마트해지고 있지만 마이크는 손에 들거나 신체에 부착하는 고전 방식에 여전히 의존하고 있다. 본 논문에서는 천정 부착형 배열 마이크를 제안하여 넓은 범위를 지원하면서 화자가 아무 장비를 착용하지 않고 자유롭게 이동이 가능함을 보였다. 제안된 시스템은 복잡한 빔 포밍 방식 대신에 이동통신의 셀(Cell)과 핸드 오버(Handover)를 적용하여 셀 간에 연속되는 마이크를 저가로 구현하였다. 음성에서 무성음 구간이 의사잡음(Pseudo Noise)과 유사한 특징을 이용하여 3개의 마이크에 지연-합의 다중경로 수신기를 연결하여 소프트 핸드오버를 제공하였다. 제안된 마이크 시스템은 강단 범위인 $6.3{\times}1.5m$ 영역에서 동작을 검증하였다. 실시간 처리를 위하여 상관기(Correlator)의 연산 범위를 82% 이상 줄였으며 출력 지연은 지연 적응 필터로 개선하였다.
ICT 분야에서 2014년의 주목할 만한 이슈 중 하나가 "입는 컴퓨터(Wearable Computer)" 즉 "Wearable Device" 시대의 개막이다. 삼성 갤럭시 기어, 구글 글래스, 그리고 애플 워치와 같은 제품들을 웨어러블 디바이스라고 한다. MIT 미디어 랩의 정의에 따르면 웨어러블 디바이스는 신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것을 지칭하며 일부 컴퓨팅 기능을 수행할 수 있는 애플리케이션까지 포함하고 있다. 웨어러블 디바이스는 또 하나의 두뇌다. 웨어러블 디바이스가 대중화되면 달라지는 것이 수없이 많아질 것이다. 일단 두 손이 자유로워진다. 내 몸이 24시간 인터넷과 연결되기 때문이다. 단지 스마트폰이나 디바이스를 몸에 붙인다는 수준이 아니라 디바이스가 바로 우리 몸의 외부에 연결되어 있는 두뇌 역할을 하게 될 것이다. 본 논문에서는 이러한 웨어러블 디바이스의 기술 요소를 관련 기업들 별로 분석해 본다.
본 연구는 심층 인터뷰를 통해 밀레니얼 소비자들의 '뒷광고' 및 '앞광고'에 대한 태도를 분석하고 있다. 밀레니얼 소비자 12명의 심층인터뷰 방식을 통해 '뒷광고' 및 '뒷광고'하는 유명인과 인플루언서에 대한 태도를 살펴 보았다. 또한, '뒷광고'의 반대급부로 부상한 '앞광고' 및 '앞광고'하는 유명인과 인플루언서에 대한 태도 역시 살펴 보았다. 심층 인터뷰 결과, '뒷광고'는 밀레니얼 소비자들에게 기만광고로 인식되고 있으며, '뒷광고'하는 유명인 및 인플루언서에 부정적인 태도를 가지고 있는 것으로 나타났다. '앞광고'에 있어 밀레니얼 소비자들은 긍정적 그리고 부정적인 태도를 모두 가지고 있다는 것이 밝혀 졌다. '앞광고'가 엔터테인먼트 요소들과 적절히 사용될 때 재미요소로서 콘텐츠에 스며들어 자연스럽게 전달되는 반면 잦은 '앞광고' 및 콘텐츠와 적절하지 '앞광고'의 사용 그리고 '소비자들에게 콘텐츠를 무료로 보기 위해서는 광고를 무조건 보아야 한다'는 식의 암묵적인 또는 명시적인 크리에이터들의 태도는 오히려 부정적으로 받아 들여 진다. 토의 부분에 본 연구가 가진 실무적 함의를 제시하였다.
수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.
최근 증강현실 기술이 발전하여 실생활에서도 다양한 증강현실 콘텐츠를 접할 수 있게 되었다. 특히 모바일 기기의 성능이 향상되어 특별한 추가 장치가 없어도 증강현실 기술을 사용할 수 있게 되었다. 이로 인해 게임 뿐만 아니라 훈련 및 안내 시스템, 박물관의 작품 안내 시스템 등의 분야에서 증강현실에 대한 관심 역시 높아지고 있다. 하지만 기존의 단일 모바일 기기를 이용한 안내 시스템들은 기기의 카메라로 시야가 제한되거나 두 손이 자유롭지 못해 사용자 입력이 어려운 등 사용자 경험(UX)의 측면에서 제약이 존재한다. 본 논문은 단일 모바일 기기의 사용자 경험의 제약을 개선하기 위해 태블릿과 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템을 비교한다. 그리고 HMD를 이용한 증강현실 큐브 맞추기 안내 시스템에서 사용자 경험을 긍정적으로 개선한 요소를 제시하고, 실제로 이러한 요소들을 적용한 시스템을 사용하였을 때 사용자들이 더욱 편하게 느끼는지 알아보기 위하여 사용자 경험에 대한 비교 실험 평가 및 설문 조사를 실시한다.
스마트 교육 환경과 4차 산업 혁명 시대를 맞이하여 편리한 기능을 갖는 다양한 테크놀로지들을 활용하는 새로운 차원의 디지털 수학 교과서가 필요하게 되었다. 한국의 경우 초 중등 수학 교육에서는 여러 다양한 시도가 있었으나 대학 수학교육의 경우 디지털 수학 교과서 관련 연구는 미비하였다. 본 논문에서는 선형대수학을 중심으로 디지털 콘텐츠와 대화형 실습실을 활용하는 디지털 교과서를 소개한다. 본 교과서는 본 연구진이 직접 개발하여 누구나 http://matrix.skku.ac.kr/LA-K에서 다운로드 받을 수 있도록 제공하였으며, 기존의 종이 교과서(서책형)를 단순히 pdf 형태의 파일로 변환하여 애니메이션이나 참고자료 등을 추가한 수준에서 벗어나 전자책, 웹 콘텐츠, 강의 동영상, 대화형 실습실을 포함한다. 본 선형대수학 디지털 교과서는 학생들이 어떠한 모바일 기기에서든 시간과 장소의 제약 없이 자유롭게 사용할 수 있으며, 계산, 코딩 및 타이핑 과정에서 절약된 시간을 수학 개념을 더 깊이 이해하는데 사용할 수 있다. 코드를 포함한 대화형 실습실 및 동영상 강의를 탑재한 최초의 수학 디지털 교과서로 평가되는 본 연구의 결과물은 차세대 디지털 교과서의 주요 모델 중 하나가 될 것으로 판단된다.
3D 디스플레이를 통해 입체감을 느낄 때에는 현실세계에서 입체감을 느낄 때와는 다르게 피로를 느끼게 된다. 이러한 피로에 대해 안경식 3D 디스플레이를 사용한 연구는 많았지만 무안경식 3D에 대한 연구는 아직까지 미비한 실정이다. i3D시스템이란 interactive 3D 시스템의 약자로 사용자가 간단한 손동작 등으로 콘텐츠와 협응이 가능하도록 제작한 무안경식 3D 디스플레이 시스템을 말한다. 본 연구에서는 현재 시연용으로 구현되어 있는 i3D시스템을 이용하여 이 시스템을 사용하는 다양한 시청 환경에서의 시각 피로를 측정하였다. 그 결과 시청거리가 멀어질수록 낮은 피로를 보였으며 시차가 작을수록 낮은 피로를 보였다. 시청각도의 경우 3D 입체상이 안정적으로 지각되지 않는 시청각도에서 높은 피로를 느끼는 것으로 나타났다. 또한 시청거리와 시청각도간의 상호작용 효과를 볼 수 있었는데, 3D가 안정적으로 지각되었을 때의 시청각도에서는 시청거리에 따라서 피로도가 감소하는 것을 보였으나 안정적인 3D지각이 되지 않았을 때의 시청각도에서는 거리에 따른 피로도의 차이가 없었다. 이러한 결과는 무안경식 3D 디스플레이와 i3D 시스템 개발에 있어 최적의 사용자 경험을 위한 중요한 자료이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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