현대 산업의 발전에 따른 사회고령화, 장애인구 증가는 장애인을 위해 특화된 서비스를 제공할 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 개발이 필요함을 나타낸다. 이를 위해 사용자와 유비쿼터스 환경 간의 상호작용이 지원되는 상황인식 서비스 기술 개발이 필요하다. 상황인식 서비스 기술은 미들웨어와 응용서비스 개발로 분류 가능하며, 본 논문은 응용서비스 개발의 차원에서 장애인을 위한 서비스 Activity를 결정하고, 이것을 기반으로 온톨로지가 적용된 상황정보의 모델링을 구현한다. 상황정보 모델을 상황인식을 위한 베이지안 네트워크의 구조학습에 적용하여, 확률 기반 상황 추론이 가능한 상황인식 시스템을 개발한다.
The above-Knee Prosthesis has been used by the handicapped person and become a important part of their life. But uniform above-knee prosthesis only increases inconvenience And so the tool that can estimate and help to design of suitable prosthesis for user need to be developed. The simulator developed in this research is composed of two part. One is hardware that can realize various walking motions. The other is software that can display and analyze the results of walking mot ion. Three motors constitute hardware of Simulator. Two motors are used to realize heap motion that need two degree of freedom and the rest one used to realize swing motion. Software of Simulator display results of three motor trajectories and walking mot ion of hardware using computer graphic. Therefore, The simulator developed in this research which is able to realize human gait and results are analyzed through simulation program at PC will be some help to design and produce of prosthesis suitable to user.
스마트폰을 접할 수 있는 다양한 연령대와 계층이 있지만, 사회적으로 소수에 해당하는 장애인과 노약자 등에 대한 서비스를 제공하는 애플리케이션(application)은 많지 않은 것이 현실이다. 본 논문에서는 그 중에서 장애인을 대상으로 하는 애플리케이션을 설계 하였으며, 스마트폰을 이용하여 제공하는 방법에 대해서 설명하였다.
본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같은 3부분으로 이루어져 있다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 알 수 있었다.
이 연구에서는 우리나라 공공 도서관에서 적극적으로 수용해야할 정보취약계층에 대한 정보서비스 확산을 위해 필요한 개념과 기본적인 정보서비스 전략을 제안하였다. 공공도서관은 정보취약계층을 크게 장애인과 생활보호대상자, 노인 등으로 구분하여 각 계층의 특성을 고려한 정보서비스를 제공하여야 한다. 이들을 위한 정보서비스는 시설적 배려와 제도적 배려, 기기적 배려로 구분할 수 있다. 시설적 배려는 Information Commons 전략에 따라 정보화 기기와 시설이 통합된 공간에서 참고사서에 의해 협업하는 공간의 배치를 고려한다. 제도적 배려는 도서관에서 이용자 교육과 외부 전문가와의 협업교육을 수행하고, 정보취약계층별에 따른 개인화된 서비스를 제공해야 한다. 기기적 배려는 장애인을 위해 개발된 기기수준과 같이 다른 정보취약계층의 특성을 고려해야 한다.
본 연구는 AI 기반 메타버스를 활용한 e스포츠와 재활운동의 융합방안을 제시함으로써 지체장애인의 재활치료를 활성화하는 데에 그 목적이 있다. 메타버스 기반의 e-스포츠는 지체장애인들에게 가상현실을 통해 다양한 스포츠 경험을 제공하는 데에 유용하다. 메타버스를 활용함으로써 병원에서부터 농어촌 등의 의료취약 지역사회에서의 재활 운동 연계를 활성화하고 운동 데이터가 통합적으로 관리될 수 있게 하는 의료와 재활운동의 통합적인 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이를 위해 메타버스를 활용한 e-스포츠와 재활운동의 융합적 발전방안으로 학제적 전문가들이 참여하여 장애 유형별 게임 및 재활운동지도 매뉴얼 제작 보급과 장애 유형별 재활 운동프로그램을 체계화하고, 장애 유형별 체력평가 매뉴얼 개발 및 운영과 교육이 확대되어 나가야 할 것이다.
치과치료를 위해 진정법 또는 전신마취를 시행하는 목적은 일반적인 방법으로 치과 의료를 제공받기 어려운 환자에게 양질의 치과치료를 제공하기 위해서이다. 본 연구는 전북대학교 치과병원에서 외래전신마취 하에 치료받은 소아 및 장애인 환자들의 임상진료 실태를 분석하고 향후 일반적인 치과진료가 어려운 환자들의 외래전신마취 치료에 대한 지침을 마련하고자 하였다. 2005년 1월부터 2014년 3월까지 전북대학교 치과병원에 내원한 소아 및 장애인 환자들을 대상으로 조사한 결과, 총 325명의 환자들이 외래전신마취 하에서 치과치료를 받았다. 남자 환자의 비율이 62.2%로, 여자 환자의 비율(37.8%)보다 높았으며, 10세 이하의 환자가 151명(46.5%)로, 소아 및 청소년 환자가 높은 비율을 차지하고 있었다. 치료내용을 보면 수복치료와 발치가 주를 이루고 있었으며 2회 이상 전신마취를 시행한 환자가 43명(13.2%)이었다. 본 연구는 일반적인 치과치료가 어려운 소아 및 장애인 환자들을 위해 효율적이며 안전한 전신마취 시스템을 확충해서 환자들에게 보다 편안한 치료 환경을 제공해야 할 필요성을 제시하고 있다.
본 연구는 정신건강지킴이 프로그램이 정신장애인의 권리인식, 임파워먼트, 회복력에 미치는 효과를 규명하기 위해 실시한 비동등성대조군 전후시차설계를 이용한 유사실험 연구이다. 연구의 대상자는 2019년 9월 2일부터 12월 9일까지 K시 소재한 정신과 병원의 재활센터와 정신사회복지시설의 정신재활센터에 등록한 회원을 대상으로 정신건강지킴이 프로그램을 진행하였다. 정신건강지킴이 프로그램에 참여한 정신장애인은 참여하지 않은 정신장애인에 비해 장애인의 권리인식과 회복력이 유의하게 증가하였다. 임파워먼트에 있어서는 두 군 간 유의한 차이는 없었다. 본 연구에서 정신건강지킴이 프로그램이 정신장애인의 권리인식과 회복력에 효과적인 이유는 일방향적 교육이 아닌 프로그램에 참가한 정신장애인 당사자가 잘못된 뉴스를 찾아보고 수정해서 다시 카드뉴스를 제작해 보는 당사자중심의 프로그램을 운영하였기 때문으로 보여진다. 본 연구결과 정신건강지킴이 프로그램이 정신장애인에 대한 귄리인식을 증진하고 회복력을 높이는 데 기여한 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 현재 장애인들이 체감하고 있는 범죄에 대한 두려움과 경찰활동과 인식에 대하여 조사하고 범죄두려움에 영향을 미치는 요인을 분석한 후 이를 토대로 장애인들의 범죄두려움을 낮출 수 있는 정책적인 제언을 하고자 한다. 기존의 범죄두려움에 영향을 미치는 요인으로 알려진 집합효율성이론과 취약성이론에 기초하여 경찰활동과 인식이 범죄두려움에 미치는 영향을 확인하였다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 설문을 실시하였다. 연구대상인 지체장애인의 설문의 한계로 실무자 집단인 서울시 지체장애인협회 25개 지부에 근무하는 지체장애인들을 대상으로 장애인과 관련된 설문을 구성하였다. 조사대상자는 각 지부 5명씩 총125명으로 설문조사는 2015년 12월 1일부터 15일까지 15일간 진행하였으며, 125명의 대상자 중에서 응답이 불성실한 3인을 제외한 122명의 응답자들로부터 얻은 설문자료를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 집합효율성의 경우 범죄두려움과 유의미한 부적인 관계를 보여 일반인을 대상으로 한 기존의 연구와 일치되는 것으로 나타났다. 범죄피해경험의 경우 간접피해경험의 경우 정적인 관계를 보이나 유의하지 않는 것으로 나타났고 직접적인 피해경험의 경우 정적인 관계로 기존 연구와 같은 것으로 나타났다. 경찰신뢰와 경찰활동의 인식의 경우도 기존의 연구결과와 같이 부적인 관계를 보이는 것으로 나타났다.
국내에 보급되어 사용 중인 장애인용 정보통신 보조기기의 대부분은 시각장애인을 위한 기기나 소프트웨어이며, 특정 장애 유형과 특정 장애 부위에만 적용 가능한 것들이 대부분이고, 장애정도가 비교적 경도인 장애인의 특수 키보드 또는 특수 마우스 장치가 주류를 이룬다. 이 또한 전체 장애 인구에 비하면 보급률이 매우 낮은 것으로 보고되고 있다. 본 연구에서는 하나의 지능적인 특수 입력장치를 통해 다양한 장애 유형과 장애부위에 적용될 수 있는 새로운 방안을 연구하여, 이를 실제 제품화 가능한 수준으로 설계 및 구현하였다. 또한 이를 토대로 더 보편적인 보조입력 장치의 설계 및 구현 방안을 위한 제안과 향후 연구 방향에 대하여 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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