교육 패러다임의 전환과 함께 학교교육에서 응용 프로그램 개발교육의 중요성이 부각되고 있으나 여러 현실적인 문제로 인하여 학교 현장에서의 응용 프로그램 개발교육이 제대로 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 어려워하는 프로그래밍 코딩 단계를 대신할 수 있는 방법으로 페이퍼-프로토타이핑 기법을 적용하여 아날로그 방식으로 구현할 수 있도록 하였고, 개발자 중심의 개발이 아니라 사용자가 개발에 적극 참여하는 방식의 사용자 중심디자인 모델을 기반으로 하였다. 교육의 효과를 검증하기 위하여 학습자의 응용 프로그램 개발 전후의 개념 모형을 심성모형 이론을 적용하여 측정 분석하였다. 본 연구에서 제안한 프레임워크는 학교 현장에서 응용 프로그램 개발교육에 대한 새로운 접근 방법이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 박물관 교육 모바일 어플리케이션의 원활한 사용과 행동유도성을 위해 Norman(1998)이 제시한 물리적, 인지적 어포던스로 나눠 어포던스의 문제점을 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 박물관에 G과학관 교육 모바일 기기 애플리케이션을 선정하여 관찰 및 면담, 생각 소리내어 말하기 프로토콜을 통해 어포던스의 문제점을 분석하고 개선하였다. 본 연구는 박물관 교육 모바일 시스템을 사용하는 학습자의 입장에서 어포던스 문제점을 살펴보고 실질적인 개선을 통해 학습자가 인터페이스가 제공되는 정보를 지각하고 이해할 수 있도록 설계되어 학습자가 낯선 박물관 모바일 환경에서도 학습자가 바로 적절한 행동을 유도하게 될 것이다. 또한 학습자들이 박물관 콘텐츠를 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하여 탐구적 활동을 촉발하고 의미 있는 학습과 연결될 수 있을 것이다.
Potintiodynamic 분광작용과 임피던스 기술을 이용하여 요드화 이온으로 Azadirachta Indica 엑스가 존재하는 0.5 M HCI용액 속의 Al 에 대한 부식 방지 작용을 상승시켰다. 이는 0.5 M HCI 용액에서 AZI 엑스가 Al의 부식을 방지함을 발견하였다. AZI 엑스 농도가 24% v/v이전에는 농도가 커짐에 따라 방지효율도 따라서 커진다. 하지만 AZI 엑스 농도가 더 커지면 Inh. %는 오히려 작아진다. 요드화 이온의 증가는 방지효율을 상당한 양으로 강화시킨다. 요드화 이온이 혼합적으로 존재할 때 Inh. %값은 증가한다. 이는 낮은 AZI 엑스 농도에서 AZI 엑스는 joint adsorption을 통하여 insoluble complex을 형성한다. 하지만 높은 AZI 엑스 농도에서는 요드화 이온과 형성한 complex사이에 competitive adsorption이 나타나 낮은 Inh. %를 초래한다. At all studied요드화 이온의 농도에서 요드화 이온과 AZI 엑스가 동시에 존재할 때의 Inh. %값은 AZI 엑스만 존재할 때보다 감소된다. Synergism parameter Sq는 표면 Coverage 값으로 계산된다. 이 Parameter는 AZI 엑스경우 unity 보다 더 큼을 알 수 있다. 이는 요드화 이온의 증가로 인하여 방지효율이 강화 되였음을 제시한다.
L. longifilorum Georgia $\times$ L. elegans Kakutanohikari 잡종 배로부터 유식물체를 분화시키고, 이때 유도된 캘러스의 증식과 이 캘러스로부터 유식물체 분화과정을 조직학적으로 관찰하였다. 잡종 배는 배양한 60개 절편 중 48개 절편에서 86개체의 배주가 발아되었으며, 1 mg/L NAA가 캘러스로부터 식물체의 재분화에 가장 효과적이었으며, 재분화를 억제한 캘러스만을 증식시키기 위해서는 0.1 mg/L NAA + 1 mg/L BA가 가장 양호하였다. 또한 Pyridoxin-HCI을 첨가하지 않은 경우에는 유식물체의 재분화가 거의 보이지 않았으며 50 mg/L의 Pyridoxin-HCI을 첨가한 배지에서 유식물체의 재분화가 가장 효과적이었다. 배에서 발생된 캘러스의 원형성층 지역으로부터 체세포배가 형성되었으며, NAA가 전형성층 부분에서 배발생적 세포 또는 전배 발생의 증식을 자극하는 것으로 생각되었다.
본 논문에서는 손가락 마디 추정을 이용한 비전 및 깊이 정보 기반 손 인터페이스 방법을 제안한다. 먼저 비주얼 영상 및 깊이 정보 영상을 매핑한 후 왼손과 오른손의 영역의 레이블링 및 윤곽선 잡음 보정 후 각 손 영역에 대하여 손 중심점 및 회전각을 구현한다. 그리고 손 중심점에서 일정간격의 원을 확장하여 손 경계 교차점의 중간 지점을 계산하여 손가락 끝점과 마디를 추정하여 사용자의 손가락 동작을 인식한다. 본 방법을 실험한 결과 손의 회전 및 손가락 시작점 및 끝점을 정확하게 추정하여 다양한 손동작 인식 및 제어가 가능함을 보였다. 왼손과 오른손을 사용하여 다양한 손 포즈에 대해 실험한 결과, 본 논문의 제안 방법은 평균 90% 이상의 정확도로 초당 25프레임 이상의 처리 성능을 보였다. 제안 방법은 컴퓨터간의 HCI 제어, 게임, 교육 등의 비접촉식 인터페이스 응용분야에 적용될 수 있다.
Human-Robot Interaction (HRI), based on already well-researched Human-Computer Interaction (HCI), has been under vigorous scrutiny since recent developments in robot technology. Robots may be more successful in establishing common ground in project-based education or foreign language learning for children than in traditional media. Backed by its strong IT environment and advances in robot technology, Korea has developed the world's first available e-Learning home robot. This has demonstrated the potential for robots to be used as a new educational media - robot-learning, referred to as 'r-Learning'. Robot technology is expected to become more interactive and user-friendly than computers. Also, robots can exhibit various forms of communication such as gestures, motions and facial expressions. This study compared the effects of non-computer based (NCB) media (using a book with audiotape) and Web-Based Instruction (WBI), with the effects of Home Robot-Assisted Learning (HRL) for children. The robot gestured and spoke in English, and children could touch its monitor if it did not recognize their voice command. Compared to other learning programs, the HRL was superior in promoting and improving children's concentration, interest, and academic achievement. In addition, the children felt that a home robot was friendlier than other types of instructional media. The HRL group had longer concentration spans than the other groups, and the p-value demonstrated a significant difference in concentration among the groups. In regard to the children's interest in learning, the HRL group showed the highest level of interest, the NCB group and the WBI group came next in order. Also, academic achievement was the highest in the HRL group, followed by the WBI group and the NCB group respectively. However, a significant difference was also found in the children's academic achievement among the groups. These results suggest that home robots are more effective as regards children's learning concentration, learning interest and academic achievement than other types of instructional media (such as: books with audiotape and WBI) for English as a foreign language.
최근 교육 분야에서는 가상현실 기술을 교육현장에 접목하여 교육 매체로 사용을 하고자 하는 시도들이 다양하게 진행되고 있다. 이에 과학교과 방면에서도 가상현실 환경 구축 기술을 이용하여 공간 및 상황 등의 여러 제한에서 벗어나 보다 다양하고 활동적인 실험을 할 수 있는 과학 실험 시뮬레이션을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 과학교과 중 물리 과목을 선택하여 물리 현상 중 하나인 포물선 운동 공식을 활용한 실험 시뮬레이션을 가상현실 공간에 구현한 뒤, 융합인재교육(STEAM) 이론의 학습 준거를 기준으로 실제 물리 교육에 활용이 가능함을 증명하였다. 이를 통해 가상현실 공간을 활용한 구체적인 교육 모형을 설계할 수 있음을 확인하였고, 전통적인 교육 모형과 현대적 기술의 접목으로 여러 교과에서 보다 효과적인 학습 방법으로 교육을 진행할 수 있음을 보여준다. 연구 결과와 관련하여 향후 연구 방안 및 실제 교육현장에서의 활용 가능성을 시사한다.
진단 처방학습관리시스템은 차세대 개인화 교육 서비스 모델 중 하나로써, 단순한 이러닝 활용학습에서 벗어나 학생의 학력 및 학습 습관을 진단하고 처방하는 차세대 학습관리 시스템이다. 학생의 학업성취 진단결과에 따라 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별화된 조언과 학습전략을 제시하여 학습습관을 관리하는 등의 개인화 서비스가 가능한 시스템이다. 최근 기술적으로 구현 가능한 차세대 교육 서비스 모델개발을 위한 가시적인 노력은 있지만 아직까지 효율적이고 효과적이면서도 사용경험의 극대화를 고려한 시스템의 사용성에 대한 연구는 미비하다. 사용성 평가는 Silius와 Tervakari(2002)의 웹사이트의 사용성에 대한 평가와 교육 시스템의 교육적 사용성 평가 도구가 있으며, 서영석(2007)의 교육적 사용성 고려한 웹기반 학습 사이트에 특화된 사용성 평가를 위한 전문가용 도구가 있다. 본 연구는 향후 전국적으로 도입될 가능성 있는 진단처방학습관리시스템의 교육적 사용성 평가를 위해 교육적 사용성 영역에 따라 개발된 전문가용 도구를 활용한 전문가 평가, 사용자를 통한 사용성 평가, 교사 및 담당 교육 연구사 인터뷰를 통한 문제점을 진단을 바탕으로 개선 방안을 연구하였다. 지금까지 대부분의 교육용 시스템은 효과성만을 강조하여 평가해 왔다. 그러나 본 연구는 학생이 시스템을 사용하는 과정에서의 사용 경험과 개인적 가치에 대해 조사하여 학생들의 교육적 효과성 뿐 아니라 사용자 중심의 사용 경험 극대화를 추구하는 관점에서 평가하고 그 개선점을 모색하는데 의의가 있다.
협동학습이란 서로 다른 능력을 갖는 학생들이 주어진 주제에 대한 이해를 증진하기 위하여 다양한 학습 방법을 사용하여 단지 무엇을 배울 것인지 뿐 아니라 팀 구성원들의 학습을 도움으로서 보다 높은 성취도를 갖게 하는 학습방법이다. 본 논문에서는 협동학습 교육프로그램 활용을 위한 효율적인 팀 구성 방법에 대해서 기술한다. 이를 위해 초등학교 학생들을 위한 영어와, 수학 협동학습 프로그램을 구현하였다. 이 협동학습 교육프로그램을 활용하여 학습자들은 협동학습을 수행하였으며 성적, 성별, 친밀도 별 실험을 실시하였다. 결과로 혼성이며 성적이 상호보완적인 팀이 가장 효율적임을 알 수 있었다.
인간-컴퓨터 상호작용에서 감성 기술(affective computing)을 도입하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 정의적인 측면에서 감성적 기억은 인지적 처리 활동에 큰 영향을 미친다. 본 연구에서는 이러닝 환경에서의 학습자의 감성에 따른 정서적 피드백이 학업 성취도에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 인간 교사가 면대면 학습 환경에서 제시하는 정서적 피드백 메시지를 선정하고 이를 콘텐츠에 적용한 시스템을 구현하였다. 학습자의 감성을 알아내기 위해 버튼을 이용한 자기 보고 방법을 사용하고 선정된 정서적 피드백을 제공할 수 있는 시스템을 교실수업에 적용한 결과 이러닝 환경에서 느끼는 학습자의 감정에 정서적 피드백을 제공하는 것이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 줌을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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