• 제목/요약/키워드: HCI

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재미를 위한 HCI (Fun-centered HCI)

  • 윤지은;이인성;김진우;최동성;박지은
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.661-669
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    • 2006
  • 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 사용성 (usability)은 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 중요한 요소로 주목을 받아 왔다. 하지만 최근에는 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 새로운 요소로서 재미 (fun to use)가 주목을 받고 있으며, 'Funology'라는 새로운 개념도 제시되었다. 재미에 대한 다양한 연구가 진행되고 있지만, 기존 연구들은 재미가 무엇인지는 여전히 명확히 정의하지 못하고 다른 감정들과 차이점을 살펴보거나 재미를 유발하는 몇몇 요소들을 제시하는데 그치고 있다. 따라서 본 연구에는 재미란 무엇인지 정의를 내리고, 사용자들이 재미를 느끼는 요소들에 대해서 살펴보고자 한다.

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AIM: 유비쿼터스 HCI 환경을 위한 에이전트 기반 지능형 미들웨어 설계 및 구현 (AIM: Design and Implementation of Agent-based Intelligent Middleware for Ubiquitous HCI Environments)

  • 장현수;김연우;최정환;강동현;송창환;엄영익
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권1호
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    • pp.43-54
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    • 2009
  • 유비쿼터스 시대의 도래와 함께, 사용자 중심 서비스를 위해 HCI 요소를 최대한 활용하는 HCI 미들웨어에 대한 중요성이 점점 증가하고 있다. 이에 따라 사용자 중심 서비스를 제공하기 위한 HCI 미들웨어에 대한 여러 연구가 진행되었다. 하지만 기존의 연구들은 사용자 중심 서비스 제공에 반드시 필요한 HCI 기능들에 대한 종합적 지원이 부족하다. 본 논문에서는 사용자 중심 서비스 지원을 위한 에이전트 기반 지능형 HCI 미들웨어인 AIM(Agent-based Intelligent Middleware)을 제안한다. 먼저 기존의 여러 HCI 미들웨어들을 분석하여 HCI 미들웨어의 요구조건을 도출하고, 상황 정보 관리, 사용자 행동 패턴 추론, 동적 에이전트 생성 등을 통해 여러 HCI 기능들을 종합적으로 제공할 수 있는 AIM을 설계한다. 또한 스마트 공간에서 사용자 모달리티 기반 서비스 시나리오를 소개하고, 프로토타입 구현을 통해 소개한 미들웨어의 이점을 보인다.

HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가 준거 개발 (Development of Evaluation Criteria For Game-style Courseware Based on HCI)

  • 이정희;이재무
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.91-100
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    • 2007
  • 본 연구는 HCI 이론을 적용하여 게임형 학습 프로그램을 평가하기 위한 준거를 개발한다. 사람들이 편리하고 즐겁게 사용하도록 하는 시스템을 개발하는 원리나 방법을 연구하는 학문인 HCI 이론은 다양한 영역의 프로그램 개발에 광범위하게 적용되어 왔다. 그리고 학습 프로그램을 평가하는 데도 널리 활용되어 왔다. 그러나 HCI 이론을 적용한 게임형 코스웨어 평가에 대한 연구는 거의 없다. 따라서, 게임형 코스웨어 평가 연구에서도 HCI 이론 적용이 필요하다. 본 연구는 HCI의 구성요소인 유용성(Usefulness), 사용성(Usability), 감성(Affect)의 관점에서 평가 준거를 개발한다. 본 연구에서 개발한 평가 준거는 게임형 학습 프로그램을 평가하는 기준으로 활용될 수 있을 것이다.

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가치 중심적 HCI를 위한 새로운 방법론의 개발: 모바일 인터넷 서비스의 사용자 경험 구조를 중심으로 (Visual Probing of User Experience Structure: Developing a New Methodology for Value-Centered HCI)

  • 이인성;최보름;김진우;정승기;이기호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.582-591
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    • 2007
  • 지금까지 HCI분야의 많은 연구들은 사용성 (Usability)을 중요한 연구 주제로 인식하여 왔다. 그러나 연구의 범위를 사용성에 한정하는 것은 HCI 분야의 잠재성을 좁히고, 사용자 경험 (User Experience)의 개념도 좁은 범위로 한정시키게 된다. 따라서 향후 HCI 분야의 연구는 정보 기술의 사용성 측면의 뿐만 아니라, 정보 기술의 사용을 통한 다양한 사용자 경험을 구조적인 관점에서 살펴보아야 한다. 즉 사용성 중심의 연구가 아닌, 보다 전반적이고 구조적인 측면에서 사용자 경험을 살펴보는 새로운 방향의 HCI 연구가 필요할 것으로 보인다. 이와 같이 사용자 경험을 보다 전반적이고 구조적인 측정에서 이해하기 위해서는 사용자가 특정 정보 기술의 사용을 통해 추구하는 가치 (Value)와 그와 같은 가치를 실현 시킬 수 있는 정보 기술의 속성 (Attribute) 및 결과 (Consequence), 그리고 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 구조적인 측면에서 살펴보아야 한다. 본 연구는 사용자 가치에 대한 대표적인 이론인 Means-End Chain Theory와 속성, 결과, 가치 간 연관 관계를 파악하기 위한 정성적 연구 방법론인 Laddering 기법을 기반으로 사용자 경험 구조 파악 및 가치 중심적 HCI (Value-Centered HCI)를 위한 새로운 연구 방법론을 제안하고자 한다. 또한 본 연구에서는 새롭게 제안된 방법론을 통해 모바일 인터넷 서비스에 대한 사용자 경험 구조를 도출하고, 모바일 인터넷 상황에서 도출된 결과 및 본 연구에서 새롭게 제안된 방법론의 이론적이고 실용적인 의의를 제시하고자 한다.

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실내 주광 활용을 위한 천공 구분 방법 개선에 관한 연구 - 서울의 전운량과 측정 일사량의 비교를 통해 - (A Study on the Improvement of Classifying Method of the Sky Conditions for Application of the Daylight at Indoor - The Comparison with Cloud Amount and Measured Solar Horizontal Irradiation in Seoul -)

  • 김유신;김현선;홍성관;박병철;최안섭
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.19-27
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    • 2010
  • 천공커버법칙은 기상청에서 제공하는 전운량을 활용하여 천공 상태를 결정할 수 있으며, HCI(Hourly Clearness Index) 방법은 측정된 태양의 수평 일사량을 이용하여 천공 상태를 결정한다. HCI 방법에는 Erbs et al. 방법(1982)과 Orgill and Holland 방법(1977) 등이 있으나, 이와 같은 기존의 방법은 약 30여 년전에 수립된 것으로 현재의 대기 상황과 다소 다르기 때문에 실제 전운량에 의한 천공 상태와 차이를 보인다. 본 연구의 목적은 HCI에 의한 천공 구분 방법을 개선하고자 하는데 있으며, 이에 기상청 데이터를 이용한 천공커버법칙에 의한 천공상태와 측정된 수평 일사량을 이용한 HCI의 천공상태를 비교 분석하여 기존 HCI 방법의 시간별 보정 방법을 제안하였다. 그 결과, 보정된 HCI 방법이 기존의 HCI 방법에 비해 천공별 유사성이 다소 향상되었다.

HCI Gettering Oxidation을 이용한 BJT의 저잡음화에 관한 실험적 연구 (An Experimental Study on the Low Noise Property of the Bipolar Junction Transistor Fabricated by HCI Gettering)

  • 최세곤;서희돈
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.7-12
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    • 1984
  • 본 논문에서는 저잡음 BJT를 만들기 위하여 HCI gettering oxidation 방법을 적용하였다. HCI 양의 변화에 따른 플리키 잡음 spectral intensity의 변화를 측정한 결과 BJT의 플리키 잡음이 표면 상태에 의존하고 있음과 저잡음 BJT를 만들기 위한 oxidation 공정의 gettering 조건은 HCI 양이 2%일 때 최적임을 알 수 있었다. 또 에미터 광산 공정에서 형성된 PSG층의 gettering 효과는 HCI gettering 결과에 비해 미약함도 알게 되었다.

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블로그 이용자의 네트워크 구조적 특성과 관계적 행위간의 상호 작용 메커니즘에 대한 정성적 연구 (A Study on the Relationship between Social Network Structure and Relational Behavior in Blogsphere)

  • 김혜진;정승기;이기호;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.733-743
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    • 2006
  • 블로그는 현재 광범위하게 대중성을 얻고 있는 온라인 커뮤니케이션의 최근 형태이며, 블로그 사용이 빠른 속도로 주류를 형성해 나가고 있다. 초기 HCI 분야에서의 온라인 커뮤니케이션(CMC)에 대한 연구는 사용자가 시스템의 소프트웨어나 하드웨어의 인터페이스를 어떻게 대하는가 하는 점에 초점이 맞춰졌었지만, 최근에는 온라인 커뮤니티, 블로그처럼 사용자들이 인터넷을 통한 사회화가 어느 때보다 활발하게 이루어지고 있기 때문에, 시스템의 사용성에 대한 고려만으로는 충분하지가 않다. 즉, 시스템이 어떻게 사용자들 간에 사회적 상호 교류를 지원할 수 있고, 이러한 사회적 교류가 원활하게 이루어지기 위해서 시스템이 어떻게 설계되어야 하는 지에 대한 이해가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 실제 블로그 이용자들을 대상으로 이들과 상호 연결된 블로거들과의 온라인에서의 관계적 행위를 살펴보고, 또한 이러한 행위가 네트워크 구조적 특성과는 어떠한 상관 관계를 가지는지를 심층 인터뷰와 사회 네트워크 분석법을 이용하여 탐색적으로 알아보고자 한다. 본 연구 결과를 통해서 얻은 사용자들의 온라인 교류 시 보이는 행위적 특성을 바탕으로 온라인 개인 미디어 서비스 설계에 대한 가이드라인을 제안해 보고자 한다.

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사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰 사용자 경험의 개념 정의와 공동 경험감 개념의 제안 (Conceptual Study on User Experience in HCI: Definition of UX and Introduction of a New Concept of CX (Co-Experience))

  • 문지현;임성택;박차라;이인성;김진우
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.9-17
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    • 2008
  • 사용자 경험(UX)이라는 개념이 기존 사용성 중심의 패러다임에 대한 대안으로서 학계와 업계의 지대한 관심을 받고 있다. 그러나 대다수의 경우 사용자 경험에 대한 명확한 정의를 생략하거나 협소한 유사 개념과 혼용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 존 듀이의 실용주의 경험 철학에 기반하여 HCI에서의 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적 사용자 경험의 요건을 제시하였다. 또한 HCI 환경의 변화로 사용자의 경험이 개인적 수준을 넘어 사회적으로 공유되고 있는데, 기존의 UX 개념으로는 이러한 사용자 경험을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사회 심리학의 공유 인지 연구를 바탕으로, 사용자 경험을 넘어선 사용자의 공동 경험 개념을 설명하고 사용자의 공동 경험감(CX)이라는 개념의 정의와 조건을 제시하였다.

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HCI를 통한 웹사이트 사용자 경험의 향상 방법 (Enhancing User Experience of Web Sites through HCI)

  • 김진수
    • 정보관리연구
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    • 제33권2호
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    • pp.95-108
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    • 2002
  • 최근 들어 국내의 인터넷이 성숙기에 접어들면서 인터넷 사이트들이 양적인 팽창에서 질적인 향상으로 옮겨감에 따라 H C I에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 HCI가 구체적으로 어떻게 인터넷 사이트를 인터넷의 궁극적인 목적인 사용자의 경험을 극대화 시키는데 활용될 수 있는가에 대한 이해가 부족하다. 또한 HCI가 기업의 현실 속에 제대로 활용되기 위해서는 그 가치가 금전적 이익으로 환산될 수 있어야 하며 이를 기초로 기업의 경영자들을 설득할 수 있어야 한다. 이와 같은 맥락에서 이 글에서는 HCI가 기업에 어떤 이익을 가져 다 줄 수 있으며 사용자 인터페이스 디자인에 일반적으로 적용될 수 있는 연구 사례와 특정 디자인 과정에서 활용될 수 있는 연구 방법및 그 사례에 대해서 알아본다.

함께 나누면 재미있다?: MMORPG 게임의 상호 의존성에 대한 실험적 연구 (Cooperation and Share: An Experimental Study on the Effects of Task and Reward Interdependencies on the Fun of MMORPG)

  • 최보름;최동성;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.676-683
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    • 2006
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.

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