• 제목/요약/키워드: Growth character

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과수목(果樹木)의 역병(疫病)을 유발하는 Phytophthora cactorum의 유주자(遊走子)와 난포자(卵胞子)의 균사생장과 균총의 형태 (Growth Rate and Colony Morphology of Progenies of Zoospores and Oospores of Phytophthora cactorum causing Phytophthora rots in Apple Trees)

  • 심재욱;이민웅
    • 한국균학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.281-285
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    • 1994
  • Phytophthora cactorum으로부터 분리된 유주자(遊走子)는 균사 생장이 상대적으로 균일하고 균사 생장분포가 모체(母體) 균주(菌株)와 유사하였으나, 분리된 난포자(卵胞子)는 균사생장분포가 매우 다양하였다. 또한, 균총의 특징은 난포자에서 크게 다양한 반면, 유주자에서는 균일하였다. 이 결과는 P. cactorum의 균사생장과 균총의 모양을 결정하는데 있어 다양한 유전자가 관여하고 있으며, 몇몇 역병균이 생장하는 동안에 이배체성 생식을 나타낼 수 있다는 점을 시사한다.

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Fe-Phthalocyanine을 이용한 Carbon Nanofiber의 저온합성과 전계전자방출 특성 (Field Emission Character and Low Temperature Synthesize of Carbon Nanofibers using Fe-phthalocyanine)

  • 류정탁
    • 한국전기전자재료학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.242-247
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    • 2004
  • Using Ar plasama and Fe-phthalocyanine, carbon nanofibers have been synthesized at a low temperature. Fe-phthalocyanine was used as a source material for this process. The carbon nanofibers were grown in random orientation with a diameter of about 100 nm and length up to 10${\mu}{\textrm}{m}$ on Si substrate. The synthesized carbon nanofibers exhibited excellent field emission characteristics. Protrusions with a nanometer size are observed at an angle of 60$^{\circ}$with respect to the nanofiber axis. Furthermore, we found the selective growth of nanofibers on a scratched substrates.

YbBCO초전도체의 결정성장에 관한 연구 (A Study on Crystal Structure Growth of YbBCO Superconductor)

  • 박정철;이영매;소대화
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
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    • 한국전기전자재료학회 1998년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.367-370
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    • 1998
  • In this paper, based on the research of high temperature YBCO superconductor, using the Yb instead of Y, with the YbBCO superconductor powder which was combined by means of conventional solid reaction, textured directional crystal was prepared by MCP method and the character was analyzed. Mixing the starting elements and calcining at 890$^{\circ}C$, 900$^{\circ}C$, 910$^{\circ}C$, single phase YbBCO, Yb$_2$BaCuO$\sub$5/ and BaCuO$\sub$2/ were certified. And from the powder which was calcined at 900$^{\circ}C$ the, sample which became texture-growth by MCP method was well oriented. The result of DTA measurement, the fusing point of YbBCO superconductor and it\`s critical current was measured to be 979$^{\circ}C$, 87K respectively. The critical current density was obtained at the value of 700A/$\textrm{cm}^2$(77K. 0H) calculated by Bean's Model using the measured hysteresis curve of VSM.

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A Research on the Diversity and Expandability of Kidult Culture

  • DaYun Kang;Jeanhun Chung
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.139-145
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    • 2024
  • In modern society, many adults seek emotional solace by reconnecting with their childhood memories through "kidult" culture, especially as single-person households increase. This trend spans fashion, collectibles, movies, animations, games, and character merchandise, with Hollywood playing a significant role in its growth during the 1980s and 1990s. Kidult culture allows adults to relieve stress, foster creativity, and strengthen social connections, enhancing their quality of life. As this culture gains mainstream acceptance, companies are producing diverse products featuring beloved characters, appealing to a wide age range. The rise in single-person households has amplified the importance of personal expression and individuality, driving the popularity of kidult culture. Companies are leveraging this trend to create innovative designs that resonate with consumer preferences. This cultural expansion promotes new design forms and aesthetics, reflecting the evolving relationship between design and consumption. Kidult culture's growth underscores its significance in contemporary consumer and design culture, offering valuable insights into modern societal trends.

빅데이터를 활용한 청소년 성장관리와 예측을 위한 맞춤형 3D 캐릭터 개발 연구 (Development of Customized 3D Characters for Growth Management and Prediction of Adolescents Using Big Data)

  • 추혜진;하서호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.250-257
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    • 2018
  • 오늘날 ICT기술의 급속한 발전과 스마트 기기의 결합은 쉽고 빠른 정보 검색 뿐 아니라 다양한 소셜 미디어를 통해 우리의 삶을 온라인 커뮤니티 환경 속으로 빠르게 이동시키고 있다. 이러한 스마트 미디어 환경에서 개인의 활동이 다방면에서 방대한 데이터로 축적되면서, 일상의 데이터는 이전과는 다른 가치를 재생산하며 여러 분야에서 이를 활용한 새로운 맞춤형 서비스로 제공되고 있다. 근래 들어 보건의료 영역에서도 빅데이터의 활용도가 크게 주목 받고 있는 가운데, 특히 빅데이터와 모바일이 연결된 헬스케어 서비스 개발은 이 분야에 새로운 패러다임을 가져올 것으로 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 빅데이터를 활용한 아동 및 청소년의 성장 예측 모바일 맞춤형 서비스 개발을 위하여 개인에게 제공되는 정보를 효율적으로 전달하기 위한 방안으로 3D 아바타 캐릭터 모델 제작을 제안하고, 사용자가 캐릭터에 몰입과 일체감을 가질 수 있도록 효과적인 시각적 표현 방법을 모색하고자 한다.

리튬-탄소층간화합물의 합성과 에너지 특성의 분석 (The Analysis of Energy Character and Synthesis of Lithium-Carbon Intercalation Compounds)

  • 오원춘;백대진;고영신
    • 한국결정성장학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.167-175
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    • 1993
  • 여러 가지 탄소물질을 사용하여 변형된 스테인레스 금속재 Two-bulbs를 사용하여 Li-CIC를 합성하였다. 합성한 결과 출발물질의 구조적 특성에 따라 여러 가지 색깔의 층간화합물이 각각 형성되었다. 합성된 Li-CIC들은 X-선 회절법을 이용하여 출발물질의 결정화도에 따라 stage 형성과정을 확인하였다. 이들 결과에서 출발물질의 결정화도가 좋은 천연흑연과 흑연섬유는 낮은 stage(1 stage, 2 stage)가 형성되었고, 결정화도가 나쁜 탄소섬유와 석유계 코크스는 높은 stage(3 stage, 4 stage, 5 stage)가 얻어졌다. 또한 (hkl)회절선의 이값을 계산된 값과 비교하였을 때 이들 값들은 거의 일치하였다. 그러나 결정화도가 나쁜 경우 다소의 차이가 있음을 보이고 있다. 이들 Li-CIC에 대하여 UV/VIS 분광기를 사용하여 stage 안정성과 에너지 상태를 알수 있었다. X-선 회절법에 의한 결과와 UV/VIS 분광학적 데이터는 결정화도가 좋은 탄소물질은 에너지와 반사율의 관계곡선이 뚜렷하게 나타났음을 제시하였다. 이들 결과는 타소층과 층사이에 전하운반자와 관계가 있으며, 이들 성질이 삽입물질의 농도와 관계있음을 알수 있었다. 뿐만 아니라 본 연구는 Li-CIC의 삽입과정에서 고성능 에너지 저장제에 대한 정보를 역시 제공하여 준다.

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래티스 웨이트 변환을 통한 효과적인 3D 캐릭터 스킨 웨이트 솔루션 제안 (Solutions for the Effective 3D Character Skin Weight by converting Lattice Weight)

  • 송밝음;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.33-56
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    • 2016
  • 게임 및 영화산업의 급속한 확장에 따라 CG(Computer Graphic)로 구현되는 3D 애니메이션 캐릭터에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 삼차원으로 제작되는 캐릭터의 사실적인 움직임을 구현하기 위해서는 뼈와 폴리곤 면을 합쳐주는 리깅(Rigging) 작업과정을 거치게 된다. CG 관련 기술의 급속한 발전에 따라 리깅 작업 과정 또한 보다 정교해지고 있다. 하지만, 기술적인 발전에도 불구하고 여전히 리깅 작업 과정에서 시간적 비효율성, 단순 반복 작업 등의 한계점을 보이고 있다. 본 연구에서는 기존에 사용되는 캐릭터 리깅 방법의 문제점과 비효율성을 분석하고, 보다 효과적인 솔루션을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 리깅에 대한 일반적 작업과정과 스킨 웨이팅(Skin Weighting)에 대해 기술적 고찰을 하였다. 둘째, 기존 조인트(Joint)만 활용하여 스킨 웨이트(Skin Weight)를 하는 일반적 방법과 여기서 한 단계 발전된 방식으로 다양한 디포머(Deformer)를 활용한 웨이팅 방식을 비교 분석하였다. 셋째, 본 연구에서 제안하는 방법으로써, 디포머인 래티스(Lattice)를 활용하여 웨이팅하고 래티스를 사용한 디포머를 다시 스킨 웨이팅으로 변환하는 방법에 대해 실험연구를 진행한다. 넷째, 기존 방법과 본 연구에서 제안하는 방법에 대해 첫째, 웨이팅을 통해 형성된 지오메트리(Geometry)가 애니메이션의 순차적 움직임에 적절한 형태로 바뀌는지, 둘째, 두 개 이상의 지오메트리가 동시에 효과적으로 웨이팅이 되는지, 셋째, 효율적인 웨이팅 과정을 통한 작업시간의 단축이 이루어지는지를 중심으로 비교 분석하여, 본 연구에서 제시하는 스킨 웨이팅 방법의 효율성에 대해 검증한다. 본 연구를 통해 래티스를 활용한 스킨 웨이팅 작업 진행 결과, 웨이팅 작업과정의 핵심인 페인트 웨이트(Paint weight) 작업이 매우 효율적으로 진행되었으며, 작업시간의 단축 효과와 더불어 작업 결과물의 완성도도 매우 높음을 알 수 있었다. 본 실험연구를 통해 보다 효율적인 캐릭터 스킨 웨이트 방법이 관련 분야 전문가와 학술적 접근에 있어서 기초 자료로 활용되기를 기대한다.

파티웨어 디자인 개발을 위한 국내 여성 캐릭터 캐주얼 브랜드 디자인 분석 (Analysis of Domestic Woman Character Casual Brand Design for Party Wear Design Development)

  • 오지혜;이인성
    • 한국의류학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.856-865
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    • 2010
  • Many efforts to develop the domestic fashion industry have continued under the influence of a rapidly changing fashion industry environment. The fashion industry has emerged as a future growth industry leading lifestyle and as a core industry for the culture biz. Since the 2000's the markets that combined party and fashion wear as a new cultural trend has grown and an in-depth study of design development for party wear is required. This study presents basic materials for design development for the future domestic woman character casual brand prior to the design development by analyzing design characteristics of domestic female character casual brands. In the research methods, nine brands were selected based on the discussion of ten fashion specialists and then the brand concept, target, configuration of items, price, and design characteristics were analyzed. The following conclusions were drawn from this study. First, each brand concentrated the main focus on establishing a clear and unique brand identity that meets the needs of consumers to enhance competitiveness in the woman's dress market. To enhance competitiveness, many character casual brands targeting women aged 20's and 30's (including BEART) held party wear goods exhibitions as the market for party wear has increased significantly. Second, according to study results of the selected nine brand designs, it was found that the style characteristic of each brand varies depending on concept. However, all nine brand designs developed various styles such as feminine and cute style making use of laces, ruffles, A line silhouette, colorful motifs, and a stylish style that used layers with various materials along with unique decorations based on romantic emotions. Third, seven hundred and thirty eight pictures of nine brands were analyzed by items without identifying brands. According to the result of the analysis, the percentage of items used by brands was as follows: a one-piece dress was 34.5%, jacket 25.7%, skirt and pants 15.5%, blouse and shirt 13.6%, and tops 10.6%. The result showed that one-piece dresses accounted for the highest percentage. Frill accounted for 16.6%, the highest percentage followed by ribbons at 16% in regards to detail and trimming.

애니메이션 속 자아유형과 관계분석 - TV장편 <천원돌파 그렌라간>을 중심으로 (Analysis of types of conscious and relationship in animation - Focusing on TV series )

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.1-25
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    • 2016
  • 본 연구에서는 애니메이션 작품에서 캐릭터를 통해 보여 지는 자아유형을 통해 작품의 서사구조와 관계성을 연구하고자 한다. 애니메이션을 관람하는 수용자는 전문적 지식의 여부와 상관없이 감상하는 동안 인지적으로 작품의 공감여부를 판단할 수 있다. 수용자가 느끼는 공감에 대한 선행 연구들의 내용을 살펴보면 요소들이 연구되어 있는데 그 중 캐릭터가 전달하는 '스토리에 얼 만큼 공감할 수 있는가'가 가장 중요한 요소로 도출되어 있다. '공감'한다는 것은 캐릭터의 감정에 감응한다는 것으로 단순히 외관과 미장센으로 드러나는 시각적 현상에만 집중되는 것이 아니라 행동과 실천으로 관계 맺어나가는'자아'에서 시작된다. 즉, 등장인물간의 자아 유형과 그 관계성에 대한 깊이 있는 통찰로 부터 시작된다고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국에서 27부작으로 TV에 방영된 일본 애니메이션 <천원돌파 그렌라간>의 주인공인 시몬의 자아유형에 대해 분석하고 매회 성장하는 과정에서 주변 인물들과의 관계를 어떤 패턴으로 의미구조화 하는지 분석해 보고자 한다. 본 작품을 분석함에 있어 사건의 짜임과 연출부분의 전달력 보다는 스토리에 담긴 캐릭터의 자아형성과정과 관계성의 완성도와 구조에 대해 분석해 봄으로써 애니메이션이 유머와 재미만 전달하는 것이 아닌 깊이 있는 자아통찰의 영역까지 담보해야한다는 것을 주장하는 것이 본 연구의 목적이다.

모션캡쳐 데이터 활용을 위한 3D 게임캐릭터애니메이션 제작파이프라인 (3D Game Character Animation Pipe-line to Improve Utilization of Motion Capture)

  • 유석호;박용현;경병표;이동열;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.120-127
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    • 2008
  • MMORPG 위주의 성장을 했던 우리나라 게임 시장에서 모션캡쳐 기술은 활용도가 낮았다. 하지만 댄스 게임이나 FPS, 스포츠게임 등 게임 장르가 확대되면서 모션캡쳐 기술에 대한 활용도가 늘어날 수 있는 가능성이 커지고 있다. 따라서 모션캡쳐 기술을 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구가 필요하다. 그러한 것의 선행연구로써 사례제작을 통해 3D 게임캐릭터 애니메이션 제작파이프라인을 연구하였다. 이 제작파이프라인은 모션캡쳐와 키프레임애니메이션 작업을 동시에 진행하기 위한 작업분류, 두 번에 걸친 검수작업, Biped 포맷으로 통합되는 3가지 주요 요소를 갖고 있다. 또한 이러한 요소로 구성된 제작파이프라인은 경제성, 확장성, 체계성을 갖고 있다.