This paper investigates the development and aesthetics of Korean political theatre from its quickening period 1920s to democratization era 1990s. Political theatre before 90s developed an antithesis resistant movement toward Korean modern history that had been scattered with suppressing political circumstances such as colonial era and dictatorial government, the movement has powerful activity and social influences. Just like the 20 century political theatre had been quickened under the influence of Marxism at Russia and Germany in 1920s, Korea's political theatre began in socialism theatre movement form around the same time. Proletarian theatre groups had been founded in Japan and Korea, and developed into practical movement with organized connection. However, the political theatre movement in Japanese colonial era was an empty vessel makes great sound but not much accomplishments. Most performance had been canceled or disapproved by suppression or censorship of the Japanese Empire. The political theatre in liberation era was the left drama inherited from Proletarian theatre of the colonial era. Korean Theatre alliance took lead the theatrical world unfold activities based on theatre popularization theory such as 'culture activists' taking a jump up the line and 'independent theatre' peeping into production spot as well as the important event, Independence Movement Day Memorial tournament theatre. Since 1947, US army military government in Korea strongly oppressed the left performances to stop and theatrical movement was ended due to many left theatrical people defection to North Korea. The political theatre in 1960s to 70s the Park regime, developed in dramatically different ways according to orthodox group and group out of power. The political theatre of institutional system handled judgment on sterile people and had indirect political theatre from that took history material and allegory technique because of censorship. In political theatre out of institution, it started outdoor theatre that has modernized traditional performance style and established deep relationship with labor spot and culture movement organizations. Madangguek(Outdoor theatre) is 'Attentive political theatre', satirizing and offending the political and social inconsistencies such as the dictatorial government's oppression and unbalanced distribution, alienation of general people, and foreign powers' pillage sharply as well as laughing at the Establishment with negative characters. The political theatre in 1980s is divided into two categories; political theatre of institutional system and Madangguek. Institutional Political theatre mainly performed in Korea Theatre Festival and the theatre group 'Yeonwoo-Moudae' led political theatre as private theatre company. Madangguek developed into an outdoor theatrical for indoor theatre capturing postcolonial historical view. Yeonwoo-Moudae theatre company produced representative political plays at 80s such as The chronicles of Han's, Birds fly away too, and so on by combining freewheeling play spirit of Madangguek and epic theatre. Political theatre was all the rage since the age of democratization started in 1987 and political materials has been freed from ban. However, political theatre was slowly declined as real socialism was crumbling and postmodernism is becoming the spirit of the times. After 90s, there are no more plays of ideology and propaganda that aim at politicization of theatre. As the age rapidly entered into the age of deideology, political theatre discourse also changed greatly. The concept 'the political' became influential as a new political possibility that stands up to neoliberalism system in the evasion of politics. Rather than reenact political issues, it experiments new political theatre that involves something political by deconstructing and reassigning audience's political sense with provocative forms, staging others and drawing discussion about it.
본 논문은 입원 아동 환자들에게 병원생활에 익숙함을 더하기 위해 병원을 배경으로 개발한 로봇용 기능성 게임앱의 사용성 평가를 하기 위한 것이다. 전문가 10명과 입원 경험이 있는 초등학생 12명을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 개발된 앱의 사용성 평가는 전문가용(MARS) 평가도구와 사용자용(uMARS) 평가도구를 사용하였다. 전체적으로 개발된 로봇용 기능성 게임 앱의 사용성 평가 결과는 전문가용은 $3.67{\pm}0.342$점이고 아동용은 $3.68{\pm}0.592$점으로 비슷한 결과를 나타냈다. 전문가 집단으로부터 평가에서는 심미성(aesthetics) 측면에서 가장 높은 점수를 받았고 사용자 집단으로부터 평가에서는 기능성(functionality) 측면에서 가장 높은 점수를 받았다. 주관식 의견에서도 동일하게 전문가의 의견에서는 게임 배치, 스타일의 일관성 등을 지적하였고, 아동의 의견에서는 방법을 익히기 쉬움, 화면 이동 등 위주로 기술하였다. 두 집단에서 모두 참여를 통한 관심 유도(engagement) 측면에서 낮은 평가를 받았다. 본 연구에서 도출된 결과들을 반영하여 향후 입원해 있는 아동을 대상으로 기능성 게임 앱을 개발한 로봇에 실제로 장착하고 사용성 평가를 다시 진행할 때 의미 있는 참고자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 전라북도 일부 지역 중·고등학생을 대상으로 아침식사대용 쌀 기반 HMR 인식과 그 선호도를 조사하였으며, 요약하면 다음과 같다. 조사대상자의 아침식사 결식 여부 행태는 아침식사군 (주 4회 이상 섭취군)이 272명 (54.6%), 아침결식군 (주 3회 이하 섭취군)이 226명(45.4%)으로 조사되었다. 조사대상자의 HMR 섭취 만족도는 고등학생 (48.2%)이 중학생(39.1%)과 비교 시 유의적으로 HMR 만족도가 높았으며, 여학생이 남학생 보다 HMR 만족도가 높았다. 조사대상자의 아침식사 대용식의 필요성조사 결과는 남학생이 여학생보다 유의적으로 높은 비율로 응답하였다 (p < 0.01). 아침식사 대용식으로써 쌀 기반의 한식 식사 패턴의 선호도는 아침식사자가 58.9%로 아침결식자보다 높고, 고등학생이 중학생보다 유의적으로 높은 것으로 나타났다 (p < 0.01). 또한 조사대상자의 아침식사대용으로 쌀 기반 HMR 선호 식품은 '삼각김밥', '주먹밥', '김밥' 순으로 나타났다. 따라서 청소년들의 아침결식의 큰 이유인 '시간이 없어서'와 '입맛이 없어서'를 고려하여 손쉽게 섭취할 수 있는 아침식사대용 간편식 메뉴 개발 연구는 지속적으로 이루어져야 하고, 해당 메뉴의 조리교육 및 레시피 보급이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 최근 현저하게 증가하고 있는 어린이들의 유튜브 이용량에 영향을 미치는 변인들에 대한 연구이다. 이를 위해, 유튜브 이용에 영향을 미치는 변인으로 이용방식, 조절능력, 콘텐츠 인식, 중재방식을 설정하고, 연령대별 이들 변인들을 비교하고 유튜브 이용량에 어떻게 영향을 미치는지를 분석하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구결과, 연령대별 이용량은 차이가 없었으나 이용방식 중 구독채널 유무와 일반채널 이용, 조절능력, 콘텐츠 인식, 그리고 중재 방식 중 기술통제와 감독은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이용량에 영향을 미치는 변인들은 3-4세 집단은 구독채널 유무와 감독이, 5-6세 집단은 구독유무, 조절능력, 일반채널, 부모감독, 대화지도의 순으로 나타났다. 7-9세 집단은 구독채널 유무, 조절능력, 프리미엄 서비스 가입으로 나타났다. 이러한 결과는 연령대별 유의미한 변인들의 유사성과 상이성을 발견함으로서 유튜브 이용량을 감소시키는 전략을 다르게 구사해야 한다는 것을 시사한다. 또한 그동안 덜 다루어진 어린이의 유튜브 이용방식에 대한 보다 구체적인 분류와 이들 방식들이 미치는 영향력에 대한 연구의 필요성을 제기하고 있다.
본 연구는 도박자와 비도박자를 대상으로 비합리적 도박신념과 도박행동의 관련성을 확인하고, 기존 연구들이 직접 다루지 않았던 인지적 오류로서 확률적 사고 오류, 귀인양식 및 귀인편향성이 도박행동에 관련되는지에 대해 알아보았다. 248명의 자료를 수집하여 비(非)도박자, 경(經)도박자, 중(重)도박자로 구분하고, 비합리적 도박신념, 확률추론 오류, 귀인양식 및 귀인편향성을 비교하였다. 비합리적 도박신념은 비도박자<경도박자<중도박자 순으로 높게 나타났는데, 하위요인으로서 자기과신적 추론에서 유의미한 차이를 보였고 기술과대평가적 추론에서는 통계적으로 유의한 차이없이 세 집단이 모두 척도평균(4점) 이상의 높은 신념을 형성하고 있었다. 또한, 비도박자에 비해 경도박자와 중도박자의 확률추론 오류 정도가 높았다. 중도박자들은 비도박자와 경도박자에 비해 일상적 사건에 대해 외부귀인 정도가 높고 내부귀인 정도는 낮으며 실패상황에 대한 내부귀인 편향성이 높은 것으로 드러나, 중도박자 집단과 경도박자, 비도박자 간 구분되는 인지적 오류 특성들이 확인되었다. 도박여부를 예측하는 선행요인들의 상대적 영향력을 검증한 결과 실패에 대한 내부귀인 편향성, 확률추론 오류, 비합리적 도박신념 중 자기과신적 추론, 일상사에 대한 외부귀인 성향 순으로 도박행동 예측력이 높게 나타났다. 본 연구를 통해 도박자와 비도박자의 인지적 오류 및 편향성에 어떤 차이가 있는지 확인함으로써, 도박자 뿐 아니라 도박을 하지 않는 일반인을 대상으로 도박에 관한 지속적인 홍보와 사회교육의 필요성을 제안하였다.
본 연구에서는 초등학교 4-6학년을 대상으로 첫째, 비만도에 따른 아동의 심리사회적 적응과 체력 수준의 차이를 밝히고, 둘째, 비만도와 체력이 과체중 이상 아동의 심리사회적 적응에 미치는 영향을 살펴보았다. 과체중 이상 아동은 '한국 비만 아동의 신체 활동과 건강(KOCPA)' 연구의 비만 캠프 프로그램에서, 대조군 아동은 서울 시내 초등학교에서 표준 성장도표의 체질량지수를 기준으로 모집되었다. 심리사회적 변인으로 자아 효능감 검사(식이 자아 효능감, 체중 조절 효능감, 신체 효능감), 자아개념검사, 소아용 삶의 질 검사가 사용되었으며, 신체 계측 및 체력은 직접 측정되었다. 연구 결과, 비만도가 증가할수록 심리사회적 적응과 체력 수준이 낮은 것으로 나타났다. 또한 과체중 및 비만 아동은 정상체중 대조군에 비해 유의하게 낮은 효능감 및 자아개념, 삶의 질을 보고하였다. 과체중 및 비만 아동을 대상으로 심리사회적 적응에 비만도와 체력, 두 변인의 상호작용이 미치는 영향을 알아본 결과, 체력이 좋을수록 높은 체중조절 효능감, 신체 효능감, 삶의 질이 예측되었다. 또한 비만도와 체력의 상호작용 효과가 비만 아동의 자아개념 수준을 예측하였는데, 이는 비만도가 그리 높지 않은 아동들은 체력 수준의 향상이 자아개념을 유지할 것이라고 예측 가능하지만 비만도가 상대적으로 매우 높을 경우에는 우선적으로 비만도의 감소가 우선적으로 이루어져야 함을 시사한다. 본 결과를 바탕으로 본 연구의 함의와 한계점에 대해 논의하였다.
4세기 중반 황해도 봉산군에서 발견된 장무이묘에서는 많은 수의 명문전들이 발견되었다. 2023년에 국립중앙박물관에서 여러 차례 실견회를 가진 결과, 명문전은 총 10개의 유형으로 파악되었다. 본고에서는 장무이묘의 명문전에 기록된 내용과 그 작성 의도를 파악하기 위해 먼저 전체 문구들을 자세히 해석하였다. 그리고 이를 통해 명문전들의 각 문구가 갖는 상관관계와 전체 문장의 기재 순서도 대략적으로나마 파악할 수 있었다. 이 명문전들은 내용상 무덤의 조영에 대한 정보를 외부 관람자에게 보이려는 의도로 제작되었다고 생각된다. 특히 조주부(趙主簿)로 칭해진 화자가 장무이묘의 조영에 관여하였음을 전하고 있는데, 이는 서진·동진대에 묘주의 가족이 아닌, 정치·사회적 인연으로 고분 조영에 참여한 인물들이 제작한 명문전들과도 비교된다. 4세기 중반 당시 낙랑·대방군 고지 내에는 고구려의 허용 속에서 중국인 사회의 전통에 따른 장의(葬儀) 문화가 나타나고 있었다. 그리고 고분 내에 표현된 벽화·묵서, 명문전 등 외부에 공개된 다양한 전시물들은 묘주 일가가 이주민 집단과의 정서·지향을 공유하는 가운데, 서로 간의 결속을 강화하려는 목적과 관련 있다. 장무이묘에서 발견된 명문전들의 내용 역시 바로 그러한 맥락 속에서 기재된 것으로 볼 수 있다.
정보통신기술의 발달로 인해 도래한 디지털 경제는 인터넷 비즈니스라는 새로운 사업영역을 창출하였다. 인터넷 비즈니스는 다른 사업과 달리 매우 유동적인 시장점유율 변동이 나타나는 비즈니스 영역으로, 기업들은 시장 내의 경쟁 환경 및 경쟁 구조를 정확히 이해하여야만 불안정한 인터넷 시장 환경에 효과적으로 대처해 나갈 수 있게 되었다. 이에, 본 연구는 한국 인터넷 비즈니스내의 인터넷 사이트 간 경쟁을 각 사업 분야 별 시장점유율에 기초하여 실증분석 하였다. 이를 통해 인터넷 사이트들의 점유율 변동 추이를 살펴보고, 시장 선도 사이트들의 시장 지배력과 개별 시장의 경쟁 구도 등을 살펴보았다. 이러한 연구결과는 각 기업의 인터넷 사이트 담당자에게는 해당 시장의 경쟁양상과 경쟁구조를 파악할 수 있는 기회를 제공하고, 인터넷 분야로 새롭게 진출하려는 기업의 마케터들에게는 자사의 사업 진출 방향에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 과학고 졸업생들을 대상으로 이들의 과학고 재학시 학업 성취 수준(고성취, 저성취)에 따라 이들의 향후 성취(최종학력, 창의적 업적물 수) 수준, 직업 및 소득이 다르게 나타나는지, 그리고 이들의 삶 및 직업 선택에 영향을 준 인물은 누구였는지에 대해 탐색하고자 하였다. 이를 위해 전국 18개 과학고를 졸업한 성인들 중 2001년 이전에 졸업한 성인 총 244명(만 28.00세~42.84세)을 최종분석 대상으로 선정하여 설문분석을 실시하였고, 설문 참여자들 중 13명을 선정하여 면대면 심층인터뷰를 실시하였다. 과학고 졸업생들의 과학고 재학시 학업 성취 수준이 상위 30%에 해당하는 이들을 고성취 집단으로, 하위 30%에 해당하는 이들을 저성취 집단으로 분류하였다. 그 결과, 이들 두 집단의 최종학력 수준과 창의적 업적물 수는 유의한 차이를 보였는데, 저성취 집단에 비해 고성취 집단에서 박사과정 이상의 고학력 소지자가 더 많았으며, 창의적 업적물을 많이 낸 과학고 졸업생들의 비중도 더 많은 것으로 나타났다. 또한, 전문과학군에 종사하는 과학고 졸업생들은 고성취집단의 과반수이상을 차지한데 반해, 저성취 집단에서는 비전문과학군(일반군)에 종사하는 과학고 졸업생들의 비중이 과반수이상을 차지한 것으로 나타났다. 아울러, 고성취 집단에서 고소득자가 더욱 많이 분포되었으며, 직장 내에서 창의적 능력이 요구된다고 응답한 비중이 저성취 집단에서와 달리 무려 86%를 상회하는 것으로 나타났다. 이들 두 집단 모두 삶과 직업선택에 영향을 가장 많이 준 인물로 부모가 가장 많이 지목되었으며, 그 다음으로 스승이 지목되었다. 이러한 설문 연구결과는 인터뷰 결과와도 일치하는데, 과학고 졸업생들의 삶과 직업선택은 그 당시 처해진 사회적 상황과 생활 속 밀접하게 상호작용한 주변인물(부모님, 교사, 선후배)로부터 영향을 받은 것으로 나타났으며, 주변인물에 대한 주관적 인식에 있어서는 두 집단 간 다소 차이가 있는 것으로 나타났다.
경기도 용인지역에 위치한 고등학교에 재학 중인 고등학생 310명을 대상으로 카페인 함유 식품의 소비 패턴 및 소비 수준에 대한 조사를 실시한 후 결과를 요약하면 다음과 같다. 연구 대상자의 성별은 남학생이 171명(55.2%), 여학생이 139명(44.8%)이었으며 학년은 1학년이 31.9%, 2학년이 34.2%, 3학년이 33.9%였다. 하루 평균 카페인 소비량은 남학생의 경우 41.27 mg, 여학생은 36.47 mg으로 남학생이 많은 것으로 나타난 반면, 몸무게 1 kg당 하루 평균 카페인 소비량은 여학생 0.696 mg, 남학생 0.651 mg으로 여학생이 높게 나타났으나 유의적인 차이는 없었다. 카페인의 소비패턴은 '커피류(남학생 18.95 mg/d, 여학생 26.28 mg/d)'가 성별과 관계없이 가장 많았으며 그다음으로는 '탄산음료류(남학생 14.29 mg/d, 여학생 5.85 mg/d)'로 나타났다. 남학생은 '커피류' 중 '캔커피(P<0.01)'와 '탄산음료(P<0.001)'의 소비가 여학생에 비해 많았으며 여학생(0.33 mg/d)은 남학생(0.24 mg/d)보다 '초콜릿류'의 소비가 많은 것으로 나타났다(P<0.05). 카페인의 하루 평균 총소비량에 대한 각 카페인 함유 식품군의 기여도를 조사한 결과에서도 성별과 관계없이 '커피류(남학생 0.492, P<0.001, 여학생 0.944, P<0.001)'가 가장 높은 표준화 계수 값을 나타냈다. 그다음으로는 성별과 관계없이 '탄산음료류', '에너지음료류' 순이었다. KFDA의 청소년 기준 하루 안전한 카페인 소비량(<2.5 mg/kg)을 기준으로 고등학생들의 카페인 소비 수준을 조사한 결과, 남학생의 3.5%와 여학생의 5.8%가 과잉으로 카페인을 섭취하는 것으로 나타났다. 카페인 과잉섭취군의 하루 평균 카페인 소비량은 여학생(376.82 mg)이 남학생(341.35 mg)에 비해 많았으나 유의적인 차이는 없는 것으로 나타났으며 몸무게 1 kg당 카페인 소비량은 남학생 5.38 mg, 여학생 6.96 mg으로 나타났다. 고등학생의 약 95% 정도가 하루 평균 카페인 소비량이 정상적인 수준을 나타내고는 있으나 일부 고등학생들의 카페인 섭취가 과잉된 것으로 나타났으므로 안전한 카페인의 섭취가 유도될 수 있도록 고카페인 식품에 대한 국가적인 차원의 철저한 관리지침을 통해 안전한 섭취의 유도 및 적극적인 영양교육이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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