영상분할이란 영상내의 이미지 상의 특정한 의미가 있는 영역으로 나누는 영상처리 방법을 일컫는다. 이미지 합성이나 분석을 위해서는 구분된 영역이 최대한 인간이 의미를 부여할 수 있는 물체를 나타내는 것이 바람직하나, 현재의 컴퓨터에의한 자동 영상이해 기법으로는 그 학문적 및 기술적인 한계로 인하여 영역의 분할이 수치적인 의미 이상을 가지게하기 어렵다. 따라서, 사용자가 결정적인 물체 경계의 정보를 제공하고 그에 기반하여 처리하는 HCI(Human Computer Interaction)개념을 도입하면 효과적인 결과를 얻을 수 있다. 기존의 "지능형 가위" (Intelligent Scissors)나 스네이크 (Snake) 방법 등에서도 사용자의 입력이 결과에 결정적인 역할을 하는 것을 보여준다 [1][2]. 본 논문은 기존의 방법에 비하여 미세한 영역의 경계를 추출 및 추적을 향상할 수 있는 효율적인 대화형 영상분할 기법을 제안한다. 제시된 방법은 지능형 가위의 개념에 일부 기반하나 안정된 경계선 추출을 위하여 이미 영상처리분야에서 확립된 캐니 경계 검출법(Canny Edge Detector)을 사용한다. 그리고 캐니 경계 검출법으로 잘 탐지되지 않는 경계선 부분에 대한 검출을 위하여 경계 "재봉법"(Sewing Method)을 제시하였으며, 작업 효과와 효율을 증진 시키기 위하여 인접 화소들을 검색하는 순서와 검색 대상 화소를 지정하는 5-방향 경계 추적 방법(5-Direction Edge-Following Method)을 제안하였다.
This paper proposes a new segmentation method of human races from grey scale images with clutter using a racial template and elliptical structure of the human head. Face detection technique can be applied in many areas of image processing such as face recognition, composition and computer graphics. Until now, many researches about face detection have been conducted, and applications in more complicated conditions are increasing. The general case is more in a complicated background than in a simple one, and a image with not only one face. Research and development of face detection in such a general case are growing rapidly, and the necessity for that is increasing continuously. Sirohey proposed a face detection method using linearized elliptical equation. The method designed in this paper is improved to be applicable even in the more general cases like where the face is much smaller than the image size and with many faces in one image using template matching and elliptic fitting technique.
This article considers short-form fashion videos as distinguished from fashion films, defines the concept, details the expressive characteristics of short-form fashion video, and reveals the method of producing it. For the methodology, a literature review was conducted to derive the concept and expression techniques. A case study was also performed to define the expressive characteristics. Five short-form fashion videos were also produced based on the results. The final results are as follows. First, short-form fashion video was defined as a fashion medium on the purpose of fashion communication within 60 seconds and classified by three digital image formats. Second, the result of analyzing the expression of the short-form fashion video shows the simplicity and reconstitution, characterization and remediation, borderless and expansion, and synesthesia trigger of the fashion image. Third, five short-form fashion videos were produced based on the theme of the digital garden. It shows that the short-form fashion video intensively expresses the content as a medium whose sensational expression is more prominent than the composition of the story by the short running time that reflects the taste of digital mainstream.
본 논문에서는 흉부 CT 영상에서 결절의 밝기값, 재질 및 형상 증강 영상 기반의 GGN-Net을 이용해 간유리음영 결절 자동 분류 방법을 제안한다. 첫째, 입력 영상에 결절 내부의 고형 성분의 유무 및 크기 정보가 포함될 수 있도록 밝기값, 재질 및 형상 증강 영상의 활용을 제안한다. 둘째, 다양한 입력 영상을 여러 개의 컨볼루션 모듈을 통해 획득한 특징맵을 내부 네트워크에서 통합하여 훈련하는 GGN-Net를 제안한다. 제안 방법의 분류정확성 평가를 위해 순수 간유리음영 결절 90개와 고형 성분의 크기가 5mm 미만인 혼합 간유리음영 결절 38개, 5mm 이상 고형 성분의 크기를 가지는 혼합 간유리음영 결절 23개의 데이터를 사용하였으며, 입력 영상이 간유리음영 결절 분류 결과에 미치는 영향을 비교하기 위해 다양한 입력 영상을 구성하여 결과를 비교하였다. 실험 결과, 밝기값, 재질 및 형상 정보가 함께 고려된 입력 영상을 사용한 제안 방법이 정확도가 82.75%로 가장 좋은 결과를 보였다.
The engineering design process is a creative process, and the designers must repeatedly apply Undo/Redo operations to modify CAD models to explore new solutions. Undo/Redo has become one of most important functions in interactive graphics and CAD systems. Undo/Redo in a collaborative CAD system is also very helpful for collaborative awareness among a group of cooperative designers to eliminate misunderstanding and to recover from design error. However, Undo/Redo in a collaborative CAD system is much more complicated. This is because a single erroneous operation is propagated to other remote sites, and operations are interleaved at different sites. This paper presents a multi-user selective Undo/Redo approach in full distributed collaborative CAD systems. We use site ID and State Vectors to locate the Undo/Redo target at each site. By analyzing the composition of the complex CAD model, a tree-like structure called Feature Combination Hierarchy is presented to describe the decomposition of a CAD model. Based on this structure, the dependency relationship among features is clarified. B-Rep re-evaluation is simplified with the assistance of the Feature Combination Hierarchy. It can be proven that the proposed Undo/Redo approach satisfies the intention preservation and consistency maintenance correctness criteria for collaborative systems.
신 정부의 새 정부 100대과제중 정보화 분야에 관한 발표 내용을 살펴보면, 2002년까지 전국 모든 지역에서 시내요금으로 인터넷을 쓸 수 있는 인터넷 전용망을 구축하고 2010년까지 32조원을 투자해 전국에 ‘초고속통신망(공식명칭은 새 빛 망)’을 구축할 것이며 위성방송수신기, 영상 소프트웨어 등 위성산업을 활성화하여 모든 방송의 디지털화를 유도한다는 것이다. 시장통합과 정보통신 기반 구축에 따르는 국제적 쟁점을 살펴보면 무엇보다도‘표준설정’과‘지적재산권’(intellectual property)보호가 국제질서와 국내제도의 조화되는 측면에서 중요한 현안이 되고 있다. 인간의 창작물로써의 저작물들은 정보화 시대를 맞이하여 비트 화되고 멀티미디어 화되고 있는 상황이다. 시뮬레이션이 지배하는 현대사회에서 정보는 기호화되면 누구나 가까이 접하게 됨으로써 이미지 기호의 수집과 합성은 윤리적 관점을 떠나 하나의 미래를 제시해 줄 것이다. 단지 포스트모던 시대에서 원본과 복제물의 차이와 의미가 소멸 될 것이라는 우려와 함께 문제는 저작자의 지적소유권과 권익을 어떻게 설정할 것인가가 문제이다. 이러한 상황을 접하면서 정보화 시대에서의 디지털의 이론적 개념과 사진이 디지털 화되는 과정을 통해 정보의 공유 성을 제시하고 그 윤리성을 추출해보며, 비주얼 이미지의 컴퓨터 그래픽적 합성을 포스트모던 시대의 이미지 합성 관점에서 살펴보고, 21C를 맞이하는 초고속통신망 시대의 지적 소유권에 관한 고찰을 통해서 문제점을 파악함으로써 궁극적으로 이미지 창출자로서의 앞으로 우리가 나아가야 할 방향과 저작권자의 권익을 도출해 보고 져했다.
뉴미디어를 통한 시각적 커뮤니케이션 방법에서 타이포그래피의 역할은 모션그래픽의 발전과 함께 핵심적인 정보전달의 영역으로 자리 잡고 있다. 최근 입체영상구현 기술연구는 실재감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 모션 타이포그래피를 이용한 입체영상 제작방법에 대한 연구는 많이 부족한 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 모션타이포그래피에 텍스트의 움직임을 이용한 방법, 카메라이동에 의한 방법, 편집 및 합성을 이용한 방법 등 세가지 실험을 적용하여 입체적인 모션타이포그래피 영상을 제안하고 이를 구현하였다. 실험결과 제안된 방식으로 구현된 입체모션 타이포그래피에서는 다양한 시각적 입체효과를 얻을 수 있었으며, 이를 통해 더욱 실재감 있는 시각적 정보전달의 효과를 얻을 수 있었다.
최근 HDTV 및 3차원 TV의 연구 개발에서 실감 방송에 대한 관심이 증가되고 있다. 실감 방송은 콘텐츠 생성, 제작, 압축, 전송 및 디스플레이까지 복합적이고 종합적인 시스템으로 구성된다. 이러한 분야에서는 방송을 통해 사용자에게 전송되는 실감 콘텐츠의 종류를 우선적으로 고려해야 한다. 콘텐츠에 따라 제작 단계에서 새로운 제작 기능을 필요로 하고, 콘텐츠 압축 기술의 연구의 필요성이 요구되며, 또한 전송 시스템의 설계 및 디스플레이 단말기들의 연구 개발이 필요하다. 본 논문에서는 향후 실감 방송에서 제공할 수 있는 실감 콘텐츠들을 소개하고 이에 따른 제작 방법을 제안한다. 제안하는 실감콘텐츠는 입체 다중뷰 영상, 객체기반 입체 영상, 깊이지도기반 합성 및 입체 영상과 그래픽 영상 합성으로 구성되며, 각 콘텐츠마다 제작 소프트웨어를 개발하였다. 또한, 실험 결과는 제작된 콘텐츠들이 사용자에게 입체감, 몰임감 및 현실감이 제공된다는 것을 보여준다.
애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.
디자인 과정과 실제 공간을 사용함에 있어 공간감을 이해하는 것이 매우 중요한 역할을 하는데, 동일한 공간이라도 어떻게 디자인하느냐에 따라 공간의 깊이감에 대한 지각이 달라질 수 있다. 공간의 3차원적인 속성인 넓이, 깊이, 높이 중 넓이와 높이감에 대한 이론과 연구들에 비해 깊이감에 대한 이론이나 연구는 상대적으로 적은데 이는 넓이나 높이에 비해 공간의 깊이감이 초래하는 효과에 대한 관심이 부족했던 원인으로 보인다. 본 연구는 Computer Graphic으로 제작한 실내공간을 대상으로 시선추적장치를 이용하여 깊이감에 대한 지각과정을 이해하고자 하였다. 44명의 실내디자인 전공 학생들이 실험에 참가하여 마주보이는 벽면에 깊이감을 자극하는 구성요소를 달리한 3개의 이미지를 보며 가장 깊어보이는 공간을 탐색하였다. 그 결과 3개의 이미지간에 주시시간의 차이가 나타났고, 가장 깊어 보이는 공간에 대한 응답에 따라서도 주의집중에 통계적으로 유의미한 차이가 발견되었다. 본 연구는 깊이감에 영향을 끼치는 요인과 기존 정설에 대한 정량적인 타당성을 제시하고, 이상적인 공간의 깊이감을 얻을 수 있는 디자인 방법 개발 등에 도움이 될 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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