본 연구는 "유조선 구조해석을 위한 유한요소 입력자동화 프로그램의 개발"[1]의 연속된 연구결과로서, 유조선, 살물화물선, 콘테이너선등의 일반 상용 선박을 대상으로 유한요소법을 이용하여 선체중앙부(3-D cargo hold)구조해석을 수행할 때, 구조모델링과 해석을 위한 입력자료처리를 효율적으로 자동화하는 과정을 연구하였다. 본 논문에서는 전년도에 발표된 기본 알고리즘을 바탕으로 다양한 형태의 선종별 적용성, MSC/NASTRAN 인터페이스와 관련한 평면 유한요소 자동분할 기법, 파랑하중 직접계산 인터페이스 개발 및 입력자료 처리과정에 도입된 Graphic User Interface기법 등 새로이 개발된 내용에 대하여 자세히 기술하고, 다양한 실적선에 적용함으로써 프로그램의 유용성을 확인하였다.
컴퓨터가 대중화되고 멀티미디어와 인터넷이 등장함에 따라, 정보의 이동속도와 양은 기하급수적으로 증가하고 있다. 따라서, 사용자가 보다 편리하고 효율적으로 정보를 사용할 수 있도록 정보를 분석하고 구조화하는 정보디자인과 인간과 컴퓨터 상호작용의 접점에 있는 인터페이스의 중요성이 높게 인식되고 있다. 본 연구의 목적은 사용자의 환경분석과 정보디자인을 바탕으로, 사용자 중심의 인터페이스디자인 프로토타입을 제시하는 것이다. 이를 위해 정보디자인과 GUI(Graphic User Interface)디자인의 원칙 및 구성요소에 관한 이론적 고찰을 선행하였다. 그 결과, 정보디자인은 정보의 특성에 따라 정보를 세분화하고 조직화하며 정보간의 연관성을 고려하여 정보구조를 체계화하는 것이며, GUI디자인은 그래픽에 기반을 둔 인터페이스 디자인으로, 예측성, 일관성, 가시성, 투명성, 피드백의 중요성 등과 적합성의 원칙을 고려하여 사용자가 쉽게 정보에 접근할 수 있도록 디자인하는 것으로 정의하였다. 또한, 정보디자인과 GUI디자인은 디지털정보의 가공에 있어 매우 중요한 분야이며, 앞으로 정보량의 증가와 기술발전에 따른 다각적인 연구가 요구된다. 연구자는 이와 같은 이론적 고찰을 인터페이스 디자인에 적극적으로 적용하여 사용자 중심의 효율적인 인터페이스를 제작하고 이를 GUI디자인의 프로토타입으로 제시하였다.
일반적으로 마스터/슬레이브 원격제어 시스템에서 작업자는 원격에서 슬레이브를 제어하기 위하여 카메라 영상 같은 시각 정보를 이용하는 경우가 많은데, 많은 데이터 양으로 인하여 원격지의 영상 정보에 지연이 발생할 수 있고 카메라 위치에 따라 영상 정보가 제한되거나 불완전하여 제어가 어려운 경우가 생길 수 있다. 카메라 영상을 이용한 원격제어 시스템의 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 영상 정보 대신에 3차원 재구성 그래픽 모델을 이용한 원격제어 시스템을 제안한다. 제안된 원격제어시스템은 로봇 제어 모듈, 힘반향 조이스틱을 이용한 마스터 모듈, 그래픽유저인터페이스모듈로 이루어져 있는데, 여기서 그래픽유저인터페이스모듈은 원격지에서 전달된 적은 양의 센싱 데이터를 이용하여 3차원으로 재구성된 그래픽 모델을 작업자에게 제공해 준다. 제안된 원격제어 시스템은 펙인홀(peg-in-hole) 조립 작업을 이용하여 그 효과가 검증되었다.
최근, 가상현실분야가 매우 다양하게 각 산업분야에서 응용되고 있다. 본 논문에서는 가상환경하에서 인터페이스 조작에 의하여 로봇의 움직임을 제어하였다. 3D Graphic Tool을 사용하여 가상로봇을 생성하고 생성된 가상로봇에 실제로봇의 텍스쳐를 입혀 X파일로 변환시켜 3차원 가상현실에 적용되는 Direct 3D Graphic의 Component들을 사용하여 실제로봇과 동일한 모습을 재현하였다. 또한 조이스틱을 통해서 가상로봇의 움직임을 표현하고 실제로봇을 제어했다. 개발된 로봇은 크게 로봇 제어부와 Host PC에서의 Visual I/F program으로 구성되어 있다. 개발된 로봇의 구동부와 Camera의 구동부는 2자유도를 갖고 있으며 사용자 친화적으로 개발된 조이스틱으로 원격조종된다. 외부 상황은 비젼 시스템과 초음파 센서로 인식되며, 화상 및 센서 데이터, 명령어 둥을 각각 900MHz와 447MHz RF로 통신된다. 사용자는 실제 로봇을 제어하기 위하여 시뮬레이터를 이용하여 로봇 제어 명령을 내리면 로봇을 구동하기 위한 원격 송/수신부에서 447MHz의 특정소출력국용 주파수를 사용하는 모듈을 통해 Half duplex 방식으로 4800bps로 실외 500m까지 제어한다.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
GPSS(Graphic-based Power System Simulator) had been introduced before in an ex-thesis. GPSS is a Power System Simulator that is designed to provide friendly and highly interactive Graphic User Interface (GUI). In this Paper, GPSS was improved not for the education or the test, but as the instrument for a large-scale systematic analysis. To limit the difference between a theory and practical affairs, we reformed and added a lot of functions to the GPSS. And we have verified the real-systematic data.
We developed a human-sized BWR(biped walking robot) named KUBIRI driven by a new actuator based on the ball screw which has high strength and high gear ratio. KUBIRI was developed to walk autonomously such that it is actuated by small torque motors and is boarded with DC battery and controllers. To utilize informations on the human walking motion and to analyze the walking mode of robot, a motion capture system was developed. The system is composed of the mechanical and electronic devices to obtain the joint angle data. By using the obtained data, a 3-D graphic interfacer was developed based on the open inventor tool. Through the graphic interfacer, the control input of KUBIRI is performed.
In this paper, we propose the haptic system for the real-time virtual environment-control, which controls the sense of sight, hearing and touch. In order to maintain the stable haptic system in this study, we apply the proxy force rendering algorithm and the real-time graphic deformation algorithm based on the FEM. The applied proxy algorithm makes the system possible to be more stable and prompt with a virtual object. Moreover, the haptic rendering algorithm is applied to work out a problem that the tactual transaction-period is different from the graphic transaction- period. The graphic deformation algorithm is developed in the real-time using the deformed FEM. To apply the FEM, a deformed material-model is produced and then the graphic deformation with this model is able to force. Consequently, the graphic rendering algorithm is deduced by the real-time calculation and simplification because the purpose of this system is to transact in the real time. Applying this system to the PC, we prove that it is possible to deform the graphics and transact the haptic. Finally we suggest the variable simulation program to show the efficiency of this system.
In this paper, the virtual-reality system is tried to developed, which controls not only the sense of sight and hearing but also the sense of touch, In order to develope the sense of touch in this study, the stable tactual transaction-system, based on summing up the basic algorithm and theory, is embodied. The hardware of this system consists of the 6DOF haptic interface, a controller and a driver In the case of the software, the proxy algorithm is applied for the force-transaction and the mopping algorithm is used for graphic transaction. In addition to this, the imaginary-device driver is utilized for controlling the system and manager-class is also included in this system to manage the position-change and the like. Consequently, the proxy algorithm Is applied, which makes the system possible to be more stable and prompt with and imaginary object. Moreover, the impulse-algorithm is applied to work out a problem which the tactual transaction-period is different from the graphic transaction-period.
행렬도(biplots)란 행과 열을 그래프에 동시에 나타내어 이들의 관계를 살피려는 다변량 그래픽분석 기법이다. 이를 활용하기 위해서 사용자들이 수작업으로 일일이 프로그래밍해야 했던 불편함엣 벗어나 GUI(Graphic User Interface)환경으로 메뉴에 의해서 사용하기에 편한 행렬도 시스템의 개발을 소개한다. 구체적으로 본 시스템의 개발 방법, 과정, 구성 그리고 예제를 통해 실행결과를 확인하고 결론을 통해 추후 연구과제와 발전방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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