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네이버 뉴스스탠드의 신문지면에 대한 비교분석 -10개 종속형 온라인 신문의 홈페이지를 중심으로 (An Analysis on the Newspaper's Layout of the News Stand in NAVER -Focusing on the Websites of 10 dependent Online Newspapers)

  • 박광순
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권9호
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    • pp.365-374
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    • 2018
  • 본 연구는 네이버 뉴스스탠드의 10개 종합일간지 홈페이지에 대한 분석을 통해 온라인 신문의 지면구성 요소와 각 신문의 지면구성은 어떻게 차별화되고 있는가를 파악하기 위해 실시되었다. 자료 수집은 두 차례에 걸쳐 실시되었으며, 분석 방법은 일원분산분석(One-Way ANOVA) 기법을 이용하였다. 분석 내용은 시각적 이미지 유형, 사진기사와 제목기사 수, 메인기사 이미지의 크기다. 분석결과 종이신문과 차별화되는 오디오, 동영상, 카드, 슬라이드 형식의 뉴스기사 비율이 매우 낮았으며, 그래픽 소스를 이용한 뉴스기사도 극소수에 불과했다. 그러나 전체적인 면에서 네이버 뉴스스탠드의 신문들은 다양한 편집기법을 이용하여 지면의 차별화를 꾀하고 있었다. 본 연구의 의의는 신문의 뉴스소비 촉진을 위한 편집방향에 기초적인 단서를 제공할 수 있을 것이다. 뉴미디어 기술에 의한 미디어 생태계가 빠르게 재형성되고 있는 가운데 신문지면은 어떻게 변화되는가에 대한 지속적인 연구가 필요할 것이다.

모발분석 및 처리를 위한 한국형 의료 정보 시스템 구축 (Implementation of Medical Information System for Korean by Tissue Mineral Analysis)

  • 조영임
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.148-160
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    • 2003
  • 현재 세계 48개국의 의료기관에서 임상을 위해 널리 사용 중인 모발분석(TMA)은 중요 미네랄 비율을 분석하여 체내에 과잉, 결핍 및 불균형 상태를 평가하고 인체에 미치는 영향을 예측하여 건강유지 방향을 제시하는 임상 영양학 및 독성학 검사방법을 말한다. 그러나 국내 모발분석방법에는 몇 가지 문제점이 있다. 즉, 모발분석결과를 처리하고 해석할 수 있는 한국형 의료정보 데이터베이스가 없으므로 미국에 의뢰하고 있는데, 외화낭비는 물론 보내오는 모발분석 검사결과지가 영문이고 철저한 보안 위주파일이므로 국내의료 기관에서의 활용도가 매우 낮다. 또한 모발분석 결과가 서구식 데이터베이스로부터 분석된 것이므로 검사결과의 신뢰성 문제도 발생한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 국내 최초로 TMA 기반 한국형 의료정보시스템을 구축하였다. 이 시스템은 복잡한 모발분석 자료의 분류를 다단계 통계분석 방법에 의한 결정트리 분류기를 통해 수행하고, 다중 퍼지 규칙방식의 데이터베이스를 구축하여 지능형 퍼지추론 방법에 의해 모발분석 자료를 분석한다. 본 시스템의 성능을 실제 작업 환경에서 측정한 결과, 시스템을 사용하는 경우가 사용하지 않았을 경우보다 업무능률과 사용자 만족도가 각각 86%, 92% 증가하였다.

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행동심리를 활용한 스쿨존 도로환경 서비스디자인 개발 (Service Design for Road Environment of School Zone applied with Behavioral Psychology)

  • 김억;김낙수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.128-140
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    • 2013
  • 운전자 사고와 교통 위반의 원인은 행동심리학적 요소에 의해 영향을 받고 있기 때문에, 운전자와 보행자의 행태 및 심리학적 연계성을 파악하고 세부적인 분석을 통해 개선점을 탐색하는 서비스디자인의 접근방법이 점차 중요해지고 있다. 서비스디자인은 눈에 보이지 않는 무형의 요소까지 통합하여 가시화하고 고객이 보다 높은 가치로 느낄 수 있게 하는 서비스 중심의 디자인 개발 방법론을 의미한다. 이에 따라 본 연구에서는 스쿨존 도로환경에 대한 근본적인 문제점들을 발견하여 서비스디자인 관점에서 해결하고, 디자인 사고를 통한 행동유도 시설물 및 쾌적한 도로환경 구축을 위한 연구를 시행하였다. 먼저 국내외 도로 현황조사 및 행동심리 분석을 통한 문제점을 도출하고 교통사고 발생원인 및 대책 등의 해외개선 사례를 조사 분석하여 스쿨존 도로환경을 개선하기 위한 아이디어를 도출하였다. 이중 차량의 속도를 줄이기 위한 행동 유도 방법이 가장 중요한 것으로 파악되었으며, 이에 대한 해결방법으로 로봇 신호등을 활용하여 차선의 폭을 가변적으로 줄일 수 있도록 함으로써 차량의 속도를 줄이는 것과 동시에 학생들이 횡단보도를 쉽게 건너갈 수 있도록 하였다. 이러한 스쿨존 환경을 조성하기 위해서는 차량의 흐름을 유도하기 위한 로봇 신호등, 횡단보도의 그래픽과 공간디자인에 대한 종합적인 접근방법이 유효하였고, 펜스와 도로 환경의 공공디자인을 통합하여 스쿨존의 새로운 서비스디자인을 제안할 수 있었다.

커뮤니케이션 메시지의 생산과 수용에 대한 매체기호학적 연구를 위한 제언 : 한국 텔레비전의 자막 사용이 갖는 특성을 중심으로 (A Study of the Similarities between Comic Subtitles on Korean Television and Visual Codes in Comics)

  • 주형일
    • 한국언론정보학보
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    • 제15권
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    • pp.75-115
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    • 2000
  • In Korea, since the mid 1990s, the subtitles are largely employed on television programs especially on diverting programs like talk shows and game shows. The functions of these subtitles are different from those of the traditional subtitles. The traditional subtitles are used to give credits, explain an action, or represent dialogue, to be brief they are used to give informations. But the new type of subtitles are used to amuse the public. Not only the new subtitles represent words of the guests but also they present opinions or judgements of the program producer. They show also what to give attention to, what the guest feels and finally what to laugh at. These subtitles are very well received by the public. So they are employed more and more frequently by lots of programs. These subtitles will be ratted comic subtitles because their principal function Is to raise a laughter and to make fun. The purpose of this study is to attempt to find some particularities concerning the uses of the comic subtitles on Korean television. The study suggests that the comic subtitles call for the very known social codes because they should be understood clearly by the public. The forms and styles of the codes employed in the comic subtitles are very similar to those used in the comics. Some graphic codes especially developed in the comics are employed with success in the comic subtitles. The comic subtitles are aiming to amuse and provoke a laughter by written text and visual codes usually employed in the comics. But why does the program producer use the comic titles for make the public laugh? Laugh is not a emotional reaction but a act caused by the intellectual judgement. Written text and visual codes employed in the comic subtitles permit to judge the situation intellectually because they give to the public a moment for think about what they treat. They permit the public to see more clearly the situational relations which can provoke a laughter. The comic subtitles constitute now one of the main elements on Korean television. It means that the insertion of writing in the audiovisual media is popular in Korea. The study suggests that there is something in Korean culture which can favours this insertion : in Korea, writing has never been separated from painting. It seems that in Korea, there has been no clear separation between written culture and visual culture. But this point must be approached more carefully and needs profound researches.

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Mobile Computing의 GUI 개발에 있어 사용성 평가 연구 - WIPI 인터페이스 디자인을 위한 Benchmark Testing을 중심으로 - (The Study of Usability Evaluation in the GUI of Mobile Computing - Based on Benchmark Testing in the interface design of WIPI)

  • 정봉금;송연승
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.49-62
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    • 2004
  • 무선인터넷으로 상호작용 하는 정보를 다양한 그래픽으로 가시화하면서 인터페이스를 통일화한 무선인터넷 단말기용 GUI (Graphic User Interface)가 사용자의 선택의 폭을 확장하고 감성만족도 향상에 크게 기여한다는 점에서 매우 고무적인 기술적 진전으로 받아들여지고 있다. 특히 최근 무선인터넷 단말기의 해상도와 색상이 높아지면서 사용상의 편의성과 시각효과를 강조한 GUI를 요구하고 있어 향후 이 분야의 연구가 크게 증가할 것으로 전망된다. 모바일 컴퓨팅의 인터페이스는 사용자들의 미감과 정보효율성에 중요한 영향을 미칠 것이다. 현재 국내 상황은 무선인터넷업체와 GUI 디자인업체가 핸드폰 PDA 스마트폰 등 무선인터넷 단말기를 통일된 사용방법으로 작동하면서 다양한 그래픽 화면을 처리할 수 있게 해주는 GUI개발에 전력하고 있다. 사례연구에서는 Nokia 3650 모델과 MS의 Orange SPV 모델이 제공된다. 이 두 모델의 사용성 비교평가를 통해 PDA와 Phone이 결합된 형식의 차세대 스마트폰 UI 개발에 벤치마킹하고자 한다. 2535세대의 취향에 맞는 유저빌리티 개발을 중심으로 WIPI WAP 메뉴를 구성 하고, WAP서비스 및 VM Browser, PDA Browser개발을 위한 연구 자료로 활용할 수 있으며 사용자의 디자인 선호도 분석을 통해 WAP 메뉴로의 접근성을 감성적으로 강화시키고자 함이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서 제시하는 평가모형은 무선인터넷단말기를 개발하는 개발자, 디자이너, 기획자들에게 보다 효과적인 인터페이스 분석 자료를 제공하며, 스마트 폰 개발 시 고려해야 할 Check point 제시를 통해 WIPI 폰의 GUI Guideline으로의 활용을 기대한다.

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TMA 분석을 위한 지능적 의학 전문가 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Intelligent Medical Expert System for TMA(Tissue Mineral Analysis))

  • 조영임;한근식
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권2호
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    • pp.137-152
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    • 2004
  • 모발분석(TMA: Tissue Mineral Analysis)은 머리카락 속에 있는 30여 가지의 미네랄과 8가지의 중금속의 양과 중요 미네랄 비율을 분석하여 체내에 과잉, 결핍 및 불균형 상태를 평가하고, 그 결과가 현재 인체에 미치는 영향을 예측하여, 건강을 유지하는 방향을 제시하는 임상 영양학 및 독성학 모발조직 검사방법을 말한다. 그러나 국내 TMA 분석방법은 몇 가지 문제점이 있다. 첫째, TMA 분석기기는 있으나 분석결과를 해석할 수 있는 한국형 의학 정보 데이타베이스가 없다. 둘째, 미국에서 보내오는 TMA 검사결과 자료가 영문이며 철저한 보안에 바탕을 둔 그래픽 파일 형태이므로 활용성이 적다. 셋째, TMA 관련 데이터베이스가 있어도 의료기관에서 사용하기 어려운 매우 낮은 수준이므로 TMA 분석 및 의료서비스를 위해 매번 미국에 의뢰해야 하므로 심각한 외화낭비를 초래한다. 넷째, TMA 결과가 서구식 생활패턴에서 비롯된 데이터 베이스로부터 구축된 것이므로 검사결과의 신뢰성 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 국내 전문 기관으로부터 자료를 제공받아 TMA 관련 국내 최초 지능적 의학 전문가 시스템(IMES: Intelligent Medical Expert System)을 개발하였다. IMES는 TMA 자료를 다단계 통계분석 방법에 의한 결정 트리 분류기를 이용하여 분류하고 다중 퍼지 규칙베이스를 구축하여, 지능적 퍼지추론 방법에 의해 한글화된 데이터베이스로부터 복잡한 자료를 추론하도록 구축하였다. 본 IMES 시스템을 실제 적용한 결과 업무능률과 만족도가 각각 86%, 92% 증가함을 알 수 있었다.

개인건강기록의 맞춤형 시각화 표현을 위한 선행연구 (A Previous Study on Customized Visualization Expression of Personal Health Record)

  • 양중기;이용준;김해나;이영호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.115-126
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    • 2014
  • 본 논문에서는 건강검진을 통해 얻은 PHR정보를 개인의 특성에 따라 맞춤형 표현 방법론 및 디자인을 제시하여, 긍정적인 동기 부여 및 건강 상태 인지력을 높이기 위해 의사결정지원시스템을 통한 가이드라인을 제공하고 통합한 의료 시각화 표현 서비스 방법을 제안한다. 색상, 형태, 위치 3가지 요소를 사용하여 이미지기반의 시각화하여 제안하는 표현 방법은 기존에 수치로만 제공하였던 정보를 방사형차트로 만들어 정보의 인지력을 높였으며, 정상수치를 물방울을 핏방울로 형상화한 모습으로 제공하여 자신의 수치가 핏방울보다 다른 정도에 따라 혈액검사의 결과에 대한 상태의 심각함을 알 수 있다. 표준 수치와 함께 결과를 제공하여 시각적으로 비교하여 자신의 건강상태를 정확히 알 수 있으며, 인체와 연관 지어 시각화하여 표현 하였다. 또 한 개발된 종합 검진결과 시각화는 사람의 신체의 위치를 표시하고 검사항목을 해당 장기부분에 위치시켰다. 검사를 대표할 수 있는 아이콘을 사용함으로 결과에 대한 집중도를 높일 수 있으며, 정보의 습득시간을 단축시켰다.

비대면 상황에서 신입생 대학생활적응을 위한 3차원 가상현실 캠퍼스 투어시스템 개발연구 - 시야초점의 움직임을 활용한 캠퍼스주변 환경의 자유로운 이동과 대학정보안내화면 GUI설계 - (A Study on the Development of 3D Virtual Reality Campus Tour System for the Adaptation of University Life to Freshmen in Non-face-to-face Situation - Autonomous Operation of Campus Surrounding Environment and University Information Guide Screen Design Using Visual Focus Movement -)

  • 임장훈
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권3호
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    • pp.59-75
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    • 2021
  • This study aims to establish a foundation for autonomous driving on campus and communication of abundant university information in the HCI environment in a VR environment where college freshmen can freely travel around campus facilities. The purpose of this study is to develop a three-dimensional VR-style campus tour system to establish a media environment to provide abundant university information guidance services to freshmen in non-face-to-face situations. This study designed a three-dimensional virtual reality campus tour system to solve the problem of discontinuity in which VR360 filming space does not lead to space like reality, and to solve many problems of expertise in VR technology by constructing an integrated production environment of tour system. We aim to solve the problem of inefficiency, which requires a large amount of momentum in virtual space, by constructing a GUI that utilizes the motion of the field of view focus. The campus environment was designed as a three-dimensional virtual reality using a three-dimensional graphic design. In non-face-to-face situations, college freshmen freely transformed the HMD VR device, smartphone, FPS operation mode of the gyroscope sensor. The design elements of the three-dimensional virtual reality campus tour system were classified as ①Visualization of factual experiences, ②Continuity of space movement, ③Operation, automatic operation mode, ④Natural landscape animation, ⑤Animation according to wind direction, ⑥Actual space movement mode, ⑦Informatization of spatial understanding, ⑧GUI by experience environment, ⑨Text GUI by building, ⑩VR360, 3D360 Studio Environment, ⑪Three-dimensional virtual space coupling block module, ⑫3D360-3D Virtual Space Transmedia Zone, ⑬Transformable GUI(VR Device Dual Viewer-Gyro Sensor Full Viewer-FPS Operation Viewer) and an integrated production environment was established with each element. It is launched online (http://vautu.com/u1) by constructing a GUI for free driving mode and college information screens to adapt to college life for freshmen, and designing an environment that can be used simultaneously by current media such as PCs, Android, and iPads. Therefore, it conducted user research, held a development presentation, a forum on excellence in university innovation support projects, and applied it as a system on the website of a particular university. College freshmen will be able to experience university information directly from the web and app to the virtual reality campus environment.

'논산, 잃어버린 보물을 찾아서' 보드게임 개발 연구 (A Study on the Development of Board Games in 'Nonsan, Finding Lost Treasure')

  • 임지원;황보형호;이기연;송아름;김규림;김병국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.457-464
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    • 2021
  • 본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.

대학병원 입원생활 안내문의 현황 분석과 디자인 개선 제안 (Design Improvement Based on the Analysis of Informational Materials for University Hospital Inpatient Hospitalization)

  • 김예지;백진경
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.1-14
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    • 2015
  • 본 연구는 입원생활 안내문의 시각적 편의와 정보 전달의 효율성을 개선하고자 국내·외 입원생활 안내문의 현황을 분석하고 문제점을 도출하여 디자인 개선안을 제안하는데 목적이 있다. 국내·외 병원 16개의 입원생활 안내문의 현황을 조사·분석한 결과 일정한 기준이 없는 정보 선별, 불필요한 항목으로 인한 항목 수 증가, 안내문 사용상의 편의를 고려하지 않은 형태 등의 문제점을 발견하였으며 이를 해결하기 위한 설문 항목을 제안하여 구체적인 개선방안을 모색하였다. 또한, 환자 및 보호자, 간호사 두 그룹으로 나누어 각각 50명씩 정보의 효율성과 이해도, 항목의 수 및 중요도, 색상 및 형태에 관하여 사용자 의식조사 및 설문을 실시하였으며 샘플 안내문을 추가로 제작하여 형태와 색상에 대한 구체적인 설문도 실시하였다. 그 결과 각 사용자별 중요 항목이 상이함을 알 수 있었다. 이를 토대로 보다 사용자의 요구에 초점을 맞춰 정보를 선별하고 레이아웃과 그래픽 요소 등을 적용하여 사용자의 시각적 편의와 정보전달의 효율성을 향상 시키는 입원생활 안내문 디자인이 제안될 것이라 사료된다.