There is a great need to find new topics which are good to evaluate and to encourage the mathematical creativity of gifted students, For the purpose to find such a topic, we study Ho-bak-go-nu game that is one of Korean traditional games and a typical alignment game. By analyzing patterns of possible alignment, the author gives a complete solution to win or not to lose according to the rules chosen by players. The author also poses several class-models including a test for the class of gifted students based on the analysis of real classes on Ho-bak-go-nu game.
Load forecasting is an important issue as for the economic dispatch and there have been many researches which are classfied into two classes, time series method and factor analysis method. But the former is not adaptive for a sudden change of a correlated factor and the latter is not inefficient as the factor estimation is not easy. To make matters worse, both of them are not good for the estimation of special days. It is because the load forecasting is not a problem modeled precisely in mathematics, but a problem requires experience and knowledge those can solve it case by case. In this viewpoint, an expert system is proposed which can use complicated experience of an expert by use of fuzzy decision.
When a curriculum change is being an issue, the editorships and the promotive directions reflect to supplement the social requests. However it is often criticized that such changes in the textbook itself are not satisfactory enough as to coherent to the editoships. And we set the following research questions; (1) One of the most important changes in the new 7th curriculum is to encourage the students' activities. We checked if it is well suited in the new textbooks. (2) Often textbook itself is not important In class, while instructor or students want something else other than the one suggested in the textbook. We asked 187 teachers how they use the textbooks in class. To answer (1), we checked up the introductory - activity - contents with 7 categories, which are ${\circled1}$ of real life sources ${\circled2}$ in use of concrete manipulative ${\circled3}$ in use of computers or calculators ${\circled4}$ in use of historical resources ${\circled5}$ stimulating to recall a relevant previous knowledges ${\circled6}$ of coherence between the activity and the exploratory contexts. ${\circled2}$ were increased, rewarding to the decrease of ${\circled5}$, in the new textbooks, while changes in ${\circled3}$ and ${\circled4}$ were not enough to talk about increments. Especially slight decrease in ${\circled6}$ were detected and it seemed to attribute to the unmatchable use of ${\circled1}$ and ${\circled2}$ with the explanation of mathematical subjects, which also implies how difficult to match ${\circled1}$ and ${\circled2}$ with ${\circled6}$. Analyzing the reponses of (2), about 70% of the teachers used the introductory activities in the textbook, which led better attention of sudents, while 30% of teachers do not use it because they felt that its inroductory activities had not been adequate for their purposes. Teachers counted inadequacy reasons for not being helpful in class, lack of time or lack of support of students, etc. Those teachers use introductory activities invented of their own for classes. As some results of the study, we suggest firstly that authors of textbooks have to get more informations to provide ways to entcourage students' interest in mathematics classes. The ways must be practical and brain storming as well as More use of computers and calculators and mathematical history are expected. Secondly, we are emphasizing the feedbacks between the textbook authors and the users(teachers and students) through internet. Which, we anticipate, will get better communications between them and be a good foundations of continuous modifications of textbooks.
2009 개정 초등 수학 6학년 교과서와 교사용 지도서를 대상으로 수학적 지식 외에 어떤 STEAM 관련 교과의 내용을 포함하고 있는지 단원별, 학기별, 수학내용 영역별로 분석하였는데 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 단원별, 수학내용 영역별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 전체적으로 스토리텔링 자료가 제일 많았고, 기술공학, 자연과학, 사회 교과 내용 순으로 많이 분석되었으나, 문화, 체육, 음악, 미술 관련 교과 내용은 매우 적었다. 둘째, 학기별 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서가 수학 6-1 교과서보다 61개가 많았으며, 스토리텔링을 제외한 STEAM 관련 교과 내용의 개수는 수학 6-2 교과서에서는 107개, 수학 6-1 교과서에서는 39개로 수학 6-2 교과서에서의 개수가 수학 6-1 교과서에서 보다 약 2.7배 많았다. 셋째, 수학 6-1 교사용 지도서는 수학 6-1 교과서에서 STEAM 관련 교과 내용이 부족한 단원들을 잘 보완하지 못했으나, 수학 6-2 교사용 지도서에서는 수학 6-2교과서에서 부족한 단원들을 비교적 잘 보완한 것으로 분석되었다. 따라서 수학 6-1, 6-2 교과서와 교사용 지도서에서 수학이외의 STEAM 관련 교과 내용의 개수가 단원별, 수학내용 영역별, 학기별로 차이가 심하므로 다양한 STEAM 자료의 개발이 요구된다.
대학수학에서 배우는 여러 가지 수학적 개념을 이해하는데 좋은 문제를 통해 도움을 주고 평가에서 공정성을 확보하기 위해 문제풀이에서 개념을 이용하는 능력과 개념에 대한 이해를 조사하는 문제의 예를 미분적분학 문제로 세 가지 유형을 다루었다. 잘못 만들어진 단답형문제와 선다형문제의 예를 제시하고 또 증명문제의 경우를 포함하여 선다형문제를 잘 만드는 방법에 대해 알아보고 최선의 문제가 되도록 노력을 하고 개념의 이해를 도와주며 최선의 문제가 될 수 있도록 더 많은 연구가 이루어지고 학생들에 대한 조사를 시도하여 그 결과를 분석하고 더 정선된 문제를 얻도록 노력을 한다.
본 논문에서는 이산수학에서 많이 다루고 있는 Galois-격자를 이용하여 객체지향 분석 모델을 구축하고 이를 유지 보수하기 위한 방법들을 제시하고, 예를 통해 객체 지향분석 모델을 구축하는 것에 대해 분석하였다. 클래스 객체들과 그들 사이에 형성 된 속성을 이항관계로 표현한 Galois-격자를 이용하여 관계(relation)를 정립하고, 분 석단계의 클래스 계층구조에 새로운 클래스 노드를 추가할 때마다 Galois-격자구조를 점증적으로 갱신하는 알고리즘을 제안하였다. 이러한 제안은 실험을 통하여 새로운 클 래스 노드의 추가는 일정한 시간내에 수행됨을 알았으며, 격자구조의 성장 속도는 클 래스 노드수와 비례하며, 클래스 노드에 관련된 속성의 수가 상한치를 갖을 때 알고리 즘의 최악경우 복잡도는 객체수에 따라 선형적으로 증가함을 보였다. 이 결과는 객체 지향 분석 모델의 이해도와 모델의 유지수하는 추적도를 높이고, 객체지향 시스템의 장점인 클래스의 재사용 가능성을 향상시키고 클래스 계층 유지보수를 실질적으로 지 원한다.
본 연구의 목적은 '페르마 점'을 활용하여 중학교 일선에서 영재 교육을 담당하고 있는 영재 담당 교사들을 위한 교수 학습 자료를 개발하고 그 적용 사례를 분석하는 것이다. 이를 위해 연구자는 먼저 영재 교수 학습 모형, 영재프로그램의 유형에 관한 문헌을 고찰한 후 교수 학습 자료의 소재 및 주제로 페르마 점을 선정하고 이에 대한 교수 학습 자료를 개발하였다. 개발한 자료를 현장에 적용한 후 수업에 대한 피드백을 통해 자료를 수정 보완하였으며 이를 현장에 적용하였을 때 나타나는 학생들의 수학적 사고과정을 분석하였다.
이 연구는 대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트를 진행하기 위한 교수 학습방법을 개발 적용하고 수업 활동 중 얻어진 수행계획서, 팀 보고서 및 개별 후기, 설문을 통해 학생들의 팀 활동 참여, 심층적인 학습 성취, 의사소통과 협력에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 총 120명의 대학 이공계 학생을 대상으로 2018학년도 봄 학기 16주간 미적분학 플립드 수업에서 4주간 팀프로젝트를 진행하였다. 이 수업의 특징은 수업의 진도를 맞추기 위해 개념과 예제 중심의 학습을 동영상으로 진행하였고 팀프로젝트는 강의실에서 진행하였다. 특히 팀프로젝트 과정을 기록할 뿐 아니라 교수자가 팀 활동에 적절히 개입하기 위해 Google 문서를 활용하였다. 결과적으로 팀프로젝트를 강의실 안과 밖에서 진행하여 각각의 단계마다 교수자의 개입이 명확해지면서 학생들의 팀 활동 참여가 증가하였고 이는 의사소통과 협력에 좋은 영향을 끼칠 뿐 아니라 더불어 심층적인 학습활동으로 작용한 것으로 평가된다.
대학수학교육에서 학생들이 자기주도 수학학습방법을 깨우쳐 학습에 대한 자신감을 갖도록 하는 자기주도 수학학습을 할 수 있는 방법을 위한 연구욕구를 진단할 수 있는 내재적, 외재적 동기와 집중능력, 그리고 자기효능감이 있으며, 학습목표를 설정하기 위한 목표세우기와 계획능력이 있다. 그리고 인적 물적인 학습 환경 조성을 위해서는 집중능력, 습관, 스트레스, 수학적 가치, 자기주도능력이 필요하고 학습전략의 선정과 실천을 위해서는 필기, 예습과 복습, 시간관리, 시험관리에 대한 전략을 세우고 이를 실천하는 방법이 필요하다. 마지막으로 대학수학에서 자기주도 수학학습에 필요한 요인과 Knowles(1975)의 자기 주도적 학습 5단계모형인 학습욕구 진단, 학습목표 설정, 학습을 위한 인적 및 물적 자원 파악, 적절한 학습전략 선정 및 이행, 학습 결과 평가를 수정 보완하여 자기주도수학학습모형을 개발하였다.
본 연구에서 제시하는 무게중심 확인실험 프로그램개발은 2013년 '동국대학교 과학영재교육원'에서 융합형 영재프로그램으로 개발되어 초등 영재학생 10개 집단 120명과 중등수학영재학생 24명을 대상으로 진행되었다. 무게중심 확인실험은 한국 과학창의재단에서 제시하는 융합형인재교육(STEAM) 학습준거 틀에서 수행된 3단계 과정을 이행하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화하였다. 본 연구가 갖는 3가지 특징은 다음과 같다. 첫째, 연구에서 새롭게 개발된 무게중심 확인실험은 수학과 물리가 융합된 교육방식이다. 둘째, 실험에 사용되는 모형은 학생들의 능동적 활동으로 창의적인 모형 설계가 가능하다. 셋째, 무게중심 확인실험 프로그램은 학습 능력에 따라 수준별 수업으로서 전환이 가능하다. 위에서 제시한 특성들을 바탕으로 무게중심 확인실험을 통하여 창의적 융합교육의 효과를 극대화시킨다. 설문조사 결과는 주어진 지식을 단순 암기하는 학습에서 벗어나 실험에 필요한 배경지식 이해, 실험 설계, 실험 과정, 실험 결과의 단계를 거쳐 학습된다. 설문조사와 학생들의 실험 후 토의 결과, 현재 수학 또는 과학 교육과정이 제시하는 무게중심 학습과 비교하여, 새롭게 개발된 융합형 프로그램이 교육의 효과가 뛰어남을 보여 준다. 본 연구는 수학이 다른 교과영역과 융합되는 새로운 융합형 교육방식을 제시한다. 특히 무게중심을 찾고 이를 확인하는 새로운 형태를 제시한다. 결론적으로 교수자와 학습자가 모두 만족할 수 있는 새로운 무게중심 교육의 틀을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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