• 제목/요약/키워드: Golf App

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In Search of Demanded Mediating Role of TAM between Online Review and Behavior Intention for Promoting Golf App Distribution

  • KIM, Ji-Hye
    • 유통과학연구
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    • 제20권8호
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    • pp.105-114
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    • 2022
  • Purpose: The technology acceptance model (TAM) refers to a theory that maps the possibility or extent to which users can accept an innovative technology. The purpose of the current research is to investigate the mediating effect of TAM between online review and behavior intention for promoting golf app's distribution. Research design, data and methodology: In order to examine the relationship between app usage reviews, TAM, and behavioral intentions of golf app participants, the present author collected total 170 responses from South Korean participants based on web-based survey system. The main methodology which was selected by this study is mediation causality analysis that Baron and Kenny suggested. Results: The statistical findings definitely indicated that TAM mediating role exists between the positive emotion of golf app users regarding online reviews and positive behavior intention of golf app, which means that all three steps of mediation causality analysis were statistically significant. Conclusions: The present research concludes that the correct utilization of innovation in the design and implementation of the technology features translates into performance excellence. The model can be used to increase the online presence through innovation as a primary drive toward providing more convenience and accessibility to the users through mobile golf apps.

초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 보조기구 설계 연구 (A Study of Development of Auxiliary Devices for the Continuing Participation of Beginner Level Golfers)

  • 김수현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.147-152
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    • 2020
  • 이 연구는 점차 증가하고 있는 젊은층과 여성 초보 골퍼들이 골프를 배워가는 과정에서 자세의 어려움, 골프 자체의 지루함, 더딘 실력 향상 등의 이유로 골프에 대한 흥미를 잃고 골프를 포기하는 사례가 많아 이를 보완하기 위한 보조기구를 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 먼저 골프채 그립 하단에 각종 센서를 탑재한 하드웨어 장치를 부착하여 골퍼의 스윙 자세와 비거리 등의 데이터를 수집, 전달할 수 있는 플랫폼을 설계하였다. 이후 이러한 데이터들을 분석, 보관할 수 있는 스마트폰 앱을 개발하고 연동하여 골퍼의 자세를 식별하고 자세를 스스로 교정할 수 있도록 하였다. 아울러 스마트폰 앱은 자기 비교와 타인 비교 콘텐츠를 통해 게임적 요소를 가미하여 초보 골퍼들의 지속적 운동참여를 위한 내적 동기부여도 제공할 수 있다.

골프 어플리케이션(App)특성이 소비자 몰입증진과 소비행동에 미치는 영향 : COVID-19중심으로 (The effect of golf application characteristics on consumer immersion enhancement and consumption behavior : Changes in fitness after Covid-19)

  • 임영삼
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.1255-1264
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나-19 환경에서 소비자가 인식하는 골프 어플리케이션(App)특성이 몰입정도와 소비행동에 관하여 인과 관계(SEM)를 적용하여 골퍼들이 인식하는 어플리케이션 서비스를 탐색하고, COVID-19 이후 골프산업을 예측하기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 2021년 6월 1일 ~ 8월 10일까지 표본계획에 의해 모바일 서베이(URL)를 사용하여 총 235명을 분석에 사용했다. 결과를 도출하였다. 첫째, 어플리케이션의 이동성, 신뢰성 특성이 몰입증진에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 둘째, 몰입증진은 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 채택되었다. 마지막으로 어플리케이션의 정보성, 이동성 특성이 소비행동에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 가설이 되었다.

객체 인지 기술을 이용한 퍼팅 조준 가이드 애플리케이션 개발 (Development of Application to guide Putting Aiming using Object Detection Technology)

  • 이재문;황기태;정인환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.21-27
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    • 2023
  • 본 논문은 골프에서 퍼팅 조준을 도와주는 앱의 개발에 관한 연구이다. 제안된 앱은 그린에서의 홀 컵의 위치와 크기를 측정하여 조준 시 홀 컵과 조준 지점과의 거리를 알려준다. 이를 위하여 인공지능의 객체 인지 기술을 적용하여 개발하였다. 스마트 폰의 카메라로부터 들어오는 이미지에 대하여 객체 인지 기술을 사용하여 실시간으로 홀 컵의 위치와 크기를 측정한다. 그 결과를 이용하여 카메라의 이미지 위에서 조준 지점과 홀 컵과의 거리를 표시함으로써 조준을 도와주는 것이다. 제안된 앱은 아이폰의 iOS에서 개발하였다. 개발된 앱의 성능 측정 결과 실시간으로 충분히 홀 컵을 인지하여 도움 정보를 출력할 수 있었으며, 표시된 거리도 조준에 도움이 될 정도로 정확하였다.

물체 탐지 기술을 사용하여 골프 그린에서 홀 컵 인지 모델 개발 (Development of a Hole Cup Recognition Model on Golf Green Using Object Detection Technology)

  • 이재문;황기태;정인환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.15-21
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    • 2023
  • 본 논문은 골프 그린에서 홀 컵을 인식하는 인공 지능 모델의 개발에 관한 연구이다. 그린에서 홀 컵의 인지을 위하여 CNN기반 물체 탐지 알고리즘을 사용하였다. 또한 물체 탐지 알고리즘의 모델을 생성하기 위하여 애플사의 CreateML을 사용하였다. 본 논문은 CreateML의 요구에 맞도록 120개의 학습 이미지 및 주석 데이터로 JSON 파일을 만들었다. 또한 정확한 학습을 위하여 학습 데이터에 데이터 증폭 알고리즘을 사용하여 288개의 학습 데이터로 증폭하였고, 이를 사용하여 학습하였다. CreateML에서 요구하는 Iterations, Batch size, Grid size를 변화시키면서 모델의 성능을 높이는 파라미터 값을 찾았다. 개발된 모델을 적용하여 프로토타입 앱을 개발하였고, 이 프로토타입을 이용하여 실제 골프장 그린에서 홀 컵 인지에 대한 성능을 측정하였다. 측정 결과 일반적인 골퍼의 퍼팅 거리인 10m이내에서 홀 컵을 정확히 인지함을 알 수 있었다.

증강현실을 활용한 모바일 위치기반 응용서비스 앱 개발 (Development of Mobile Location Based Service App Using Augmented Reality)

  • 김재필;이동철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1481-1487
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    • 2014
  • 본 논문에서는 스마트폰의 대중화로 인하여, 증강현실 기술 적용에 적합한 스마트폰용 위치기반 어플리케이션으로 골프정보시스템을 개발하였다. 골프는 목적지나 장애물까지의 정확한 거리와 모양 등을 정확히 알아야 하는 스포츠로서 증강현실기술 적용에 적합한 스포츠이다. 골프 스포츠의 대중화로 골프 인구는 지속적으로 증가하고 있으나 현재 출시된 골프관련 스마트폰용 앱들은 2D 이미지와 GPS기반으로만 구축되어 현장감 사실감이 많이 부족한 상황이다. 이에 골프장의 실제 환경에 따른 다양한 정보를 제공해 줄 수 있는 증강현실 기반 시스템으로 증강현실용 오픈소스인 Mixare를 골프스포츠에 유용하게 수정 보완하여 골프정보시스템을 개발하고 실제 골프장에의 적용에 대하여 기술하였다.

C/S 기반의 UI/UX를 개선한 골프장 스코어카드 App 개발 (Developed a golf course scorecard App that improved UI/UX based on C/S)

  • 정철종
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.1433-1442
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    • 2018
  • 본 연구는 기존 골프장에서 사용하던 필기식 스코어(score) 작성 방법을 스마트 폰과 패드를 활용한 스코어카드(scorecard) 응용 프로그램 앱(App) EZ Touch App을 개발하여 개선하고, 고객 관리 시스템 (C/S)과 연동하여 성능 평가를 실시하였다. 연구는 다음과 같은 내용으로 진행되었다. 첫째, 스코어카드에서 EZ Touch 입력 방법은 어떻게 처리할 것인가? 둘째, 고객(회원)관리 시스템(C/S)과 데이터 서버시스템의 플랫폼(platform)은 어떻게 구성할 것인가? 셋째, EZ Touch App은 고객관리시스템(C/S)과 유기적으로 동작하는가? 에 두고 실시되었다. 개발된 EZ Touch는 본 연구 결과 손가락의 동작(gesture)을 사용한 입력방법으로 스코어카드에 입력되고, 이를 C/S시스템과 유기적으로 연동하여 리뷰 기능, 홀 정보기능, 스코어를 통한 필드코치 기능, 회원정보관리 기능 등 차별화 통계를 통한 된 앱 (App)등에 활용 가능함으로써, 차후 다양한 콘텐츠로 활용범위가 확대 가능할 것으로 기대된다.

골프장의 잔디 토양에서 인산 비료의 이동성 평가를 위한 정보 구축 (Information on Movement of the Phosphorus(P) Fertilizers in the Turfgrass Soils of Golf Course)

  • 정근욱;백기태;고성환;노재관;이경호;우선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.285-292
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    • 2008
  • 일반적으로, 골프장의 퍼팅그린(putting green)지역에서 사용되는 토양은 매우 낮은 CEC(양이온치환용량)와 알루미늄 및 철 수산화물의 코팅이 없는 모래로 이루어진 근권 혼합물로 구성되었다. 이러한 성질로 인해서, 토양에 의한 인산(Phosphorus, P)의 보유는 극히 제한될 수 밖에 없다. 새로운 상업용 인산비료는 골프장의 그린지역에서 적절한 인산의 유지에 도움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 잔디 품종 Floradwarf bermudagrass (Cynodon dactylon L. PERS.)을 유리온실에서 재배하면서 상업용 인산비료의 이동성과 영양분 공급력을 평가하였다. 전체 12주의 실험기간 동안 격주로 인산의 농도를 측정하기 위해 절단된 잔디와 용출액(leachate)이 수집되었다. 깎여진 잔디는 48시간 동안 70oC에서 건조되었고 건물중량(dry matter)측정이 이루어졌다. 인산의 용출에 있어서 MKP(monopotassium phosphate)와 APP(ammonium polyphosphate)가 가장 많은 양의 인산을 용출시켰고 MAP(monoammonium phosphate)와 0-20-20(액체)이 그 다음으로 많은 양의 인산을 용출 시켰고, CSP(concentrated superphosphate)가 가장 적은 양의 인산을 용출 시켰다. 전체 12주 동안 용출된 인산의 양을 시간별로 분석해 본 결과에 따르면, 2주와 4주 동안 수집된 용출액속에 시비된 인산의 대부분이 용출되었다. 나머지 6주, 8주, 10주, 12주 동안에 용출된 인산의 양은 미미하였다. 용출된 인산의 양은 건조물이나 영양분 흡수와는 상관 관계가 없었다. 전체 인산의 회수율은 43%에서 93%의 범위에 있었다. 인산 비료의 본래의 용해성으로 인해, 인산 비료간의 흡수, 총 건물중량 및 용출에 있어서 차이점이 존재하는 것 같다. 그러므로, 라이시미터(lysimeter) 실험결과에 따르면 CSP, 0-20-20, 그리고 MAP가 골프장의 퍼팅 그린 지역에 사용될 수 있는 환경친화적인 인산 비료로 사료된다.