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만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

3차 만화산업중장기발전계획 수립과 전문인력양성 정책 (The Establishment of the Third Medium and Long Term Development Plan of the Comics Industry and the Policy of Training Professional Manpower)

  • 김병수;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.189-220
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    • 2013
  • 박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.

종합편성채널의 독립제작 환경과 관행에 관한 연구 독립PD, 작가 및 종합편성채널 관계자 심층인터뷰를 중심으로 (Independent Production Routines and Environmental Changes In 'Comprehensive Programming Television Channels' in Korea Focusing on Interviews with Independent Producers, Broadcast Writers and Individuals Involved with the TV Channels)

  • 최선영;한희정
    • 한국언론정보학보
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    • 제73권
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    • pp.56-91
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    • 2015
  • 본 연구는 개국 5년차에 접어든 종합편성채널의 독립제작 환경과 관행을 미디어 생산과정의 유연전문화 및 조직 관행 관점에서 구체적으로 살펴보았다. 이를 위해 독립PD, 방송작가, 종편 관계자 등 13명을 심층 인터뷰한 결과, 첫째, 종편은 보도프로그램을 제외한 프로그램제작에서 독립제작에 의존도 높은 유연전문화 제작구조가 정착되었고, 시청률과 성과 중심의 계약 관행으로 인해 다양성이 담보된 프로그램 제작이 어려울 수 있음을 알 수 있었다. 둘째, 일부 채널에서는 지상파 보다 높은 제작비 및 인센티브 제도 등의 제작여건 개선도 있었지만, 이러한 보상체계는 방송사 내부의 경쟁과 독립제작자들 간의 경쟁을 심화시켜 저작권의 일방적 소유, 불공정거래로 이어졌음을 알 수 있었다. 셋째, 신문방송 겸영에 따른 사주의 영향력 뿐 아니라 신문사 출신 관리자의 관리구조로 인한 위계적인 독립제작 관행이 정착될 수 있음을 확인하였다. 마지막으로 종편 내부 관계자와 독립제작자들의 '종합편성'에 대한 인식을 살펴본 결과 일부 종편사 관계자는 다양성보다는 수익과 성과 측면에서 편성 장르와 내용이 우선적인 고려사항이라고 밝혔고, 광고주와 광고국에 의해 독립제작자들의 제작권이 침해받을 경우 다양한 소재와 장르에 대한 접근이 어려움을 알 수 있었다. 따라서 종편채널의 편성과 프로그램 독립제작은 기존의 '외주제작' 정책과 다른 관점에서의 제도적 보완과 규제가 필요함을 논의하였다.

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비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로 (Discussions about Expanded Fests of Cartoons and Multimedia Comics as Visual Culture: With a Focus on New Technologies)

  • 이화자;김세종
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.1-25
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    • 2012
  • 만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.

<마법소녀 마도카☆마기카>에서 마녀에 관한 연구 (The Research on Witch in )

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.1-25
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    • 2015
  • 일본 애니메이션에서 마법소녀 장르는 자주 등장하는 장르 중에 하나이다. 마법소녀 장르의 특징은 주인공 대부분이 나이가 어린 소녀이며, 이 소녀는 일반적인 소녀들과 달리 특수한 능력을 갖춘 캐릭터로 활약하는 점이다. 기존 일본 애니메이션 소비계층은 남성이었으나, 마법소녀 장르가 탄생하면서 여성들도 애니메이션 소비계층이 되었으며, 마법소녀 장르는 쇼죠 아니메가 탄생하게 되는 계기가 되었다. 최초의 쇼죠 아니메 및 마법소녀 장르로 1966년 <요술공주 세리>이었으며, <요술공주 세리> 방영 이후 큰 흥행을 거두게 된다. <요술공주 세리> 흥행에 따라 새로운 마법소녀 장르 애니메이션들이 TV에서 계속 방영하게 되었으며, 1982년 <요술공주 밍키>와 1992년 <미소녀전사 세일러 문>이 큰 흥행을 거두게 된다. <미소녀전사 세일러 문>의 경우 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 흥행한 작품으로 2014년 TV 애니메이션 <미소녀전사 세일러 문 Crystal>로 방영되어 마녀소녀 장르는 일본 애니메이션 시청자로부터 오랫동안 사랑을 받아왔으며, 현재도 꾸준히 TV에서 방영되고 있다. 마법소녀 장르의 작품들을 살펴보면 주인공으로 등장하는 마법소녀들은 자신이 살고 있는 세상의 평화를 위해 싸우거나 또는 모험을 떠나거나 혹은 자신이 원하는 이상적인 목적을 위해 활동한다. 그러나 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 등장하는 마법소녀들은 세상의 평화를 위해 활동하는 것이 아니라, 오히려 자신의 이익과 목적을 위해 활동하는 모습이 나온다. <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마법소녀들은 마녀와 마녀의 사역마를 퇴치하지만, 그 결말은 매우 끔찍한 모습으로 나타난다. 마법소녀들이 퇴치하던 마녀는 본래 마녀가 아니었고, 과거에 활동하던 마법소녀들이었다. 마법소녀들은 과거에 마법소녀였던 마녀에 대해 마녀사냥을 하게 된 것이었다. 기존 마법소녀 장르에서 마법소녀와 마녀는 적대적인 관계였으나, <마법소녀 마도카☆마기카>는 마법소녀가 마녀로 되어야 하는 모순이 발생한다. 마녀는 처음부터 존재한 것이 아니라 누군가 마녀로 되어야 했고, 그녀들은 마녀사냥을 당해야만 했던 점에서 마녀사냥이 발생하는 이유는 퇴치당해야 할 대상이 처음부터 존재한 것이 아니라 존재했어야 했다. 따라서 본 논문은 마녀사냥에 대한 역사적 기원과 <마법소녀 마도카☆마기카>에서 마녀에 관한 연구로 통해 마녀의 존재에 대해 고찰하고자 하였다.

한국만화전시의 인식변화와 새로운 방법론 (Change of Perception and New Methodology of Korean Cartoon Exhibition)

  • 김정연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.413-450
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    • 2015
  • 만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.

IPTV환경에서 온톨로지와 k-medoids기법을 이용한 개인화 시스템 (Personalized Recommendation System for IPTV using Ontology and K-medoids)

  • 윤병대;김종우;조용석;강상길
    • 지능정보연구
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    • 제16권3호
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    • pp.147-161
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    • 2010
  • 최근 방송과 통신의 융합으로 TV에 통신이라는 기술이 접목되면서, TV 시청 형태에 많은 변화를 가져왔다. 이러한 형태의 TV 시청 변화는 서비스 선택의 폭을 넓혀주지만 프로그램을 선택을 위해 많은 시간을 투자해야 한다. 이러한 단점을 개선하기 위해서 본 논문에서는 IPTV환경에서 사용자의 다양한 콘텐츠를 제공하는 방송 환경에서 고객의 시청 정보를 바탕으로 고객 사용정보 온톨로지를 구축하고 그에 따라 고객을 k-medoids 방법을 이용해서 클러스터링 한다. 이를 바탕으로 고객이 선호하는 콘텐츠를 추천 하는 방법을 제안하였다. 실험부분에서 본 제안방법의 우수성을 기존의 방법과 비교하여 보여준다.

일제강점기 주요 다목적 공간들에서의 공연양상 - 전통음악공연을 중심으로 - (The Aspects of Performance in Major Multipurpose Places during the Japanese Colonial Era - Focusing on the performance of traditional music -)

  • 금용웅
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.603-647
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    • 2018
  • 일제강점기, 조선중앙기독교청년회관 경성공회당 부민관은 여러 공연과 행사가 이루어지던 다목적 공간이었다. 각 공간들에서 연행된 전통음악공연은 전통음악의 명맥유지와 전통음악인들의 활동영역확대에 영향을 주었지만, 이들 공간은 주로 서양음악과 타 장르의 공연에 편향되어 있었던 까닭에, 전통음악공연에 대해서는 구체적으로 조명된 바가 없다. 이에 본 연구는 앞의 다목적 공간들에서 연행된 전통음악의 공연양상을 밝히는데 목적을 두고, 당시의 여러 신문자료를 통해 각 공간들에서의 전통음악공연양상을 공연형태 공연 프로그램 공연자 및 공연단체 전개양상으로 나누어 논하였다. 먼저 전통음악이 각 공간에서 주로 어떤 형태로 공연되고 있었는지 고찰하였으며, 공연 프로그램은 기악과 성악 정악과 민속악 등으로 분류하고, 공연자는 기악과 성악 전문연주자와 일반인 남자명창과 여류명창 및 기생 등으로 분류하여 개개의 비중이 공간별로 어떻게 나타나는지 파악하였다. 또한, 공연자와 공연단체의 출연여부는 공간과 어떠한 연관성이 있었으며, 공연양상은 시기별로 어떻게 전개되었는지 살펴보았다. 이를 통해, 각 공간에서 연행된 전통음악공연의 양상은 그들 공간이 지닌 특성의 영향이 컸음을 인지했으며, 공연 프로그램 및 공연자들과 단체들의 활동양상에 대해서도 더욱 명확하고 구체적인 파악이 가능했다. 본 연구를 계기로 아직까지 조명되지 못한 여타 공간들에서의 전통음악공연에 대한 연구가 활성화되어, 일제강점기 전통음악공연의 추이와 동향을 파악하는데 도움이 될 수 있길 기대해 본다.

<심청전>의 어린이문학 변용 양상 - 2000년대 이후 창작동화를 중심으로 - (A Study on Transformed "Shimcheong-jeon" in The Juvenile Literature - focusing on juvenile literature since the 2000s -)

  • 진은진
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.223-253
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    • 2018
  • 고전소설이 과거의 유품이 아니라 현재적 고전으로서의 의미를 가지기 위해서는 설화와 마찬가지로 고전소설과 어린이문학의 만남에 주목할 필요가 있는데, <심청전>의 경우는 다른 고전소설들 달리 주목할 만한 창작동화가 다수 나오고 있어 관심을 가질 만하다. 이에 이 논문에서는 2000년대 이후 창작동화를 중심으로 고전소설 <심청전>이 어린이문학에서 어떻게 변용되고 있는가를 살펴보았다. <심청전>을 변용한 창작동화는 이형진의 그림책 "비단치마", 공진하의 저학년 장편 동화 "청아 청아 눈을 떠라", 이경혜의 저학년 단편동화 "심청이 무슨 효녀야?", 강숙인의 청소년 소설 "청아 청아 예쁜 청아", 진은진의 단편 동화 청아 청아, 배유안의 청소년 장편소설 "뺑덕", 정해왕의 청소년 장편 소설 "뺑덕의 눈물" 총 7종이었다. 이들을 검토해 본 결과 그림책, 동화, 청소년 소설 등 다양한 장르와 연령을 대상으로 하면서 다양한 시각으로 다채로운 주제를 드러냄으로써 고전의 기대지평을 확장하고 있음을 확인할 수 있었다. 여기에 <심청전>을 변용한 동화가 어린이와 청소년의 삶에 근접한 문학이라는 점도 고전이 가진 고리타분함과 독자와의 거리를 줄일 수 있는 중요한 요소라고 할 수 있다. <심청전>이 어린이들의 삶과 밀착하여 다채롭게 재해석되면서 고전은 현재의 것으로서의 새로운 의미를 부여받게 된다. 또한 "뺑덕의 눈물"의 경우, 서사를 <심청가>의 기원과 연결시키거나 판소리를 삽입하기도 하여 판소리계 소설로서의 <심청전>의 특성을 반영하면서 고전의 가치를 살리려는 노력을 보여주고 있었다. 아쉬운 점이 있다면 판소리계 소설의 가장 큰 특징 중의 하나인 골계미가 거의 발견되지 않는다는 점인데 <심청전>을 변용한 동화들이 앞으로 고민하고 지향해야 할 방향 중 하나라고 여겨진다.

한중에서의 일본 고전극 노(能) 연구의 성과와 경향 (Results and Trends of Research on Japanese Traditional Theatre 'Noh' in Korea and China)

  • 강춘애
    • 한국연극학
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    • 제52호
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    • pp.189-228
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    • 2014
  • The purpose of this research was to summarize Korea and China's researches on Noh and to examine main domain in this field, by investigating the academic books and articles published in two countries. In 1960s, since Nohgaku has been introduced to China, academic articles on Zeami's theories and aesthetics have emphasized on aesthetic characteristics of Chinese plays and Japanese Nohgaku through the similarities of oriental plays. The number of researches on Kabuki is almost twice as that of researches on Noh in China. While most researches on Kabuki were compared with the styles and music of Pecking Opera and the theatrical theories of liyu[李漁], those on Noh has been highlighted the comparative studies on $Y{\bar{o}}kyoku$[謠曲], Chinese Noh plays. The main difference among the researches on $Y{\bar{o}}kyoku$ in Korea and China was the material regarding characters of Noh. Because song yuanzaju[宋 元雜劇]and Nohgaku in Chinese-Japanese plays were the mature form of the classic plays and those were representative of traditional nation plays, this researches tried to ascertain the cultural origins of two countries regarding the aesthetic characteristics by referencing lyrical and narrative features[曲詞] of yuanzaju[元雜劇]and the classic waka of Nohgaku. While the comparative studies on Noh and song yuanzaju and kunqu[昆劇] in China were prevalent, national researches have emphasized on the inner world of the main character and dramaturgy through the verbal description of Noh. Especially, this research tried to investigate the inner world of the main character and the intention of the writers through the verbal description of Noh authorized in the history of the works. Also, the researches on Buddhism in the Middle Ages and religious background were examined significantly. In addition, the $Y{\bar{o}}kyoku$ has influenced on European modern playwrights and the comparative studies between the materials of $Y{\bar{o}}kyoku$ and Western modern plays were concerned. In Korea, the comparative studies on Noh between Korea abd Japan has been most focused on the origin theory of Noh. The fact that appearance theory of Noh had originated from Sangaku was common opinion among Korean, Chinese, and Japanese scholars. However, they are agree with the opinion that according to the formation of the different genres, Noh's mainstream was different among three countries despite of the same origin. Yuan drama and Noh play have the same origin, but different branch. In relation to the Noh's origin theory, there are literature comparative studies in religious background, the studies presumed the origin of instrumental music related to those in mask plays, and the comparative studies between Korean mask plays and $ky{\bar{o}}gen$ of Nohgaku. Kyogen is the Comedy inserted among the stories in Nohgaku performed in just one day. Therefore, $ky{\bar{o}}gen$ must be discussed separately from the relations of 'shite[任手]'s inner action veiled with masks. This research figured out that the lacking points of the two countries' researches were the acting methods of Noh. Academic articles written by foreign scholars studying Korean and Chinese theatres should be included when this issue will be dealt with. In Korea and China, translation studies and writings regarding Nohgaku have studied by those who are major in Japanese literature or oriental literature. This case is the same in Korea in that scholars whose speciality is not theatre, but Japanese literature has studied. Therefore, this present study can give a good grasp of whole tendency on Nohgaku's research in theatre fields.