As a new marketing tool, gamification design has been used in marketing practice by e-commerce platforms, aiming to motivate consumers to participate. Based on this, by sorting out relevant domestic and foreign literature, analysis of actual business cases, in-depth interviews with users, experiments and data analysis, this study extracts and describes in detail the elements of the e-commerce platform gamification incentive mechanism. Draw conclusions through research: (1) The incentive mechanism of gamification design of e-commerce platform contains four main dimensions : The richness of symbols, The fun of gamification, The contagiousness of Social and The seduction of achievement. (2) The four elements are closely related, and these can work on a system at the same time and have significant mutual effects. (3) Achievement and fun can bring intrinsic motivation to consumers, while sociability and symbols can bring external motivation to consumers and promote internal motivation through external motivation. (4) The seduction of achievement and the richness of symbol are most closely related.
게임화의 중요성은 기업들의 관심을 끌고 있다. 게임화는 비게임 영역에서 게임 역학과 사고를 사용하여 사용자 참여를 유도하는 것을 말한다. 문헌을 통해 게임화의 정의와 관련 연구를 검토함으로써 이론을 어떻게 실천하는지 그 주요 특징들을 정리하는 것이 목적이다. 다음으로, 모바일 페이먼트 게임화 마케팅의 현재 구현 방식을 이해하기 위해 인기 모바일 페이먼트 앱을 사례 연구로 선택하여 이에 대한 게임 메커니즘의 효과를 조사하여 브랜드 충성도와 고착성에 긍정적인 영향을 미치는지 여부를 분석한다. 그 결과는 게임화된 모바일 결제 시스템의 단점을 파악하는 데 사용된다. 마지막으로 모바일 결제를 위한 게임화 프레임워크 모델과 이전 사례에서 활용도가 낮은 게임 메카니즘을 위한 디자인을 제안한다. 향후 연구는 게임화된 모바일 페이먼트의 효과와 영향에 대한 심층 연구로 우리의 새로운 모델에 참고할 수 있다.
본 연구에서는 게이미피케이션을 활용한 헬스 커뮤니케이션 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 하루 일과의 대부분을 직장에서 보내게 되는 직장인들은 올바르지 못한 생활습관과 정신적 스트레스로 인해 만성질환에 이환될 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 직장인들을 위한 건강 관리 프로그램이 다수 등장하고 있지만 단기간의 변화만을 가져왔을 뿐, 건강한 생활 습관을 유지할 수 있도록 도움을 주는 데까지는 이르지 못하고 있다. 게이미피케이션은 사용자가 게임을 플레이하는 것과 같은 즐거움을 느끼면서, 자발적으로 특정 행동을 지속적으로 할 수 있도록 유도하는 기법으로, 생활습관의 자발적인 개선 및 유지에 있어 효과적으로 활용될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션 요소를 인터페이스 디자인 단계와 플레이 경험 디자인 단계로 구분하고, 특히 후자의 플레이 경험에 주목했다. 그리고 직장인들의 블로그를 통해 조사한 사용자 니즈들을 4가지 유형으로 총 13개의 인사이트로 도출하였다. 그리고 이를 바탕으로 게이미피케이션이 직장인들의 건강행태 증진을 위해 적용될 때 이루어질 수 있는 UX 시나리오를 제언하였다.
본 연구의 목적은 게임 중독을 개선하기 위한 게이미피케이션 개발 방법 방향 제언이다. 연구 진행을 위해 782개의 게이미피케이션 사례를 수집했다. 게이미피케이션 개발에 필요한 요소를 분석하기 위해 4F 프로세스를 기반으로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 분석한 사례를 기반으로 개발 요소 패턴을 분석하기 위해 아프리오리 알고리즘을 적용했다. 연구결과, 게임 메커닉스는 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험은 37개의 연관규칙이 발견됐다. 본 연구 결과를 바탕으로 게임 중독 개선을 위한 게이미피케이션 개발 방향에 대해 제언한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권4호
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pp.25-32
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2020
Currently, Korean museums use gamification in addition to various viewing methods, such as video and VR/AR. However, museums using museum gamification are still progressing to a special program level. The purpose of this paper is to make the contents of the museum easy to understand and to give the viewers fun. This paper goes beyond the existing museum gamification and proposes a museum story gamification that combines story elements with gamification. This proposal system collects information from each museum in cooperation with museums, art galleries, and exhibition halls and proceeds with related story games. Museum Story Gamification provides related stories according to the theme of the museum and allows viewers to select their own stories. Also, based on the story, you can directly select the difficulty level that suits you and play a personalized game. Unlike the general museum program, the methodology proposed in this paper allows visitors to experience the museum with various story contents. In addition, it will contribute to the development and implementation of programs with gamification in other tourism fields as well as museums.
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제9권4호
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pp.109-120
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2022
This study has incorporated the mechanics-dynamics-emotions (MDE) and two behavioral learning paths to investigate the customers' co-creation behavior in Taiwan. The intuitive path begins with a gamification design that reflects the customers' proactive and innovative behavior; the cognitive path begins with persuasion knowledge remarks based on rational and reactive reasoning. These two paths conclude what forms user co-creation. The study collects data of 505 active social media users in Taiwan and employs structural equation modeling. The empirical findings demonstrate persuasive knowledge and gamification design are significantly associated with self-reference, and in turn, positively associated with co-creation. It indicates that cognitive behavior plays the main role in forming co-creation. Participants are more drawn to co-creation behaviors by the marketing contents that prompt reactive behaviors than proactive ones. Therefore, marketing managers can use appropriate stimuli to enhance co-creation behavior. Companies can design activities related to users, and more accessible for reactive, instead of proactive behavior, i.e., asking for their initiatives. It also suggests that companies' marketing campaigns should involve key opinion leaders matching the product image and the target audience's preferences. The novelty of this study is to introduce a novel augmented MDE framework to extend the "dynamics" into the incubation and implementation stage.
본 연구는 "게이미피케이션(Gamification)"의 개념 원리인 Engagement와 Reward의 장점을 수용한 퀴즈 콘텐츠를 교수자가 직접 손쉽게 저작하기 위한 개발 환경을 선행연구 고찰을 통해서 제안하였다. 미래 서비스 융 복합 기술 그리고 나아가 교육 콘텐츠 저작을 위한 플랫폼으로써 HTML5(CSS3.0, Java Script 등)의 주요 기능과 시사점 등을 주요한 기술과 함께 살펴보았다. 이러한 기능들은 진정한 스마트 러닝 환경을 구축하기 위한 주요 기술이라는 것이다. 이를 바탕으로 교육 효과를 높이기 위한 게이미피케이션 기법을 적용한 사례를 퀴즈 콘텐츠 모형을 통해서 제안하였다.
Purpose: To prevent and respond to youth sexual problems that are becoming more serious with digital development, this study sought to develop a sex education program that applies gamification as an effective method for youth who are digital natives. Research design, data and methodology: To develop a sex education program for teenagers, elements of gamification were considered based on Dick and Kerry's teaching system design model. The learning content reflected UNESCO's 'Comprehensive Sex Education Guidelines'. In addition, it was designed to enable students to learn about ethics and morals from a social and emotional aspect. Results: A four-session distance learning sex education program was developed for first-year high school students. To learn about gender sensitivity, sexual relationships, sexuality, and healthy sexual behavior, we developed a story that reflects the mission and quest for sex education. It included leaderboards, time limits, and levels, and also utilized mechanics such as points and items. Edutech tools include video content, Google Sheets, Zoom, Padlet, and Mentimeter. Conclusions: This study aims to improve learning effectiveness, satisfaction, and immersion by developing a sex education program for youth using gamification that promotes active learner participation and motivation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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