As a new marketing tool, gamification design has been used in marketing practice by e-commerce platforms, aiming to motivate consumers to participate. Based on this, by sorting out relevant domestic and foreign literature, analysis of actual business cases, in-depth interviews with users, experiments and data analysis, this study extracts and describes in detail the elements of the e-commerce platform gamification incentive mechanism. Draw conclusions through research: (1) The incentive mechanism of gamification design of e-commerce platform contains four main dimensions : The richness of symbols, The fun of gamification, The contagiousness of Social and The seduction of achievement. (2) The four elements are closely related, and these can work on a system at the same time and have significant mutual effects. (3) Achievement and fun can bring intrinsic motivation to consumers, while sociability and symbols can bring external motivation to consumers and promote internal motivation through external motivation. (4) The seduction of achievement and the richness of symbol are most closely related.
The importance of gamification is garnering increased attention in the corporate world. Gamification refers to using game mechanics and thinking patterns in non-game domains to promote user engagement. By reviewing the definition of gamification and related literary research, we aim to understand how to put theory into practice and determine the organization of gamification's main features. Next, in order to understand the current implementation methods of mobile payment gamification marketing. We analyze popular mobile payment apps as case studies. To examine the effectiveness of game mechanics on mobile payment marketing to determine whether there is a positive impact on brand loyalty and stickiness. The results are used to identify shortcomings in gamified mobile payment systems. Finally, we propose a gamification framework model for mobile payments and offer recommendations for underutilized game mechanics based on previous cases. Future research can reference our model for deeper studies on the effectiveness and impact of gamified mobile payments.
The purpose of this paper is to propose office healthcare UX scenarios using gamification techniques. Today, there is increased recognition of office workers' health, and gamification can be a great method to enhance their health. To design effective healthcare service for office workers, first, two levels of gamification design were identified―interface design level and gameplay experience design level. Second, office workers' health problems resulting from office work were collected from their blogs and 13 insights were derived by analyzing the collected data. Finally, 2 UX scenario implementing gamification in the workplace was proposed to promote healthy lifestyle behaviors for office workers.
The purpose of this study is to suggest ways to design gamification to improve the game and digital addiction. For the study, 782 of gmaification cases were collected and game mechanics and fun experience were analyzed by 4F process which is to design the effective gamification. To find the specific pattern, apriori algorithm, which is to find associated rules in transaction is applied to the 782 cases. According to the results, 63 of game mechanics associated rules are found. In the fun experience, 37 of associated rules are found. Based on the result, this study suggest the direction of gamification design for game and digital addiction improvement.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.25-32
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2020
Currently, Korean museums use gamification in addition to various viewing methods, such as video and VR/AR. However, museums using museum gamification are still progressing to a special program level. The purpose of this paper is to make the contents of the museum easy to understand and to give the viewers fun. This paper goes beyond the existing museum gamification and proposes a museum story gamification that combines story elements with gamification. This proposal system collects information from each museum in cooperation with museums, art galleries, and exhibition halls and proceeds with related story games. Museum Story Gamification provides related stories according to the theme of the museum and allows viewers to select their own stories. Also, based on the story, you can directly select the difficulty level that suits you and play a personalized game. Unlike the general museum program, the methodology proposed in this paper allows visitors to experience the museum with various story contents. In addition, it will contribute to the development and implementation of programs with gamification in other tourism fields as well as museums.
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of 'Gamification' representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users' attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users' interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including 'Coca Cola Korea', 'Lotte Mart', 'Canon Korea', "Kolon Sports' and 'Uniqlo Korea' that utilize more than 3 of 4 social network services including 'Kakao Story', 'Band', 'Facebook' and 'Instagram' used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.9
no.4
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pp.109-120
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2022
This study has incorporated the mechanics-dynamics-emotions (MDE) and two behavioral learning paths to investigate the customers' co-creation behavior in Taiwan. The intuitive path begins with a gamification design that reflects the customers' proactive and innovative behavior; the cognitive path begins with persuasion knowledge remarks based on rational and reactive reasoning. These two paths conclude what forms user co-creation. The study collects data of 505 active social media users in Taiwan and employs structural equation modeling. The empirical findings demonstrate persuasive knowledge and gamification design are significantly associated with self-reference, and in turn, positively associated with co-creation. It indicates that cognitive behavior plays the main role in forming co-creation. Participants are more drawn to co-creation behaviors by the marketing contents that prompt reactive behaviors than proactive ones. Therefore, marketing managers can use appropriate stimuli to enhance co-creation behavior. Companies can design activities related to users, and more accessible for reactive, instead of proactive behavior, i.e., asking for their initiatives. It also suggests that companies' marketing campaigns should involve key opinion leaders matching the product image and the target audience's preferences. The novelty of this study is to introduce a novel augmented MDE framework to extend the "dynamics" into the incubation and implementation stage.
In this study, we propose a development environment for authoring quiz contents, which is based on the concept of "Gamification", which is the principle of Engagement and Reward. Future Services As a platform for authoring and composing technology, and also for educational contents authoring, I have reviewed key features and implications of HTML5 (CSS3.0, Java Script, etc.) along with key technologies. These features are key technologies for building a true smart learning environment. Based on this, a case of applying the gamification technique to enhance the educational effect was proposed through the quiz contents model.
Purpose: To prevent and respond to youth sexual problems that are becoming more serious with digital development, this study sought to develop a sex education program that applies gamification as an effective method for youth who are digital natives. Research design, data and methodology: To develop a sex education program for teenagers, elements of gamification were considered based on Dick and Kerry's teaching system design model. The learning content reflected UNESCO's 'Comprehensive Sex Education Guidelines'. In addition, it was designed to enable students to learn about ethics and morals from a social and emotional aspect. Results: A four-session distance learning sex education program was developed for first-year high school students. To learn about gender sensitivity, sexual relationships, sexuality, and healthy sexual behavior, we developed a story that reflects the mission and quest for sex education. It included leaderboards, time limits, and levels, and also utilized mechanics such as points and items. Edutech tools include video content, Google Sheets, Zoom, Padlet, and Mentimeter. Conclusions: This study aims to improve learning effectiveness, satisfaction, and immersion by developing a sex education program for youth using gamification that promotes active learner participation and motivation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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