The paper discusses the issue of reality related to interaction between users and electronic figures that mediate by online game system. MMORPG(Massively Multiple Online Role Playing Game) has been known as virtual world that physically and electronically interconnect users and mechanical elements over huge area. Already game items have became a kind of reality for some users long time ago. How these figures could have been regarded as realities? It suggests to take place the temporality of practice around game world. Tremendous practices of human and machines produce their relations and these relations are reinforced self-referentialy. They could constitute their time-space frame that be situated a figure as the something in it.
The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. Much efforts to use serious fames for students' learning is being made actively via international and domestic. It is expected that the results of this study would suggest how to utilize serious games in learning and training. The purpose of this study is to totally understanding of serious games that made to achieve educational goal based on specific character of game in which make flow, goal achievement, satisfaction. For this, introduce the game-based learning model to apply education and training, and trends development of serious games.
One of the most important reasons for using online game is intrinsic motivation which relates the drive to perform a behavior for perceptions of pleasure and satisfaction from the behavior itself. Therefore, most studies for using online game have been based on theories for intrinsic motivation such as flow. However, such theories have some limitations for explaining social aspects of online games such as Massively Multiplayer Online Role Game (MMORPG), which provides a society for game players by using a virtual space for playing games so called 'persistent world'. Adaptive structuration theory (AST) is one of trying to capture the change of using IT due to social interactions between users and system. In order to explain online game players' behavior considering social interaction, we suggest a research model based on AST. Our model aims to investigate the relationship between appropriation which is determined by faithfulness of appropriation (FOA) and consensus on appropriation (COA) and performance which is represented by the relationship among perceived winning, flow, and intention of reuse. An empirical test of our model for 125 MMORPG users which is analyzed by Partial Least Square method shows very satisfactory and interesting results. While hypotheses suggested in our model are supported, the influence of COA on game performance is shown to be stronger than that of FOA.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.10a
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pp.527-530
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2011
This Paper studied out prototype and the structure of comic expression on Social Network Game and started with issues based on SNS(Social Network Service) in Culture Communication. Interaction with the platform have the information that aims to develop relationships with SNG. In a world where the paradigm is changing the game People of all ages, transcending national borders in the mediator role of interaction could have been important. Today SNG is a major topic in Game Contents and this issue has influenced the game design and Story Telling. Under this Situation, this study has a significant meaning because it proves that the factors Comic Expression in game is analyzed by SNG.
The game industry, which is based on high technology, requires specialized personnel. In particular, game graphic design, which occupies the visual area of games, is a fusion of technology and design. In this study, we classify and analyze the curriculum status of US and Korean game - related universities, which is the world 's top game industry. US universities ranked 10 universities in the ranking through official evaluation agencies, and Korea compared 10 universities with relatively well-publicized educational courses through the official homepage. In this analysis, it is necessary to study the curriculum that can complement the creativity and flexibility of game graphic design course by preparing creative subjects for securing professors who have experience in field work and developing various game graphic designs.
This study defines the integrated game experience of game users that across internal and external media of game as the transmedia enjoyment of game. This study categorizes the cases and analyze features. Game users have four types of transmedial enjoyment. The expansion type is characterized by the user's desire to solve the uncertainty, and the transmission type is characterized by the emergence of alternative play spaces. In the permeation type and the circulation type, it is observed users participate more in the content can be re-contextualized and based on real world knowledge.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.05a
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pp.620-622
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2021
With the rise of the game industry, the importance of the game's storytelling is also increasing. Delivering a specific world view of a game has a tremendous effect on the immersion of the game, so the method of delivering a story needs to be studied continuously. In this study, the character was implemented using 3D modelling tool, and the initial story of the game was delivered through a dialogue window using a game engine. Through the research, we were able to establish a workflow for telling stories using a character and understand each process in depth, which we expect to be the basis for more sophisticated game character development and smooth storytelling in the future.
Journal of the Korean Society of Manufacturing Process Engineers
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v.3
no.2
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pp.73-78
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2004
In this paper, the instrument for scientific education in elementary school is developed with the application of basic robot technology for coming IT future world. Particularly, a kind of robot game to fun a race with each other is planed to give a motive or interest in scientific education. This robot game is played with two robots per player, One robot is moved wirelessly with a remote controller and the other robot is moved automatically with intelligence given by computer program made by a player. This game system will be in spotlight as multi-objective educational system not only to teach basic technology of IT, but also to improve the ability for logical and creative thought in elementary school students.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.5
no.4
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pp.113-128
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2010
Moblie games are getting popular in that more mobile handsets are available. The mobile phone is expected to be the dominant platform the way the PC turned out to be the dominant platform of desktop computing. Ubiquity enables the mobile phone users interact socially with other users. Mobile game developers are now competing globally on the Apple Appstore, where any developers in the world are able to publish their own games easily. This study reviews the case of Gamevil, one of the leading mobile game service providers, from its foundation to the current global competition in order to draw implications for mobile game industry.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.294-297
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2006
All through the World, the Game Market has grown up speedily and the Game technology progress rapidly for the advancement of the computer technology and the increase of the number of PC in use. For in this thesis, we will research on a real-time 3D game engine technique that is the core of FPS(First Person Shooter) which apply a 3D virtual reality and deduce a production of contents. Finally we will comment on a direction in development of the game engine.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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