• 제목/요약/키워드: Game tool

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게임 시나리오 저작도구의 개발 (A Development of Game Scenario Authoring Tool)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.29-39
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    • 2009
  • 게임이 점점 더 정교하고 광범위하게 개발될수록 게임 시나리오의 역할은 중요해지고 있다. 하지만 아직까지 게임 시나리오 저작을 위한 범용적인 도구는 개발되어 있지 않다. 영화나 드라마를 위한 저작도구들과 단순한 형태의 UCG 저작도구들이 있으나, 이들을 분석해 본 결과 게임 시나리오 저작에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 논문에서는 게임 시나리오 저작에 적합하고 쉽게 사용할 수 있는 게임 시나리오 저작도구를 개발하고자 한다. 본 논문에서 개발한 UMa 게임 시나리오 저작도구는 시놉시스 입력부와 퀘스트 입력부, DB 입력부와 통신, 표시 및 제어부로 구성되어 있다. 시놉시스, 퀘스트, 그리고 DB 입력은 제시되는 템플릿에 따라 입력만 하면 시놉시스, 퀘스트, 캐릭터와 아이템 DB가 만들어 지게 된다. 특히, 캐릭터와 아이템 DB는 속편 또는 다른 게임의 시나리오 개발에도 재사용될 수 있도록 독립적으로 저장된다. UMa 저작도구를 사용하면 보다 빠르고 쉽게 게임 시나리오를 제작할 수 있으며, 웹을 활용한 실시간 협업을 통해 공동제작도 가능하다.

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다중사용자 모바일 네트워크 게임을 위한 게임엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Game Engine for the Multiplayer Mobile Network Game)

  • 정출곤;최환언;정선웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.101-112
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    • 2007
  • 모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.

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확장성을 고려한 UCG 저작도구의 구조 설계 (The Framework Design for Expansion in UCG Authoring Tool)

  • 성연식;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.75-85
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    • 2008
  • UCC(User Created Contents) 사이트가 활성화되면서 제작 가능한 콘텐츠 종류가 다양해졌다. 제작 가능한 콘텐츠 중에서 UCG(User Created Game)는 사용자가 직접 제작하고 공유하는 게임이다. UCG의 제작 방법은 사용자의 숙련도에 따라서 두 가지로 분류해 볼 수 있다. 첫 번째, 저작도구를 사용하는 방법은 게임 제작에 익숙하지 않은 초보 사용자에게 적합하지만 사용방법이 쉬워지면서 기능이 제약적이다. 두 번째, 프로그램 언어를 이용한 개발은 게임 제작에 익숙한 고급 사용자에게 적합하지만 개발기간이 길어진다. 이 논문에서는 스크립트를 사용해서 초보 사용자에게 적합한 저작도구의 기능을 확장하는 방법을 제안한다. 그리고 제안한 저작도구는 프로그램 소스를 생성하기 때문에 고급 사용자는 제공하지 않는 기능만 추가 구현해서 개발 기간을 단축한다. 제안한 방법의 UCG 제작 과정을 검증하기 위해서 게임 제작에 필요한 GUI, 스크립트 생성 기능과 프로그램 소스 생성 기능을 포함하는 프레임워크를 설계한다. 그리고 설계한 게임 저작도구를 구현해서 개발된 게임 제작 사례를 보임으로써 본 연구에서 제안하는 방법을 소개한다.

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모델링 툴과 게임엔진을 이용한 캐릭터 구현 및 스토리텔링 (Character Generation and Storytelling using Modeling Tool and Game Engine)

  • 이솔아;전수인;박미혜;박수이;최종인
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.620-622
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    • 2021
  • 게임 산업이 부상하며 게임의 세계관과 스토리텔링의 중요도 또한 커지고 있다. 게임의 특정 세계관을 전달하는 것은 게임의 몰입도에 막대한 영향을 미침으로 스토리를 전달하는 방식은 계속 연구될 필요가 있다. 본 연구에서는 모델링 툴을 이용하여 캐릭터를 구현하고 게임엔진을 사용하여 게임의 초반 스토리를 대화창을 통해 전달하였다. 연구를 통해 스토리를 전달하기 위한 워크플로우를 세우고, 그 과정을 심도 있게 이해할 수 있었으며, 이는 차후에 보다 더 정교한 게임 캐릭터 개발과 원활한 스토리텔링을 위한 기반이 될 것이라고 기대한다.

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Intuitive Game Design as digital therapeutic tool for silver-generation

  • Hyein Kwon;Chan Lim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.305-310
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    • 2024
  • The purpose of this study is to implement game content within the generative artificial intelligence module Chat-GPTs, grounded in the humanistic discourse of self-reflection. This content aims to empower the dignity of the silver generation, which has been marginalized by digital technology. Simultaneously, we intend to prototype a digital psychotherapeutic tool. The development of a flexible device that adapts to the silver generation's living environment and temporal constraints is also part of our plan. However, there are still few commercially available products, and digital therapeutics developed in the form of content are virtually nonexistent. The goal is to implement game content that allows the elderly, who have been marginalized by digital technology, to find their true dignity. Simultaneously, we plan to commercialize a prototype of digital psychotherapy that can flexibly adapt to the range of living environments and time constraints of the elderly. This study has been extended based on the game content 'Daily Run' created by Hyein Kwon, an undergraduate student at Kyungil University.

템플릿 기반 게임형 학습콘텐츠 저작 도구의 구현 및 적용 (Developing & Applying a Template-based Game-type Learning Contents Authoring Tool)

  • 김혜선;김철민;김성백
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.41-53
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    • 2007
  • 최근 학습에 게임을 접목하는 에듀테인먼트를 이용하여 학습에 대한 몰입감과 학습 성취를 높이기 위한 연구들이 많이 진행되고 있다. 그러나 교수자의 관점에서 각 교수자에게 적합한 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 기술적인 어려움의 해결과 제작 시간을 단축하려는 시도는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 교수자들이 자신들이 원하는 맞춤 형태로 게임형 학습 콘텐츠를 제작할 수 있는 도구를 제안한다. 제안 도구는 템플릿 개념을 적용하여 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠 제작을 위한 전체적인 틀을 제공함으로써 제작의 어려움을 숨기고 제작 시간을 크게 줄일 수 있는 것이 주요 특징이다. 개발 도구의 효과성을 알아보기 위해 초등학교 학생들과 교수자들을 대상으로 적용한 후 평가하였다. 적용해 본 결과 교수자들은 맞춤식 게임형 학습 콘텐츠를 게임적인 요소의 구축을 위한 기술적인 어려움을 느끼지 않고 짧은 시간 내에 제작할 수 있음을 볼 수 있었다. 또한, 학습자들은 학업 성취도, 몰입도 등에 있어 유의미한 결과를 보임을 알 수 있었다.

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게임 광고 방법에 대한 고찰 (The Thought on Method of Game Advertisement)

  • 박무원;정광호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.37-41
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    • 2001
  • Ad(advertisement) is a gateway that makes the public recognize enterprises, and a tool that can maximize customers' interest. How this kind of Ad is delivered to consumers governs an enterprise's image or goods' reliability. That's why enterprises spend much money in advertising their products in various ways such as TV Ad, newspaper Ad, magazine Ad, placards and so on Accordingly, this study intends to look at Game Ad among a number of Ads, which enables game users to enjoy games at low expense and at the same time makes them naturally recognize enterprises images or product PR.

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컴퓨터게임 제작을 위한 프로토타입에 관한 연구 (A Study on the Prototyping for Developing Computer Game)

  • 탁화은;김성곤
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.129-140
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    • 2004
  • 게임 개발은 상당히 혼란스럽고 예측하기 힘든 과정으로 이루어져 있다. 경쟁력 있는 게임 개발을 위해서는 게임 개발 기간은 단축되어야 하며 개발 비용 또한 줄어야 한다. 이를 위해서 게임 제작 과정에서 게임 개발 기간과 제작 비용을 줄이기 위해서 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 그리고 투자자의 상호이해 및 의사소통을 원활히 하는 도구로서 프로토타입일 필요하다. 본 연구에서는 팀원들의 커뮤니케이션과 피드백 도구로서 프로토타입이 실제 제작 단계에서 어떻게 사용되어지는가에 대한 구체적인 사례들을 제시하였다. 게임 컨텐츠 종류에 따른 프로토타입의 특징을, 게임 기획 단계에서 피드백을 받기 위해 짝되어지는 프로토타입을, 제임 제작 단계에서 주요 요소가 협력하여 개발될 수 있는 도구로서의 프로토타입을 제시하였다.

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효율적인 3D 게임 및 애니메이션 콘텐츠 제작을 위한 직관적인 저작 기술 개발 (Development of Intuitive Author for 3D Game/Animation Contents)

  • 지수미;이정중;김성국;우경덕;백성욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.780-791
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    • 2010
  • 본 논문은 전문성이 없는 일반사용자들을 위하여 3D 콘텐츠를 직관적으로 제작할 수 있는 콘텐츠 저작 기술에 관한 것이다. 본 연구에서 개발한 저작 기술을 통하여 사용자 편의성을 고려하여 보다 쉬운 콘텐츠 저작환경을 제공받으며, 콘텐츠의 전체적인 구성을 한눈에 파악할 수 있어 용이한 제작과 효율적인 관리가 가능하므로 3D 콘텐츠 제작 경험이 없는 일반사용자도 원하는 콘텐츠를 손쉽게 만들 수 있다. 또한, 콘텐츠 제작 과정에서 흐름도 기반 장면구성방법으로 상호작용에 의한 장면의 논리적 흐름을 직관적으로 파악 할 수 있고, 직관적인 인터페이스의 장면저작도구로 기존 콘텐츠 자원을 활용하여 배치하고 기능을 설정함으로써 장면을 손쉽게 구성할 수 있다. 연구의 활용성 검증을 위해 서로 다른 유형의 4종의 콘텐츠를 본 기술을 활용하여 제작하였고, 저작도구로 제작된 콘텐츠의 기능적 요소를 분석하여 저작 기술의 유용성을 검증하였다.

스크립트 기반의 게임 기획 및 개발을 위한 통합 개발 환경 (Game Planning and Development IDE based on Script)

  • 이돈양;박의준;최한용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.133-140
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    • 2005
  • 게임 개발 환경을 개선하기 위해 고려해야할 중요한 사항 중 하나가 게임을 구현하기 위한 언어이다. 현재 게임을 개발하기 위해 설계되어있는 전용 언어는 부족한 상황이다. 따라서 게임개발은 범용의 프로그래밍 언어를 이용하여 직접적으로 엔진을 모델링하여 구현하고 있다. 따라서 개발자는 쉽게 게임을 개발하기 어려우며 엔진레벨에서 프로그래밍을 해야한다. 엔진을 잘 이해하지 못한 환경에서 게임을 개발하는 것은 상당히 어려운 일이다. 개발자와 기획자는 쉽게 게임을 개발하기 위해 기획자 측면에서 사용할 수 있는 추상화된 상위언어를 사용하고자 한다. 그리고 기획자와 개발자 사이의 의사교환을 위한 도구도 없는 상황이다. 그러므로 본 연구에서는 추상화된 엔진레벨에서 모델링이 가능한 스크립트 언어를 정의하였다. 그리고 추상화된 고수준의 언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있는 통합환경을 구축하였다. 스크립트 언어는 라른 속도로 게임을 개발할 수 있도록 하였다. 따라서 개발자는 엔진레벨이 아닌 기획자와 게임을 개발할 수 있다. 또한 기획자와 개발자는 통합환경을 이용하여 스켈레톤 게임을 만들 수 있기 때문에 의사교환 도구로 이용할 수 있다.

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