• 제목/요약/키워드: Game technology

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Game Transformation from Non-Augmented Reality to Augmented Reality

  • Tan, Chin-Tong;Hwang, Gi-Hyun;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권5호
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    • pp.619-623
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    • 2011
  • The evolution of technology has lead gaming playable in augmented reality and more games are developed only for augmented reality. There are mainly no supportive reasons for game designed in non-augmented reality and transforms to augmented reality. Genre of game played in augmented reality is always one of the defined game genres. In this paper, transformation process and effects of mobile games to augmented reality is discussed. Augmented reality game is recommended for mobile devices due to its portability. Modification for mobile games transformation including way of game rendering, game controlling, camera view controlling and game environment design are discussed. User experience is affected after the game transformed to augmented reality because of the differences in game controlling. The presence of game in real world is increased due to the usage of actual view in game playing.

고령친화 기능성 게임산업과 문화콘텐츠 기술(CT) R&D 발전랑안의 모색 (A Study on Senior friendly function Game Industry and Culture Contents Technology(CT) R&D development process.)

  • 김연정;박현식
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권4호
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    • pp.57-65
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    • 2009
  • This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.

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다중사용자 모바일 네트워크 게임을 위한 게임엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Game Engine for the Multiplayer Mobile Network Game)

  • 정출곤;최환언;정선웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.101-112
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    • 2007
  • 모바일 기술의 발전에 따라 모바일 게임도 다운로드 방식 게임에서 대규모 사용자들이 모바일폰을 이용하여 서버에 접속한 상태에서 실시간으로 진행하는 모바일 네트워크 게임(Mobile Network Game)으로 변하고 있다. 이러한 모바일 네트워크 게임을 경제적으로 개발하기 위해서는 이에 적절한 모바일 네트워크 게임 엔진이 필요하게 된다. 본 논문은 모바일 네트워크 게임을 개발하는데 필요한 실시간 무선 다중사용자 온라인 게임 엔진(RWMMO-GE : Realtime Wireless Massively Multiplayer Online RPG Game Engine)에 대한 설계 및 구현 결과를 제시한다. 본 논문의 연구 결과인 RWMMO-GE의 구조는 Network/Client Module, Object Module, Map Tool, Script Editor, Character Editor를 중요한 요소로 하여 이루어진다. 이러한 엔진을 활용하여 제작된 다중사용자 모바일 네트워크 게임의 특징은 모바일폰을 가진 대규모 사용자들이 하나의 맵에서 실시간으로 게임을 진행할 수 있다는 것이며, 이는 모바일 게임에서 새로운 비즈니스 모델이 가능함을 의미한다.

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Distributed Carrier Aggregation in Small Cell Networks: A Game-theoretic Approach

  • Zhang, Yuanhui;Kan, Chunrong;Xu, Kun;Xu, Yuhua
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권12호
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    • pp.4799-4818
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    • 2015
  • In this paper, we investigate the problem of achieving global optimization for distributed carrier aggregation (CA) in small cell networks, using a game theoretic solution. To cope with the local interference and the distinct cost of intra-band and inter-band CA, we propose a non-cooperation game which is proved as an exact potential game. Furthermore, we propose a spatial adaptive play learning algorithm with heterogeneous learning parameters to converge towards NE of the game. In this algorithm, heterogeneous learning parameters are introduced to accelerate the convergence speed. It is shown that with the proposed game-theoretic approach, global optimization is achieved with local information exchange. Simulation results validate the effectivity of the proposed game-theoretic CA approach.

Force Feedback을 이용한 PC Game용 체감시트 개발 (Development of Force Feedback Seat for PC-Game)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.15-22
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    • 2005
  • 게임개발에 적용되는 여러 가지 첨단 기술 중에서 가상현실 분야는 게임월드에서 일어나는 다양한 게임 진행상황을 사실적으로 전달하는 효과적인 기술로 주목 받고 있다. 본 논문에서는 가상현실 구현 요소 기술 중에서 운동감재현 기술과 Force-Feedback 기술을 근간으로 하는 게 임 전용 인터페이스, 즉 게임 전용 컨트롤러에 대한 기술분석과 플랫폼별 게임컨트롤러의 장단점을 분석하였다. 이를 토대로 Force-Feedback 기술적용이 가장 미흡한 PC용 게임분야에 보다 범용적이고 효과적으로 그 기능을 사용자에게 전달할 수 있는 방법을 모색하였으며, 진동을 이용하여 이에 만족시킬 수 있는 Force-Feedback Seat를 개발하였다.

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스마트 인터페이스를 위한 뇌파의 게임몰입 분석 (Analysis of Game Immersion using EEG signal for Computer Smart Interface)

  • 가윤한;최태진;윤길원
    • 센서학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.392-397
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    • 2015
  • Recently computer games have been widely spread. For the purpose of studying brain activities, EEG was measured during the computer game and analyzed in terms of channels and frequency bands. EEG data were obtained during the resting state and game immersion. Then the power spectra of alpha, beta and theta bands were computed. During game immersion, the ratio between theta / alpha could effectively differentiate between rest and game immersion. Changes in brain activity (26~53%) were observed in the parietal and occipital lobes. Interestingly, immersion shows different features compared to concentration. The state of game immersion could be detected. Therefore, it is possible to utilize the state of immersion as one of the game parameters or to generate a control signal that may be used to provide a warning message or abort the game when the situation of the excessive indulgence in the game reaches. EEG can be applied as smart interface for computer game.

게임 기술 특허 남용에 대한 사례연구 -코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로- (A case study of Abusing of Game Technology License - The Konami's Music Game Licence Lawsuit Approach -)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.81-88
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    • 2014
  • 특허권은 처음 새로운 아이디어를 생각해낸 창작자에게 독점권을 제공하여 꾸준한 창작에 도움을 주기 위한 권리이지만, 때로는 창작의 자유를 침해하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 아케이드 게임기 분야에서의 음악게임 분야의 특허를 살펴보고, 이 분야의 주요 업체인 코나미사가 특허 소송을 반복함으로써 경쟁사를 견제하고 시장을 정체시킨 사례를 통해서 게임 분야에서의 기술 특허권의 남용 문제를 밝히고자 한다. 아이디어 산업인 게임 분야에서 새로운 기술에 대한 특허권을 보장하는 것은 타당하지만, 조작 장치 등 일부 하드웨어의 기술적 특허만을 근거로 소송을 반복하는 것은 새로운 창작의 가로막아 시장 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 살펴본다. 한국, 일본 등 세계 각지에서 진행된 여러 소송 사례를 살펴보고 그로 인한 시장의 변화를 통해서 분석해 보았다.

게임소프트웨어전공 교과목 편성을 위한 기술요소 분석 (Analysis on the Technology Elements for Game Software Major Curriculum)

  • 박진원;서범주;배병철;김예진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.95-106
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    • 2017
  • 본 논문은 게임소프트웨어학과에서 4학년 학생들이 캡스톤디자인 과목에서 게임제작을 할 수 있도록 대학 4년 교과과정에서 가르쳐야 하는 기술요소들을 구조적으로 분석한 것이다. 게임소프트웨어학과 학생들이 졸업요건으로 게임제작실습 프로젝트를 수행해야 한다고 가정하고, 이 과정에서 필요로 하는 기술요소를 분석하고, 기술요소들 간의 구조를 분석해 보자는 것이다. 이는 학생들이 게임제작을 위해 대학 저학년에서 어떤 기술을 배워야 하고 그 기술이 고학년 과목에서 어떻게 연결되는지 파악할 수 있게 하는 의미있는 작업이 될 것이다. 또한, 통상적으로 교과목명 만으로 구성되어 있는 현재의 교과과정에서 발전하여, 이들 기술요소들의 목록과 구조적인 위치를 기반으로 게임소프트웨어학과의 보다 구체적인 교과과정을 수립하는데 도움이 될 것으로 판단된다.

게임경험요소 구성 및 가중치에 관한 연구 (A Study on Game Experience Cycle Using AHP)

  • 김훈;공봉식;홍대기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.971-974
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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