This study aimed at understanding motivations and effects of online game playing of adolescents related to quality of life. The field survey was administered to 836 $4^{th}-12^{th}$ grade students in their classrooms. Findings showed that the 5 critical motivations for playing online games were : attraction to the game characters, entertainment, avoidance, loneliness, and killing-time. Motivations differed by sex and grade in school. Quality of life was related to the motivations for online game playing and to the feelings of satisfaction obtained after playing online games. Implications of these findings were discussed from the perspective of policy for the information welfare of adolescents.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.14
no.4
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pp.149-154
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2018
A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.
This study verified the memory occupancy, CPU processing speed, and average frame comparison of texture formats of ASTC and ETC in mobile Android OS. The virtual game scene was implemented as an experimental environment and built on the Android platform. Based on this, comparative verification data was extracted. ASTC has a 36% lower share of memory usage of 2D textures than ETC. CPU processing speed was 18% faster. The average frame confirmed 54 frames that was 58% higher. In the smart mobile game environment, ASTC confirmed the result of comparative advantage over ETC.
Park, Yong-Gi;Park, Jong-Bae;Roh, Jae-Hyung;Kim, Hyeong-Jung;Shin, Jung-Rin
The Transactions of The Korean Institute of Electrical Engineers
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v.60
no.3
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pp.509-516
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2011
This paper studies a novel method to find the profit-maximizing Nash Equilibriums in allocating generation quantities with consideration of ramp-rates under competitive market environment. Each GenCo in a market participates in a game to maximize its profit through competitions and play a game with bidding strategies. In order to find the Nash equilibriums it is necessary to search the feasible combinations of GenCos' strategies which satisfy every participant's profit and no one wants various constraints. During the procedure to find Nash equilibriums, the payoff matrix can be simplified as eliminating the dominated strategies. in each time interval. Because of the ramp-rate, generator's physically or technically limits to increase or decrease outputs in its range, it can restrict the number of bidding strategies of each generator at the next stage. So in this paper, we found the Nash Equilibriums for multi-stage generation allocation game considering the ramp-rate limits of generators. In the case studies, we analyzed the generation allocation game for a 12-hour multi-stage and compared it with the results of dynamic economic dispatch. Both of the two cases were considered generator's ramp-rate effects.
The Management of Game Money in online game is considered as a crucial factor for successful game business as well as balancing game economy. The generation and flow of game money have a strong relationship with game contents, entertainment factors, game planning and level design. This paper explores online game economy in various ways especially the matter about managing & controlling game money in this context through theoretical and practical perspectives. It also examines how this management makes an effect on 'Free to Pay' policy and Sales revenue. Finally, this paper draws conclusions about the Management of Game Money which can be considered to be practically useful for game development and management. I hope that the study helps further studies and researches and can be served as a foundation regarding the issue.
Online games are the popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. And many studies on online games are released. But most studies used the questionnaire method that reveals only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamical changing issues like a product life cycle and changes in customer's mind Because of this, we studied on online games with the system dynamic model which can show dynamic simulations to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online) RPG (Role Playing Game) in sort of online games because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We designed the simulation model which analyzes the influences of update and CRM strategy on users. We put the game developer who is ready for updated version game and released that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG. The simulation results showed that the update has positive influences on new users gathering and hold established users. And CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals by offering them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed the importance of update on online games and the necessity of introducing CRM strategy in the online game market.
The purpose of this study was to analyze the research literature on play therapy intervention for children with ADHD. Thirty-nine studies, conducted from 1995 to 2010, were analyzed. The results of the literature review are as follows: The most commonly studied subjects were elementary school children in grades 1-3. The most common subject selection method was to select ADHD tendency children. The most typical intervention setting used was a counseling center. The most frequent intervention was 11-15 sessions of group counseling. Pre-post experimental-control research designs were the most commonly used. In the analyzed studies, play therapy-game play therapy, CBPT, CCPT, sand play therapy, and theraplay- was used for ADHD children. The studies found that game play therapy and cognitive-behavior play therapy are effective for improving ADHD children's attention, impulsiveness, and self-control. The major game play therapy activities used were dart games, "Simon says" games, fishing games, dominoes, Jenga, Beat the Clock, the board game "Stop," and "Ice, break., ice, break." Based on these findings, this article presents implications and discussion for play therapy intervention for ADHD children.
This study attempted to identify differences in user experience and app game fun, satisfaction, use intention between fitness app games at different level of interaction design. The playtesting method was conducted on 100(male 50, female 50) university students using 'Enjoy Your Fitness', a fitness app game developed by The Center for Health Communication Studies. The results found that more interactive app game is higher in the level of user experience such as fitness accomplishment, flow, and interest. Fitness app game's fun, satisfaction, use intention is also higher on interactive fitness app game. As the study verified that interactive fitness app game had stronger effects in user fitness experience and user experience than general fitness app games through experimental studies, it may contribute to design fitness mobile app game for health improvement.
The purposes of this study were to find out the effect of children's and adolescents' achievement through the online game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their online game playing. In heavy user group, children's and adolescents' achievement through the internet game had positive effect on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction. Also their self-efficacy mediated the relationship between their achievement through the online game and school adjustment, achievement through the online game and life satisfaction. This study investigated the fact that children's and adolescents' achievement through the online game affects their real life and found out positive possibility of the online game.
Purpose Research purpose is extraction of the factors affecting game flow and satisfaction in mobile game. Design/methodology/approach In mobile game, the factors affecting game flow were classified into three parts: mobile game platform characteristics, user cognition characteristics, and user individual characteristics through previous studies for existing online game and mobile game. In the research we extracted the factors as follows: the connectivity, usability, network speed, pleasure, service quality, relatedness, proficiency, self-fulfillment, early adopter tendency, and competitive spirit. Using the factors, we established research model and tested hypotheses empirically. This survey was conducted five months targeting from teenagers to fifties with mobile game experience. The questionnaire items were reconstructed according to the questionnaires of the present study or those newly developed by the game experts and total 56 items in the literature of Internet game, smartphone game, and mobile game based on the existing literature study respectively. Findings According to the analysis result, this study showed that ease of use, enjoyment, self - fulfillment and competitive spirit had a significant influence on user flow and also that service quality, proficiency and competitive spirit had a significant influence on user satisfaction in mobile games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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