• 제목/요약/키워드: Game studies

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중·고등학생의 인터넷게임 사용에 따른 게임행동분석 (An Analysis of Behavioral Patterns in Using Online Games among Middle and High School Students)

  • 오주;박정란
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.404-419
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    • 2017
  • This study is to examine how middle and high school students vary in terms of good and bad usage of online games and how these factors have varying effects on their use of the internet as a whole. My focus is to study their behavioral patterns individually while playing internet-based online games. The results are as follows: First, 260 out of 390 subjects used the internet. Male students who are high school students with siblings, or preschool time game users were revealed to play online games more often rather than female students who are middle school students with no siblings, or non-preschool time game users. Secondly, the analysis of differences of good and bad usage of online games revealed that there is a significant correlation between gender and beginning age. Lastly, a thorough analysis of the average difference in terms of following the online game shutdown found that there is no significant correlation among the sub-groups. However, an analysis of the difference of the problematic game usage has shown that there is a significant difference in the heavy user group. This findings means that the students who don't follow the online game shutdown spend more time than those who do.

효율적인 충돌 검출을 위한 거리 기반 SAP 알고리즘 (Distance-based SAP Algorithm for Effective Collision Detection)

  • 오민석;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.23-31
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    • 2012
  • 충돌 처리는 게임의 물리 법칙을 구현하기 위하여 매우 중요한 요소 중의 하나이며, 게임을 생동감 있게 하기 위한 과정이다. 충돌 처리는 매우 많은 연산이 필요하기 때문에 게임 성능에 중대한 영향을 미친다. 이를 해결하기 위해서 연산량을 줄이는 방식의 연구가 많이 진행되었고, 대표적으로 SAP 알고리즘이 많이 사용되고 있으나 반복되는 연산이 있어 효율성이 떨어진다. 본 논문에서는 충돌 처리의 연산량을 줄이고 SAP 알고리즘의 문제점을 해결하기 위하여, 거리기반 SAP 알고리즘을 새롭게 제안한다. 본 논문에서 제안한 알고리즘으로 만든 시뮬레이션 프로그램을 이용하여 FPS를 측정하는 실험을 진행한 결과, 제안한 알고리즘을 사용하는 경우가 사용하지 않는 경우에 비해서 FPS가 약 2~33배 높았기 때문에 충돌 처리의 효율이 향상되었다고 판단할 수 있었다.

실물옵션을 이용한 온라인게임 개발사 가치평가 사례연구 (Valuation of Online Game Developers Using Real Options Analysis: the Case of Korea)

  • 유창석;허은녕;김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.31-41
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    • 2011
  • 최근들어 온라인게임 개발사에 대한 투자가 활발해짐에 따라 상용화 이전 단계의 온라인 게임 개발사에 대한 투자도 본격적으로 진행되고 있으나, 이들 업체들은 기술적 불확실성 및 시장 불확실성이 매우 높기 때문에 고전적인 가치평가 방법으로는 한계가 존재한다. 따라서, 이러한 불확실성을 효과적으로 반영할 수 있는 실물옵션 방법론을 적용하여야 한다. 이를 블루홀스튜디오의 실제 투자 사례에 대해 적용한 결과, 실물옵션 방법론이 고전적인 가치평가 방법에 비해 더 효과적으로 시장 가치를 설명하며, 실물옵션 방법론 중에서도 MAD(Market Asset Disclaimer) 방법이 더 효과적임을 사례연구를 통해 실증하였다.

게임 거버넌스에 관한 논고: 푸코의 통치성 개념으로 바라본 게임등급시스템 (The Question Concerning Game Governance: Focusing on Game Rating System Using the Governmantality Concept of Foucault)

  • 김지연;김민규;이종필
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.143-154
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    • 2013
  • 본 논문은 게임 거버넌스의 핵심적 요소로서 게임등급시스템을 분석하고, 주요 행위자들 사이의 균형과 조정, 그리고 문제지점을 조망할 것이다. 일반적으로 등급시스템은 일련의 합의적 절차에 의해 수행되는 안전메커니즘으로 간주되지만, 한국에서 등급분류는 사실상 게임물의 생사여부를 결정하는 사법메커니즘 또는 규율메커니즘으로 작동하고 있다. 국내의 관련 이해당사자 집단들이 대체로 자율등급시스템의 형성에 동의하고 있음에도 불구하고 안전메커니즘으로의 이행이 어려웠던 기원에 대해 고찰한다면 한국의 사회문화적 상황에 맞는 게임 거버넌스 모델을 위한 담론형성에 기여할 수 있을 것이다.

게임 사용자의 트랜스미디어적 향유 양상 연구 (A Study on Aspects of Transmedial Enjoyment of Game Users)

  • 안진경
    • 융합정보논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.119-128
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.

게임 (The Game)

  • 이경래
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.466-471
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    • 2001
  • 미국과 아프가니스탄의 전쟁에 대하여 그 원인과 전쟁의 결과에 따른 양민들의 희생을 캐리커쳐 기법을 이용, 시각화하였다.

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인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.

사용자 활동 가시화를 위한 스마트폰 게임 디자인 시스템 (The System for Activity-Visualization of the Experience Game of Smart Phone)

  • 노효훈;오의상;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 스마트폰 게임 시장이 급속도로 커지고 있다. 이중에서 스마트폰 체감형 게임은 사용자의 활동에 초점이 맞춰 사용자의 몰입도와 게임에 대한 일체감을 높여 인기가 높다. 하지만 스마트폰 체감형 게임을 기획할 때 사용자 활동과 연계되는 스토리텔링 연구는 거의 전무하다. 본 연구에서는 사용자 활동 가시화에 목적을 둔 스마트폰 게임 디자인 시스템에 대해서 소개한다. 이를 위해, 첫 번째로 스마트폰 게임의 전반적인 게임구성에 대한 개념적 모델을 제시하고, 두 번째로 이 모델을 이루는 세부적인 요소들을 소개한다. 마지막으로 모델을 기반으로 한 시뮬레이션 모델과 개발된 기획 시스템을 소개한다.

온라인게임 운영 서비스와 콘텐츠 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향에 대한 연구 (Effects of Online Game Service Satisfaction and Content Satisfaction on Users' Game Loyalty)

  • 정의준;김민철;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.33-44
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    • 2012
  • 최근 온라인게임 산업의 발전에 따라 게임 산업의 구조는 콘텐츠 제작 중심에서 서비스 공급으로 확장되고 있다. 이에 따라 게임운영 서비스와 이에 대한 유저 만족도에 대해 그 중요성이 점차 강조되고 있다. 그러나 게임산업에 대한 기존 연구는 여전히 콘텐츠 개발 측면에 초점을 맞추고 있어, 게임운영 서비스에 대한 논의가 크게 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 게임운영 서비스에 대한 유저 만족도를 살펴보았으며, 유저의 게임이용 기간과 콘텐츠 만족도와 더불어 서비스 만족도가 게임 충성도에 미치는 영향력을 조사하였다. 연구 결과, 게임운영 서비스에 대한 만족도를 유지하는 것은 게임을 지속적으로 사용하는 것과 게임 충성도를 높이는데 유의미한 연관성이 있는 것으로 나타났다. 특히 라이트 유저의 경우, 서비스 만족도가 높으면 게임사용시간이 길어질수록 게임에 대한 충성도가 확연히 높아지는 것으로 나타났다.