본 논문은 GRID 상에서 HLA(High Level Architecture)를 기반으로 한 분산 객체 지향 wargame simulation의 디자인과 구현에 관해 기술한다. HLA는 DIS[1]의 뒤를 이어 제안된 아키텍처로서 simulation에 원활한 data교류와 동기화를 제공한다. 또한, GRID는 전세계에 펼쳐져 있는 자원들에 대한 관리와 접근, 사용을 위한 다양한 기능과 안전하고 편리한 security를 보장한다. 본 논문에서는 HLA를 사용해서 simulation에 튀어난 상호 연동 능력과 재사용성을 부여하고, GRID를 통해 대규모의 프로젝트를 위한 광범위한 자원을 보다 안전하고 효율적으로 사용할 수 있도록 하는 환경을 구현하였다. 우리는 이 simulation을 HDOWS-G(HLA-based Distributed Object-oriented War game Simulation on Grid)라 부르기로 한다.
Online games are the popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. And many studies on online games are released. But most studies used the questionnaire method that reveals only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamical changing issues like a product life cycle and changes in customer's mind Because of this, we studied on online games with the system dynamic model which can show dynamic simulations to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online) RPG (Role Playing Game) in sort of online games because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We designed the simulation model which analyzes the influences of update and CRM strategy on users. We put the game developer who is ready for updated version game and released that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG. The simulation results showed that the update has positive influences on new users gathering and hold established users. And CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals by offering them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed the importance of update on online games and the necessity of introducing CRM strategy in the online game market.
본 논문에서는 하수철[2, 3]의 연구인 기능성 게임의 교육학적 분석을 통해 얻은 사항과 행동주의(behaviorism), 인지주의(cognitivism), 구성주의(constructivism), 상황학습(situated learning) 및 다른 이론 등의 학습 이론과 결합을 시도하였다. 또 앞서의 연구를 기초로 삼고, 학습 이론을 이용한 모델 및 다른 연구 등으로부터의 이론과 연구를 근거로 하여 기능성 게임의 교육학적 요소들을 제안하고 있다. 이 제안 요소들을 기능성 게임인 GSS(Global Startup Simulation)에 대한 사례 연구를 하였고, 이를 통해 학습을 하는 학습자의 설문 평가를 통해 그 결과를 확인하였다.
MOG(Multiplayer Online Game)의 네트워크 성능은 네트워크 부하량과 사용자의 입력에 대한 반응속도로 측정 가능하다. 본 논문은 MOG의 일종인 실시간 전략 시뮬레이션 분야에서 게임 동기화에 이용되는 프레임 잠금(frame lock) 알고리즘과 게임 턴(game turn) 알고리즘을 소개하고 그 성능을 평가한 결과를 제시한다. 또한 동기화 알고리즘들을 쉽게 교체하여 효율적인 평가를 진행할 수 있는 MOG 서버 구조도 제시한다.
디지털 시대로의 급격한 변화와 경영환경의 복잡성 증가는 미래에 대한 불확실성을 높여왔다, 이에 기업들은 미래를 대비하고 경쟁력을 강화하는 방법의 일환으로 교육에 대한 꾸준한 투자를 해 왔으며 경영 교육의 하나로 경영 시뮬레이션 게임이 활용되었다. 본 연구에서는 저자가 직접 개발에 참여했던 웹 기반의 에듀테인먼트 경영 시뮬레이션 게임들(제조, 유통, 금융)을 중심으로 그 설계와 개발 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 개발 방법론은 크게 나누어 비즈니스 시뮬레이션 게임 설계 방법론과 비즈니스 시뮬레이션 게임 개발 방법론으로 나누어 볼 수 있다. 기존의 개발 방법론 연구 모형이 존재치 않아 개발 사례를 중심으로 경험적 바탕으로 개발 모형을 제시 하였다. 본 논문에서는 전체적인 컨텐츠 개발 방법을 제시하였고, 그에 따른 세분화된 과정의 방법론을 제시 하였다.
본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.
In this paper, Computer Games is still going strong. We are still making incremental improvements to the computer game, mobile game, but it seems to have settled into a fairly standard version and layout. Many games have passed through our life over the past couple of years. A number of the best have been written about in these games. Unfortunately there are too many games and too little time, and make some hard choices about what games actually play regularly. This is obviously a very personal list of favorite games, and change fairly regularly as new games rotate in and old games are given a rest for a while. It brings ours to the question of what we look for in a game, and why choose one game to play over another? What does make a game good enough to play time after time? Therefore, a game has to have, above all, interesting tactics and strategy, but also we like originality and simplicity. There is also a certain quality that is very difficult to define that makes some games beautiful. At last in this issue we return to mobile oriented games. This paper will discuss Computer Game Conditions in terms of the different games, components, and Design amd Implementation of Computer Game Menu Simulation based on 4GL, PowerBuilder.
웹을 통하여 모델을 생성하고, 시뮬레이션을 수행하는 새로운 자바를 이용한 웹 기반 시뮬레이션 환경들이 제시되고 있다. 웹 기반 시뮬레이션은 인터넷에 연결된 많은 컴퓨터를 협동적으로 이용할 수 있다는 장점이 있지만, 웹 서버와 자바의 원격호출(RMI: Remote Method Invocation)이 이용되는 환경에서는 매우 많은 시뮬레이션 개체들간의 상호 동작과 정보 공유가 서버의 과다한 처리량과 통신 부하를 초래하여 시뮬레이션의 성능과 확장성을 저하시킬 수 있다. 본 논문에서는 확장성과 성능을 고려한 웹 기반 시뮬레이터를 설계하고, 객체 지향 언어인 자바를 사용하여 구현하였다. 또한, 제안된 시뮬레이터가 온라인게임에서 클라이언트와 서버 엔진의 모델을 생성하기 위해 활용될 수 있다. ATM 스위칭 모델의 시뮬레이션을 통해 구현된 시뮬레이션 환경의 활용을 제시한다.
This study proposes an OMS/MP preparation methodology using a simulation method instead of a survey method. We applied our methodology to the next generation detection radar, providing reasonable peace- and war-time OMS/MP values. Based on these results, we propose the process to calculate RAM objective values. The previous survey method required to supplement its method since the method used data from a similar weapon system. In addition, the previous method didn't provide enough reliability for the future weapon system. Instead of using the previous survey method, we propose to use war game simulation, which provides a better OMS/MP values. Based on these results, we propose the logical consecutive process that prepares combat and simulation scenarios, peace- and war-time OMS/MP values and RAM objective values.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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