• 제목/요약/키워드: Game scenario

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SINR Pricing in Non Cooperative Power Control Game for Wireless Ad Hoc Networks

  • Suman, Sanjay Kumar;Kumar, Dhananjay;Bhagyalakshmi, L.
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제8권7호
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    • pp.2281-2301
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    • 2014
  • In wireless ad hoc networks the nodes focus on achieving the maximum SINR for efficient data transmission. In order to achieve maximum SINR the nodes culminate in exhausting the battery power for successful transmissions. This in turn affects the successful transmission of the other nodes as the maximum transmission power opted by each node serves as a source of interference for the other nodes in the network. This paper models the choice of power for each node as a non cooperative game where the throughput of the network with respect to the consumption of power is formulated as a utility function. We propose an adaptive pricing scheme that encourages the nodes to use minimum transmission power to achieve target SINR at the Nash equilibrium and improve their net utility in multiuser scenario.

시나리오 생성기의 구조 확장을 위한 Visitor 패턴과 Composite 패턴의 병합 기법 (Integration Method of Composite Pattern and Visitor Pattern for Expanding the Structure of Scenario Generator)

  • 엄재학;곽정훈;성연식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.591-592
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    • 2014
  • Visitor 패턴은 구조 문제로 새로운 ConcreteElement 클래스가 추가될 때 Visitor 클래스 및 ConcreteVisitor 클래스를 수정해야 한다. 이 논문에서는 Visitor 패턴을 적용한 시나리오 생성기가 유연한 구조를 가지기 위해서 Visitor 패턴과 Composite 패턴을 병합하여 적용하는 기법을 제안한다. 그래서 시나리오 생성기에 ConcreteElement 클래스를 추가할 때마다 ConcreteVisitor 클래스의 멤버 함수를 유연하게 추가 및 삭제를 할 수 있는 클래스 구조를 제공한다.

Game Theoretic based Distributed Dynamic Power Allocation in Irregular Geometry Multicellular Network

  • Safdar, Hashim;Ullah, Rahat;Khalid, Zubair
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권7호
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    • pp.199-205
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    • 2022
  • The extensive growth in data rate demand by the smart gadgets and mobile broadband application services in wireless cellular networks. To achieve higher data rate demand which leads to aggressive frequency reuse to improve network capacity at the price of Inter Cell Interference (ICI). Fractional Frequency Reuse (FFR) has been recognized as an effective scheme to get a higher data rate and mitigate ICI for perfect geometry network scenarios. In, an irregular geometric multicellular network, ICI mitigation is a challenging issue. The purpose of this paper is to develop distributed dynamic power allocation scheme for FFR based on game theory to mitigate ICI. In the proposed scheme, each cell region in an irregular multicellular scenario adopts a self-less behavior instead of selfish behavior to improve the overall utility function. This proposed scheme improves the overall data rate and mitigates ICI.

효용이론 기반 숙고형 행동트리를 이용한 게임 인공지능 에이전트 (Game AI Agents using Deliberative Behavior Tree based on Utility Theory)

  • 권민지;서진석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.432-439
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    • 2022
  • This paper introduces deliberative behavior tree using utility theory. The proposed approach combine the strengths of behavior trees and utility theory to implement complex behavior of AI agents in an easier and more concise way. To achieve this goal, we devised and implemented three types of additional behavior tree nodes, which evaluate utility values of its own node or its subtree while traversing and selecting its child nodes based on the evaluated values. In order to validate our approach, we implemented a sample scenario using conventional behavior tree and our proposed deliberative tree respectively. And then we compared and analyzed the simulation results.

Asymmetric Information Supply Chain Models with Credit Option

  • Zhang, Xu;Zeephongsekul, Panlop
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제12권3호
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    • pp.264-273
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    • 2013
  • Credit option is a policy that has been studied by many researchers in the area of supply chain management. This policy has been applied in practice to improve the profits of supply chain members. Usually, a credit option policy is proposed by the seller, and often under a symmetric information environment where members have complete information on each others' operations. In this paper, we investigate two scenarios: firstly, the seller offers a credit option to the buyer, and secondly, the buyer attempts to stretch the length of the credit period offered by the seller. The proposed model in both scenarios will be investigated under an asymmetric information structure where some information are private and are only known to the individual who has knowledge of this information. The interactions between buyer and seller will be modeled by non-cooperative Stackelberg games where the buyer and seller take turn as leader and follower. Among some of the numerical results obtained, the seller and buyer's profits obtained from symmetric information games are larger than those obtained from an asymmetric information game in both scenarios. Furthermore, both buyer and seller's profit in the second scenario are better than in the first scenario.

Developing a World Geography Gamification Lesson Plan with Digital Tools

  • Suji JO;Jiwon BYUN
    • 4차산업연구
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    • 제4권1호
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    • pp.11-18
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    • 2024
  • Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.

게임캐릭터의 실시간 대화시스템에 대한 고찰 (A study of Communication System between each Game Characters)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.39-46
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    • 2005
  • 게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.

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RPP(Role-Play Presentation)를 통한 교사의 AI 교사와의 지각된 상호작용성 분석 (An analysis of in-service teachers' perceived interactivity with AI teachers through RPP(Role-Play Presentation))

  • 고호경;허난;노지화
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제60권3호
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    • pp.321-340
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    • 2021
  • 본 연구에서는 롤플레이 게임(Role-play Game) 개념을 차용한 역할연기발표(Role-play Presentation) 기법을 적용하여 미래 교육에서 인간 교사-인공지능 교사 간의 상호작용성에 대한 교사의 인식과 기대감을 시각화함으로써 교사들의 협업과정에서 성과 있는 토론활동을 수행할 수 있도록 하였다. 분석 결과 교사는 수업 상황에서 인간 교사가 수업의 주도권과 학생과의 상호작용 활성화를 전제로 수업의 질적 향상과 개별학습을 지원할 수 있는 보조 도구로써의 인공지능 교사의 상호작용 요인들을 제안하고 있었다.

Strategy for Task Offloading of Multi-user and Multi-server Based on Cost Optimization in Mobile Edge Computing Environment

  • He, Yanfei;Tang, Zhenhua
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제17권3호
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    • pp.615-629
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    • 2021
  • With the development of mobile edge computing, how to utilize the computing power of edge computing to effectively and efficiently offload data and to compute offloading is of great research value. This paper studies the computation offloading problem of multi-user and multi-server in mobile edge computing. Firstly, in order to minimize system energy consumption, the problem is modeled by considering the joint optimization of the offloading strategy and the wireless and computing resource allocation in a multi-user and multi-server scenario. Additionally, this paper explores the computation offloading scheme to optimize the overall cost. As the centralized optimization method is an NP problem, the game method is used to achieve effective computation offloading in a distributed manner. The decision problem of distributed computation offloading between the mobile equipment is modeled as a multi-user computation offloading game. There is a Nash equilibrium in this game, and it can be achieved by a limited number of iterations. Then, we propose a distributed computation offloading algorithm, which first calculates offloading weights, and then distributedly iterates by the time slot to update the computation offloading decision. Finally, the algorithm is verified by simulation experiments. Simulation results show that our proposed algorithm can achieve the balance by a limited number of iterations. At the same time, the algorithm outperforms several other advanced computation offloading algorithms in terms of the number of users and overall overheads for beneficial decision-making.

중세 판타지 게임의 세계관 연구 (The World View of the Middle Ages Fantasy Game)

  • 서성은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.114-124
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    • 2009
  • 우리나라 온라인게임 중 약 73%가 중세배경의 세계관을 갖고 있다. 역사에서 암흑과 야만의 시기로 종종 점하되었던 중세 천년이 디지털 가상세계에서 새롭게 부활하고 있는 것이다. 첨단 테크놀로지로 시현되는 온라인게임에서 '중세'라는 전근대적인 세계가 빈번하게 등장하는 현상은 역설적 이며 의미심장하다. 본 연구는 이러한 문제의식에 기반해 온라인게임에서 중세 세계관이 등장하게 된 배경과 구현양상을 살펴보고자 했다. 이에 중세 판타지 게임의 등장은 현대인들의 전근대에 대한 탈출과 동경 때문이며, 이러한 중세 판타지 세계관은 게임 스토리텔링의 기반 서사와 퀘스트 스토리, 캐릭터 설정 등에 많은 영향을 끼치고 있음을 알 수 있었다. 자연과 초자연의 공존이라는 이중 구조는 중세 판타지 게임의 기반 서사를 설정하는데 중요한 축으로 작용하고 있으며, "목표설정-모험과 투쟁-목표달성"이라는 3단계의 추구서사(quest narrative)를 가진 중세 로망스문학은 중세 판타지 게임에 이르러 퀘스트 스토리에 반영되고 있다. 봉건제로 대표되는 중세의 엄격한 피라미드적 위계질서는 캐릭터 디자인에 의미 있는 메타포를 형성하고 있으며, 플레이어들은 이러한 수직적 구조 속에서 동시에 수평적 연대의식을 통해 온라인게임의 커퓨니티를 구성하고 있음을 확인할 수 있었다.