At present, educational serious games which are designed for educational purpose including funny element have been developed in korea. This paper proposes a history educational game and describes how to make history educational game using OGRE engine. The OGRE engine is public, and widely used in many universities. Methods of the proposed game's development include development environment, desired plan, game scenario, game interface, method to cooperate with physics engine and so on. The proposed game is played in performing a mission that is based on historical event of our country in itself. And discrimination of the proposed game is to set a quest with actual historical events, in order to learn history beyond the simple fun in the existing history educational games. This paper should be helpful to discrimination of history educational serious game and developers to create history educational serious game with OGRE engine.
Purpose: Earthquake disasters are frequently occur unpredictable situations due to various variables and unexpected situations. As a result, the work process itself is not uniform, making it difficult for public officials in the disaster safety department to familiarize themselves with the earthquake field manual. This paper is specifically and accurately grasp the current work situation conducted by the Disaster and Safety Countermeasures Headquarters of the Gyeongsangbuk-do Office and present a plan for designing serious game scenarios necessary for field manual learning. Method: In this study, scenarios were designed based on the GBS(Goal Based Scenario) model, and in the process of assigning missions and roles based on the Gyeongsangbuk-do earthquake field manual, public officials related to earthquakes were able to acquire knowledge and skills to solve practical tasks. Result: Scenario data of the proposed technique was implemented as a systematic procedure by processing various earthquake-related information into logical data and simplifying and abstracting it for game expression for earthquake situation training. Conclusion: In the event of an earthquake due to learning through serious games, related public officials of Gyeongsangbuk-do provincial are expected to be able to respond quickly to various earthquake disasters.
In the age of low fertility and aging society, youth suicide is not the problem of a certain class but it should be recognized as an urgent and important social problem to be solved by our society. We aim to support the training of youth gatekeeper who can acquire the right attitude and understanding of suicide for adolescents, detect premature suicide signs of peer friends and link them to specialized institutions. In this paper, we propose a scenario based learning program that is linked to the concrete situation that the young people can sympathize with and a serious educational game of visual novel type that encourages participation of youth. We expect that the proposed serious game will improve the accessibility of educational facilities and youths through smart devices.
The report of the Korean National Statistics Office shows that Korea has been emerging as an elderly society rapidly, and it will burden the Korean society with excessive social welfare cost for the aged in the near future. If we can help the aged to live healthy in some ways, the social burden for the health care of the aged will be lessened. In order to help physical and mental health of the elderly person, we have developed an exercise apparatus called intelligent arm wrestling machine system. This paper presents the mechanism and scenario of the proposed intelligent arm wrestling machine system. The proposed mechanism and scenario are peculiar. In particular, the proposed scenario determines randomly who will win between the man and the robot and generates a game process that the arm-wrestler cannot predict in advance.
This paper will study the influence of comedic elements of the game on the gaming choice by the game users, and focus its goal on establishing the foundation for the various game production environments. Within the game, the comedic elements are categorized as one of actively expressive elements and enhance the game's entertainment together with its sound qualities of graphics, scenario, sounds and level designs. Although the comedic elements are generally acknowledged as necessities, the research on how the users actually perceive those elements has been insufficient. Therefore this paper will investigate characteristics, compositions and techniques of the comedy used in the game and will analyze the influence that those comedic elements have on the users' recognition, satisfaction and royalty to the game.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.11a
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pp.91-100
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2004
Game industry has emerged as one of the most popular sector among the cultural industries in the digital era. The role of game characters has evolved with the times and today, the characters can even determine the fate and success of the game itself. In early stage, game character nearly didn't contain the character itself because it was for only game, however its importance has been considered more than the contents and scenario of game as game business has been changing gradually. Therefore, the "Formation" of the character that is the core of game, is an important factor that can make different products, is playing an essential role for the improvement in work and productivity of game.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.13
no.4
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pp.193-199
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2017
This study applied the scenario of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" based on the world view and nonlinear story of online games to the basic requirements of a good story of five items. Based on this, it was found that the storyline of the film "Warcraft: The Beginning, 2016" was faithful to the game series with the same title, but weak for a film. This film did not satisfy any of the five requirements of a good scenario used for Hollywood production. Even before this film, many hit games were made into films, but box office hits are hard to find among them. As the game World of Warcraft was very famous worldwide, when it was made into a film, the film was expected to be a box office hit. However, it failed miserably at the box office. This is a result of failing to recognize that the characteristics of games that an individual leads the story are different from those of films that no interaction or choice can be made. It is necessary to understand that although games and films are the same in that they have narrative structures and visual stimulation graphics, they are totally different in the way they immerse people.
SEED game provides distribution of ability, bulky scenario, association system and a item layered. To improve SEED mobile game, we was designed the high degree of freedom as according to player's processing direction and optimization lavel. And also we assigned various event and quest for users.
With improvements in science and technology, independent game which through individuals or small groups development mode has become one of new art creation. In these constantly emerging works, there are contents include trend of modernism thought. In this article, independent game < The Binding of Isaac > is used as an example, by analyzing that game's script, art style and animation sequence, and comparing with westward modernism literature, modernism art and modernism movie's characteristics and manifestation, we try to find how modernism thought influences the independent game design, and conclude modernism game's characteristics. Through those deep influences, we prove that the progress of productivity can also stimulate mass culture to develop in a certain extent.
In this paper, we apply reinforcement learning in the field of management simulation game to check whether game agents achieve autonomously given goal. In this system, we apply PPO (Proximal Policy Optimization) algorithm in the Unity Machine Learning (ML) Agent environment and the game agent is designed to automatically find a way to play. Five game scenario simulation experiments were conducted to verify their usefulness. As a result, it was confirmed that the game agent achieves the goal through learning despite the change of environment variables in the game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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