SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.
한국게임산업개발원에서 연구 발표한 게임제작 프로세스와 게임 기획서 표준양식은 게임 산업을 위한 중요한 초석이 되었다. 그러나 게임기획은 기획자의 새로운 아이디어와 변경으로 정확한 산출물을 작성할 수 없어 소프트웨어의 품질을 보장할 수 없다. 본 연구에서는 기획단계에서 생성되는 산출물들을 일관성 있게 유지 관리하고 변경된 내용을 추적할 수 있는 체계를 정립하였다. 첫째, 각 산출물간의 연관관계를 표현하늘 ACT그래프, 산출물의 변경을 추적 관리를 위한 ACT 테이블 및 산출물 변경 이력 테이블을 정의하였다. 또 이를 활용한 게임 기획 ACT 프로세스를 제시하였다. 제시한 추적 기법의 유효성을 검증하기 위하여 사례연구를 통해 게임 기획 산출물의 변경 발생시 게임 기획자가 관련 산출물과 항목을 신속히 파악하고 변경 가능한 것을 확인함으로써 게임 기획 산출물의 일관성 유지 노력과 시간을 절약할 수 있음을 보였다.
Objective : Recently many kinds of food therapies have sprung up to prevent or manage disease and to promote health. Seeing Korean history, the Korean medical doctors have been applying food therapy based on the thought that the dietary sources were as important as the medicine. Therefore, in this study, we designed a mobile edutainment game prototype with the goal of providing education about healthy food knowledge for users who belongs to different constitutional types. Materials and Method : We adopted the Sasang Constitutional Medicine as the medical background knowledge for our edutainment game design. Based on the user study, we developed the process of edutainment system which is composed of 'My game', 'My constitution', and 'My food'. Among the whole process, we developed a prototype for the core module - the 'My game' part. This prototype used a jumping game for mobile devices that is composed of training, level 1 and level 2 stages. Results : From the target user evaluation, it was proved that 1) in terms of the learning effect of healthy diet, the edutainment game we developed has a significant advantage over the conventional learning media. 2) after playing the edutainment game, the good and bad food identification accuracy based on picture and text format were increased by 44% and 42% respectively, and 3) target users perceived enjoyment while using this prototype, as well as showed positive intention to use this game as edutainment tool in the future. Conclusion : We designed and developed mobile edutainment game prototype to educate healthy food knowledge based on Sasang Constitutional Medicine. Through user evaluation, we proved that our prototype enhanced healthy food knowledge and that user accepted the prototype as a beneficial edutainment tool.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.
게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다.
Cooperative Group Games (CGG) emphasize participation, challenges and fun by cooperation among group members rather than competition. CGGs have been proven to be an efficient education method that teaches the value of cultivating cooperation skills, discipline, and sense of public order for tackling problems together through various types of interactions. When integrated with computer game technology, the general classic CGG can be reborn with new educational and entertaining aspects. To combine the joy of physical movement of group games and the richness of computer game contents, a motion based arcade CGG has been developed in this study, based on the original ideas and structures of classic off-line CGGs. While implementing the classic game concepts in arcade environment, various design attributes have been considered and applied, which were supposed to promote cooperative game play. Overall, the process of the implementation and test results of our four CGGs suggest several design strategies for effective arcade CGGs.
본 연구에서는 의자형 게임컨트롤러를 개발하였다. 의자에 부착된 압력감지 센서들을 통해 사용자의 신체적 움직임을 신호화 하고 게임과 연동되게 구현하였다. 이 과정에서 운동효과가 발생하게 된다. 특히 기존의 체감형 컨트롤러에 비해 앉아서 할 수 있기 때문에 낙상과 같은 신체적 부상으로부터 안전성이 높고 관절에 대한 부담이 적다. 이러한 장점을 바탕으로 노약자, 장애인, 그리고 고도 비만자에게 적합한 기능성 엑서게임을 제공할 수 있을 것이다.
본 논문의 연구 목적은 보드게임 실행 중 문제점인 임의 종료에 따른 정상 사용자의 처리부분 개선 시스템에 관한 연구이다. 제안한 시스템은 임의 종료 시 게임 사용자의 손실에 대한 부분을 실시간으로 해결할 수 있는 온라인 보드 게임 관리 기법이다. 게임 회사로서는 게임 중 발생하는 임의 종료에 따른 해결 시간과 노동력 및 비용 절감의 효과를 가져 올 수 있다, 또한 게임 서비스 업체로서의 신뢰도 증가를 통한 기존 고객의 이탈 방지 및 신규 고객 유치에 기여할 수 있다.
This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.
The video game Tetris is one of most popular game and it is well known that its game rule can be modelled as MDP (Markov Decision Process). This paper presents a DQN (Deep Q-Network) based game agent for Tetris game. To this end, the state is defined as the captured image of the Tetris game board and the reward is designed as a function of cleared lines by the game agent. The action is defined as left, right, rotate, drop, and their finite number of combinations. In addition to this, PER (Prioritized Experience Replay) is employed in order to enhance learning performance. To train the network more than 500000 episodes are used. The game agent employs the trained network to make a decision. The performance of the developed algorithm is validated via not only simulation but also real Tetris robot agent which is made of a camera, two Arduinos, 4 servo motors, and artificial fingers by 3D printing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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