• 제목/요약/키워드: Game planning

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퍼지인식도와 미분게임에 기초한 전략계획 시뮬레이션에 관한 연구 (A Study on the Strategic Planning Simulation Based on Fuzzy Cognitive Map and Differential Game)

  • 이건창
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.45-57
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    • 1995
  • 본 연구는 불확실한 경영환경하에서 전략목표에 영향을 미치는 환경요인을 확인하고, 이를 다시 전략계획 시뮬레이션 모형에 체계적으로 반영하기 위한 새로운 전략계획 시뮬레이션 모형을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 전략계획 시뮬레이션 모형은 (1) 환경요인 분석을 위하여 퍼지인식도(Fuzzy Cognitive Map)를 적용하고, (2) 경쟁관계를 체계적으로 반영하기 위하여 미분게임(Differential Game) 모형을 이용한다. 퍼지인식도는 특정 의사결정 문제에 있어서 관련된 여러 개념간의 인과관계를 해석하고 그를 통하여 해당 문제전체에 관한 효과적인 의사결정을 지원하는 소위 구조적 모형화(Structural Modeling)도구의 한 방법이다. 한편, 본 연구에서는 미분게임을 이용하여, 퍼지인식도에 의하여 확인된 환경요인을 변수로 감안하고, 아울러 경쟁관계를 수식화 하므로써 보다 체계적인 시뮬레이션이 가능하다. 제안된 전략계획 수립 시뮬레이션 모형을 동태적 광고모형(dynamic advertising model)에 적용하므로써 보다 효과적인 경영전략계획 수립이 가능함을 보였다.

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가상, 증강현실 콘텐츠의 동향파악을 위한 국내외 선진 현황 분석 (Analysis of Global virtual, augmented reality Contents States)

  • 김정희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.7-16
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    • 2017
  • 본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.

게임제작을 위한 CASE Tool 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Planning, CASE Tool for Game)

  • 장인걸;이승훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.853-856
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    • 2004
  • 국내 게임 산업은 여타 문화 산업과 비교하였을 때 상업화의 시기는 가장 늦었음에도 불구하고 2003 년을 기준으로 4 조를 넘을 정도로 급성장을 하였다. 그러나 게임 제작사의 95% 이상이 적자에 시달리고 있는데 이는 게임 제작과 관련하여 개발 단계에 있어 담당자의 역할 분배 및 각 단계에 대한 적절한 관리를 하지 못해 팀원간 의사소통, 게임제작 공정 생성물 관리, 핵심 기술 및 자원관리 등의 문제가 발생하기 때문이다. 이러한 문제점들은 CASE 툴을 통해서 해결이 가능하다. CASE 툴을 통해 게임제작 공정에 있어 팀원간의 의사 소통과 인력 및 자원 관리, 각 공정간 산출물의 버전 컨트롤 및 이력관리의 정보를 체계적으로 관리할 수 있도록 한다. 이에 본 논문에서는 ISO12207과 RUP 프로세스를 기반으로 게임제작 공정의 생산성과 효율성을 증가시킬 수 있는 게임제작 기획, 자원관리도구를 설계 및 구현하였다.

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인간행동 시뮬레이션을 통한 노인주거 피난안전성 검증에 관한 연구 - 도심형 노인주거의 복도 유형별 평면계획 분석 중심으로 - (A Study on the Effects of Silver Housing on Evacuation Safety using Human Behavior Simulation - Focused on Floor Planning of Corridor Types in Urban Silver Housing -)

  • 조승우;김경배
    • 대한건축학회논문집:계획계
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    • 제35권9호
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    • pp.41-48
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    • 2019
  • Recently as the rapid increasing of the elderly, silver housing has grown up. Though much fire evacuation and safety law, fire accident is most dangerous problem in our society. So this study is the purpose to analyze evacuation safety in urban silver housing of floor planning by corridor types using human behavior simulation. The methodology of this study is 'Literature Review' and 'Simulation'. This study has been carried out on silver housing's definition, types, fire safety theory and relation law. To proof evacuation safety, this study measured escaping time, longest distance, and bottleneck counting using human behavior simulation. This study use game engine simulation program to analyze 6 corridor types experimental model. As the result of simulation, this study compare between ASET and simulation result. The result come down to 3 part. First, double loaded corridor type is the most dangerous on urban silver housing. Second, Safe shelter's location and number cause increasing of escaping time. Lastly escaping time is influenced by behavior of agent, bottle neck strike frequency.

실시간 동적인 환경에서 다중 에이전트의 협동 기법 (A Cooperation Strategy of Multi-agents in Real-Time Dynamic Environments)

  • 유한하;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.13-22
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    • 2006
  • 오늘날 스포츠, RTS, RPG 게임과 같이 멀티 플레이어가 한 팀을 이루는 집단형 방식의 게임은 팀 인공지능 기술이 더욱 필요하다. 기존의 독립적인 지능형 에이전트는 스스로 문제를 해결하는 자율성 향상 연구에 치중하였으나, 이는 다른 에이전트간의 협동 및 상호작용 능력이 부족하다. 이를 위해 본 논문은 다중에이전트 시스템에서 효과적인 역할 분담과 자율성을 갖는 레벨통합 접근방식을 소개한다. 복잡한 목표를 성취하기 위해 에이전트의 역할 정보를 이용하여 각자의 목표를 할당하고 각 에이전트는 맡은 역할을 동적인 환경에서 스스로 판단하고 행동한다. 팀 전체의 목표는 상호 보완된 역할 분담의 전략적인 측면에서 조정한다. 각 에이전트는 데이터보드를 이용하여 서로의 상태 정보를 공유하여 상호 협동을 유도한다. 역할이 할당된 각 에이전트는 스스로 계획기능을 갖고 있어 동적인 환경에서 적합한 행동을 취한다. 이 협동과 상호작용 과정에서 충돌의 문제점이 발생하는데 이를 제어하는 조정 에이전트의 역할을 전략적 측면에서 접근한다. 본 논문에서 제시하는 레벨통합 접근방식이 기존의 중앙 집권적 접근방식, 분권적 접근방식과 비교 실험하여 기존 방식보다 성능이 향상됨을 보인다.

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네트워크를 통해 동작하는 애완 로봇 시뮬레이터 (Pet Robot Simulator Coordinated over Network)

  • 이성훈;이수영;최병욱
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.530-537
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    • 2009
  • A graphic simulator can be a useful tool for planning gaits or dynamic behaviors to a walking pet robot. Microsoft describes robotics developer studio (MSRDS) as an end-to-end robotics development platform including simulation engine based on dynamics. In this paper, we propose a pet robot simulator (PRS), based on MSRDS, which supports interactively controlled two walking robots connected over network. To be pet robot simulator, modeling a commercial pet robot is performed and gait planning is also implemented. By using concurrency and coordination runtime (CCR) and decentralized software services (DSS) of MSRDS software platform, we connect two robots which are displayed together but controlled separately over network. The two walking pet robots can be simulated interactively by joysticks. It seems to be an internet game for pet robots.

참여디자인을 통한 세대(世代)별 공동주택 평면계획 선호특성에 관한 연구 (A Study on Planning Preference Property of Apartment Housing according to the Participatory Design Method through Generation)

  • 조성우;오세규;유포숙
    • 한국주거학회논문집
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    • 제25권5호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • In the upcoming 21st century, we predict change and development in various aspects. Some fundamental causes of change in housing lifestyles such as the change in family make-up are gradually becoming more and more realistic problems as the society is shifting to the younger generation family make up refer to the rapid increase of the agedpopulation, growth of single households, the drop in the number of family members, the change in the economic situation and technology level, and change in values. The purpose of this research is to, more away from the standardized supply of housing and to approach apartment housing plans in multilateral aspects, compare and analyze the difference between the housing demands of different generations and the influence that the current housing type has on demand forecasting by case studies of Unit Living Space planning that we will utilize the participating design method in which parents and children took part in.

콘텐츠 디자인교육을 위한 의사 결정 트리 활용 방법과 사례연구 (Method and Case Study of Decision Tree for Content Design Education)

  • 김성곤
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.283-288
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    • 2019
  • 수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.

청소년의 여가환경이용과 희망 여가공간의 위치구조 (Using & Structure of Leisure Spaces Perceived by Adolescents)

  • 오은미;박경옥
    • 한국생활과학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.297-315
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    • 2000
  • The purpose of this study is to provide the basic data for the leisure space planning desirable for adolescents through survey on their using leisure space. Four hundred sixty-six middle and high school students living in Chongju city, Gwesan-gun and Eumsung-gun responded the first basic questionnaire and 160 students among them answered again the second questionnaire for more information on the site of leisure space they want. Frequency, percentage, $x^2-test$ and Multi-Dimensional Scale were methods of analysis. The results are as follows. Adolescents are wasting their leisure time because of insufficient facilities for productive activities. They use the time, when observed in one week, roaming around downtown, studying in off-school academies, visiting shops and playing in the game rooms. And when observed in a month, they use time meeting friends in coffee shops, visiting restaurants, studying in the libraries, playing in the ground and visiting sports facilities. Adolescents' leisure time were different according to sex, age, father's educational level, mother's occupation, household income, and living area. Students hoped the leisure spares to be located in the neighborhood where they can access easily, and facilities they wanted were small shop-buildings, game rooms, off-school academies, schools, sports facilities, studying moms and libraries. It is necessary that adolescents have opportunities to learn how to use their leisure time healthy in the leisure space. And consideration on adolescents living in the remote rural area have to be dealt importantly in the beginning of various planning.

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도심 쇼핑센터(UEC)의 테넌트 구성 및 배치계획에 관한 연구 (A Study on the Planning Strategy of Tenant Variety and Placement for Urban Entertainment Center)

  • 이현수;오정아
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제21권2호
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    • pp.174-185
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    • 2012
  • The purpose of this study is to suggest planning strategy of tenant mix for UEC based on the final result of tenant mix analysis of five different research cases. The following is the comprehensive explanation about the result of tenant mix planning strategy for UEC currently in operation and when planning a new facility. First, overall research cases in this study show the tendency of following an old tradition, which stresses direct sales focusing on retail and dining adaptation. In order to compensate the defect, it is suggested to adopt new type of tenants with the functional mix of retail and dining with entertainment rather than decreasing the proportion of retail and dining tenant and increasing it of entertainment tenant. Second, the floorplan of UEC should adopt racetrack or circuit form that can stimulate shoppers' circular movement so to expose them to as much tenants as possible. Service consumption mode related tenants are required to place on the side or the edge of UEC, while retail consumption mode related tenants should be planned in the center. Among dining consumption mode related tenants, impulse dining tenants like a coffee shop should be placed at the turning point or at the end of the pathway, destination tenants like a restaurant and a food court, on the other hand, is needed to be placed in the center of the space. In case of Entertainment related tenants, destination tenants like bookstore or multiplex should also be placed at the end of the pathway, and on the way to those tenants, it is required to place general tenants that can share target customers with them. On the contrary, game center or record shop like tenants that can stimulate impulse sales should be placed on the visitor's main move or near the other destination tenants. Third, anchor tenants play an important role in gathering people to the UEC, and then induce them to visit the other tenants that are located near the anchors. Thus it is suggested to plan to place general tenants on the same floor as anchor tenants are placed so they can share the characteristics of target customers which create synergy effect.

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