• 제목/요약/키워드: Game plan

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다중게임요소와 단일게임요소에 의한 게임콘텐츠 원가산정 방법에 관한 비교연구 (The Comparative study on Game Contents Costing by Single Game Element and Multi Game Elements)

  • 임득수;이국철;박현지
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제15권1호
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    • pp.67-81
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    • 2008
  • Last decade, IT industry in Korea has been developed greatly. The game industry as an international leader has given good value added to its country. Game industry is one of the speedy improved one and it showed over 20% of growth rate from 2002. Most distressings in Game industry, there are no established costing system in spite that there should be in emerging market. In 2004, Game Contents Costing Model using Mission and Event was developed and also the study of Game Elements weight was done in 2005. The cost of Game Contents can be calculated by GEP and its unit price. The study of Game Contents Sizing Model was done in 2005. The costing of Game Contents by single Game Element which represents software which is one of 3 Game Elements-plan, graphic and software-and it is counted by mission and event. If the software element only can not well represent Game Contents volume, we can include plan and graphic elements for Game Contents costing. And we can say above two methods as a costing model of Game Contents. In this paper, these models were tested empirically and proved as usable.

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온라인 게임 활성화를 위한 지원책 연구 (A Study for Supporting Plan to Revitalizing of Online-Game)

  • 김재하;김정석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.53-66
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    • 2014
  • 게임을 하지 않던 신규 이용자들의 모바일 게임시장 진입으로 인해 전체 게임시장은 확대되었음에도 불구하고 온라인게임 시장은 정체국면에 처해 있다. 게다가 외산 온라인게임의 국내 점유율이 높아지면서 국내 온라인게임 시장은 급속도로 성장이 저하될 수밖에 없었다. 아직까지 해외 시장에서는 온라인게임의 성장 가능성이 점쳐지고 있고 국내 온라인게임도 꾸준히 인기를 얻고 있다. 하지만 국내에서의 문제가 극복되지 않는다면 해외 게임들과의 경쟁에서 뒤쳐지는 것은 시간문제에 불과하다. 가장 큰 문제점은 경쟁력의 저하와 지원책의 부재이다. 이에 본 연구는 현재 온라인게임 시장의 현황을 분석하고, 소비자들의 이용 실태와 전문가들의 의견을 분석해 온라인게임 활성화 방안을 제시하였다.

모바일 게임의 베트남 현지화 방안에 관한 연구 (A Study on the Localization in Vietnam of Mobile Games)

  • 정수아;김홍윤
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.97-106
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    • 2016
  • This study analyzes on localization plans to successfully enter ASEAN market more rapidly growing than over-saturated the Asian or North American mobile game markets based on the Vietnamese market. Vietnamese smartphone market is the fastest growing in ASEAN based on its young aged population of average 28.2 year-old and low 3G service charges. Considering one of the most common activities through smartphones is the mobile game, the smartphone demand increase can be forecasted to be based on the growth of Vietnamese game market. Global strategies for exporting products to the global market can be classified into 'standardization' and 'localization'. From among these, Korean game companies are making profits by localization plan. But the Vietnamese mobile game market still has entry barriers. Therefore, this study is to contribute to Korean mobile game companies' localization plans for the Vietnamese market by finding and supplementing limits of the Vietnamese mobile game market based on literatures and statistics materials.

Status and Problems of Online Game Regulations for Juvenile Protection- Centered on the Online Game Shutdown System of Korea

  • Kim, Il Hwan;Kim, Jaehyoun;Kim, Myeong Sik;Hong, Seok Han
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권4호
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    • pp.1548-1568
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    • 2015
  • Korea's Compulsive Shutdown System bans online game providers from offering their services to children under 16 years of age from midnight to 6 a.m. Although it was introduced only after lengthy rounds of discussion, controversy over the system still continues. The key question is whether the system, which unilaterally emphasizes juvenile protection, infringes upon the freedom of playing games for teenagers, the freedom of business for game products related business operators and the right to foster children for parents, which are basic rights under the Constitution. It is very encouraging that the State took up the issue and prepared various systems for juvenile protection through the Compulsive Shutdown System. Yet the government has to plan as comprehensive and effective of a measure as it possibly can by predicting the trends of technology development and game use, and also set detailed standards to ensure that the system should not become an excessive or inappropriate regulation. Although the State's compulsive intervention may be positive since it is hard to expect a self purification capability to exhibit itself concerning game use among teenagers, a plan to prevent game addiction among adolescents from the long-term and fundamental perspectives should be prepared as well.

Intuitive Game Design as digital therapeutic tool for silver-generation

  • Hyein Kwon;Chan Lim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.305-310
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    • 2024
  • The purpose of this study is to implement game content within the generative artificial intelligence module Chat-GPTs, grounded in the humanistic discourse of self-reflection. This content aims to empower the dignity of the silver generation, which has been marginalized by digital technology. Simultaneously, we intend to prototype a digital psychotherapeutic tool. The development of a flexible device that adapts to the silver generation's living environment and temporal constraints is also part of our plan. However, there are still few commercially available products, and digital therapeutics developed in the form of content are virtually nonexistent. The goal is to implement game content that allows the elderly, who have been marginalized by digital technology, to find their true dignity. Simultaneously, we plan to commercialize a prototype of digital psychotherapy that can flexibly adapt to the range of living environments and time constraints of the elderly. This study has been extended based on the game content 'Daily Run' created by Hyein Kwon, an undergraduate student at Kyungil University.

게임 제작 과정 중심의 기능성 게임 활성화 방안 (The Development Plan for Serious Game based on Game Production Process)

  • 이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.761-768
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    • 2013
  • 기능성 게임은 교육, 의료, 공공 등의 분야의 고유 목적과 게임성이 결합된 게임을 말한다. 이렇게 함으로써 학습자들이 재미있게 해당분야의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와줄 수 있다. 현재 국내에서는 다양한 분야의 기능성 게임이 출시되고 있으나 여러 장애 요소로 시장이 확대되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 발전 방안을 제시하기 위한 연구이다. 이를 위해, 본 연구에서는 첫째 기능성 게임의 현황을 기획과 개발, 마케팅 관점에서 살펴보고, 이를 중심으로 기능성 게임의 장애 요소를 분석하고, 마지막으로 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임의 성장을 방해하는 요소가 무엇인지를 함께 고민하며 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있다.

세종시 대통령기록관 상설전시 연출을 위한 색채·전시사인 계획 (Image Identification Plan for SeJong-City Presidential Archives)

  • 이인호;이흥우;경병표;유석호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.169-174
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    • 2018
  • 기록관이 운영하는 전시관으로 역사적 평가는 지양하고 객관적 기록물을 통해 대통령에 대한 역사적 사실을 있는 그대로 보여주는 전시가 이루어지도록 해야 한다. 전시분위기는 역사에 대한 기록물의 증거적 가치를 부각하기 위해 엄숙함을 유지하되, 관람객이 편안히 찾아올 수 있는 재미요소 포함해야 한다. 관람인원에 대해서는 360명 동시 수용이 가능하도록하며, 주말이벤트 운영, 기증자 명예의 전당 등을 고려해서 수용인원을 한정하여 운영하는 것도 하나의 방안이 될 듯하다. 본 연구에서는 색채계획과 사인계획 중심의 이미지 통합계획을 수립 제시하여 보았다. 실제 이미지 통합계획은 심볼과 로고에서 시작하여 기본디자인과 응용디자인체계를 통한 통합적이고 체계적인 시스템을 통해서 이루어진다는 측면에서 아쉬움이 많은 사례제시 연구이지만 현장 연출에 필요한 실용측면에서 보면 나름 의미 있는 연구라고 사료된다.

비 컴퓨터플레이(NCBP)게임의 컴퓨터플레이(CBP)게임화에 따른 감성적 게임 체감(遞減)도 감소에 대한 연구 (인터페이스 디자인 및 게임도구디자인의 변화를 중심으로) (A study announcement about the game feeling decrease that is a sensitivity enemy in computer Based play (CBP) game transplant of a non-computer Based play (NCBP) game)

  • 경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.18-23
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    • 2003
  • Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.

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게임 동영상 전송을 위한 적응형 대역폭 방법에서 프레임 폐기 방법에 의한 성능 평가 (Performance Evaluation by Frame Discard Methods in Adaptive Bandwidth Allocation Technique for Transmission Plan of Game Moving Picture)

  • 이면재;김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.433-439
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    • 2008
  • 온라인 게임에서 동영상은 게임을 홍보하는 중요한 수단이며, 게임 진행에 많은 도움을 준다. 이 경우에 동영상은 저장 공간의 효율적인 사용과 네트워크 자원의 효율성을 위해 가변 비트율 형태로 압축된다. 적응형 대역폭 할당은 게임 동영상에 대한 전송 계획을 세우고 이 계획에 의한 전송률이 가용 전송률보다 큰 경우에 가용 전송률을 만족시킬 때까지 일부 프레임을 폐기시켜서 전송하는 방법이다. 이때, 적응형 대역폭 할당 방법에서의 평가 요소들은 전송률을 설정하는데 크게 영향을 준 프레임들의 폐기 순서에 따라 크게 달라질 수 있다. 본 논문에서는 이를 살펴보기 위하여 전송 계획에 사용되는 CBA, MCBA, MVBA, [6]], [7]의 알고리즘들을 적응형 대역폭 할당 방법의 전송 계획으로 각각 적용하여 다양한 프레임 폐기 방법들로 성능을 평가한다.

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OGRE 엔진을 이용한 역사 교육용 기능성 게임 개발 (A Serious Game Development for Historical Education Using OGRE Engine)

  • 이면재;김경남
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.385-392
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    • 2010
  • 현재 국내에서는 교육적인 목적과 재미가 융합된 교육용 기능성 게임이 출시되고 있다. 본 논문에서는 공개 엔진인 오우거 엔진을 이용한 역사 교육용 게임을 제안하고 이를 개발한다. 개발 방법에는 개발 환경, 기획 목적, 게임 시나리오, 게임 인터페이스, 물리엔진과 연동하는 방법 등이 포함된다. 제안된 게임은 역사를 바탕으로 한 미션을 수행하는 방법으로 진행된다. 제안 게임의 차별성은 기존 역사 게임에서의 단순 재미를 벗어나 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 배우는데 있다. 본 논문은 역사 교육용 기능성 게임의 차별화와 오우거 엔진을 이용하여 역사 교육용 기능성 게임을 제작하려는 개발자에게 도움이 된다.