In Korea, studies of Alea are limited to the discourse of gambling, and the chance itself is getting overlooked. This makes Alea subordinated to the concept of gambling, which causes the contingency itself to be devalued. Therefore, this study analyzes the meaning and function of 'chance' and 'play' according to the genealogy of Alea, dividing the subdivision of Alea into three categories: magical Alea, systematic Alea, and heroic Alea, and applied it to the digital case, CCG Hearthstone.
The abolition of WIPI installation duty makes domestic WIPI developers get a chance to enter into smartphone development environment. Specially, iPhone has a big possibility for a new game application market but traditional domestic WIPI developers have difficulties to get in because there are no standard game development methodology. Therefore, a method is necessary to develop iPhone game application effectively for traditional domestic WIPI developers. In this paper, we compare and analyze development methodology of WIPI and iPhone application and suggest a new methodology for iPhone application development with adaptation of WIPI architectures. Using this methodology, traditional domestic WIPI developers can develop iPhone game applications with ease.
This paper proposed a tool how to make the educational game for users who don't have professional knowledge about game production technique and It was sought how they can make directly the educational game customized form what they want. It joined with forgotten Korean folk tales. And It evolved into a new game-making tool that is based on Korean folk tales. Users will design, play and share their games themselves with this tool. It was also produced to involve the children more easily and fun in the education while providing and sharing the fairy tales which teachers directly designed by this tool. This tool will give a chance to look back on forgotten Korean folk tales and will play role as a educational game for young students. Through this game, young students will receive good Korean traditional cultures and will gain wisdom, humor and lessons in a game. And adults will feel homesick.
Web Game provides computer games through a web browser, and have several benefits. First, we can access the game through web browser easily if we are connected to the internet environment. Second, usually we don't need much space of a game data for downloading it into a local disk. Nowadays, an industry area of Web Game has a chance to grow through advancements of mobile computing technologies and an age of Web 2.0. This study proposes a Web Game system that users can apply to manipulate the game with multimodal interfaces and mobile devices for intuitive interactions. In this study, multi modal interfaces are used to efficient control the game, and both ordinary computers and mobile devices are applied to the game scenarios. The proposed system is evaluated in both performance and user acceptability in comparison with previous approaches. The proposed system reduces total clear time and numbers of errors of the experiment in a mobile device. It can also provide good satisfactions of users.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.4
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pp.363-374
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2019
Recently, there is an increasing interest in game based learning as a teaching method for digital native learners. This study set kinect game contributes to engaged learning as the competition and cooperation play (achievement goals, interaction), the digital game play (multisensory stimulation, fantasy and curiosity, chance, accurate feedback, control), and the body movement play (embodied cognition, presence). After performing classes using the motion recognition game developed for the elementary school history class, this study conducted semi structured interviews based on engaged learning elements of kinect game based learning for students who were successfully participating in learning. In the result, each element appeared to a successful learner. Based on these results, this study hopes to assist researchers as a basic evidence to introduce kinect game-based learning for engaged learning.
To provide high quality contents, game companies are introducing a new technology. One of the ways is the game character animation would utilize the motion capture. However, because of the economic burden, small businesses do not have a chance to take advantage of the motion capture. The purpose of this study is to derive benefit from cost and time saving by simplifying the existing production method based on a case of utilize to motion capture system. In addition this study has find ways to apply the key frame animation, so that is will be help to develop game contents.
In the middle of global circumstance, having superior workmanship becomes very important factor to be competitive company. Especially, manufacturing development transferred to industry of knowledge service in these days, having superior workmanship is very important factor to determine company's success or failure. Because of this reason, company invests lots of money in recruiting and manages employees in the aspect of total period, such as workmanship training, management and assessment. This study research about development of 'Recruiting Serious Games' and suggests game that makes company conduct recruiting mission for some period and gives practical interview and chance of work through quantitative and qualitative assessment.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.9
no.3
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pp.143-148
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2004
It is important the initial process during game development - the stage where creative idea expression is needed - decides the chance of success. CGTS(Creative Group Thinking System) is a web based system made for that particular-conceptual-step. As for this study is to show the conversion of ideas and the synergy effects of the tips given. Based on the facts, conceptual needs will be more strengthen during the initial stage. The intention of this study is to improve the game developing process.
The purpose of this study is to examine the aesthetic value of alea, which is placed in negative discourse with a focus on gambling. Alea has not been properly evaluated for its value based on pathological interpretation. Therefore, in order to objectively examine the aesthetic value of alea, This study attempts to look at alea from the perspective of digital remediation and explore the significance which can be distinguished from gambling. The purpose of this study is to examine the difference between RNG mechanism and the analog mechanism, and to find out what changes occur in the aesthetic framework of alea.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.13
no.8
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pp.4093-4107
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2019
Proof of Work (PoW) based blockchains have limitations in throughput, time consumption, and energy efficiency. In these systems, a miner will consume significant time and resources to obtain a reward for contributing to the blockchain. To overcome these limitations, recent research on blockchains are focused on accelerating the speed, scalability, and enhancing the security level. By enhancing specific procedures of blockchain system, the level of data integrity supported by the blockchain can become more robust, and efficient. In this paper, a new blockchain consensus model based on the Bryllite Consensus Protocol (BCP) is proposed to support a hyper-connected massively multiplayer online game (MMOG) ecosystem. The BCP scheme enables users to participate directly in new consensus processes through a Proof of Participation (PoP) algorithm. In this model, the consensus algorithm has a simpler form while maintaining high security level. In addition, because the BCP scheme gives users an equal chance to make a contribution to the blockchain, rewards are distributed in an equal fashion, which motivates user participation. The analysis of the proposed scheme is applied to the Bryllite consortium blockchain system (homed in Hong Kong), which is a new blockchain network developed for international game industries, gamers, and game events.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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