• 제목/요약/키워드: Game level design

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풍류의 장, 안의삼동(安義三洞) 누정(樓亭)과 선비문화의 현대적 활용 (Modern application of Nu-jung, a place of taste for the arts, of Aneuisamdong and the culture of classical scholar)

  • 김형석;심우경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제48권2호
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    • pp.48-63
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    • 2015
  • 본 연구는 안의삼동의 누정을 중심으로 우리나라 누정에 대한 관심을 환기시키고 그 활용방안을 모색해 보고자 하는 목적에서 출발 하였으며, 누정이라는 물리적 공간을 매개로 선조들의 풍류문화와 선비문화를 활용하여 누정의 활성화 방안을 제시하고자 하였다. 누정을 활성화하기 위한 구체적인 방법으로는 풍류와 선비문화의 주요 소재인 바둑을 이용하여 활용하는 방안과 누정의 운치를 더해주는 프로그램을 기획함으로써 활용도를 높이는 방안을 제시하였다. 바둑이라는 소재를 누정이라는 공간으로 옮겨 옴으로써 풍류와 선비문화의 체험은 물론이고 지역 홍보 및 경제적 효과까지 기대할 수 있는 방안으로 제시하였으며, 정적인 공간인 누정에서 풍류 선비문화의 소재를 '달'이라는 매개체와 접목하여 야간 프로그램, 1박 2일 프로그램, 맞춤형 프로그램 등을 기획하여 시행하는 방안이다. 이상의 방안은 전국에 산재한 누정에 대부분 적용할 수 있는 방안으로 그만큼 우리나라에 누정이 많다는 말이 되고, 동시에 문화재 활용을 위한 콘텐츠가 풍부하다는 것으로 해석할 수 있다. 이제는 이러한 콘텐츠를 다양한 학문분야와의 연계를 통해 어떻게 개발하여 활용할 것인가가 문화재 관리에 있어서 중요한 부분이 될 것이다. 단순히 문화재를 이용하는 수준에서 벗어나 문화원형에 대한 가치를 이해함으로써 보다 수준 높은 활용이 이루어질 수 있다. 이를 위해서는 학제간의 지속적인 연구를 통해 문화재 보존이 뒷받침 되어야 할 것이다.

실버세대 취업정보사이트의 웹 접근성 준수 현황 분석 (Web Accessibility Compliance Status Analysis of Silver Generation Job Information Sites)

  • 서미라;박상진
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.785-791
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    • 2013
  • 본 연구는 유니버설디자인 관점에서 실버세대가 이용하는 취업정보사이트의 평가를 위해 UD-WCAG (Universal Design - Web Content Accessibility Guide) 2013을 새롭게 제시하였으며, 이를 이용하여 중앙정부와 지방정부가 실버세대의 구직과 관련한 일자리 전담수행기관으로 지정한 시니어클럽 중 사회복지법인인 운영하는 전국 13개 시니어클럽을 선정하여 웹 접근성 준수율을 평가하였다. 웹 준수율 현황 조사는 한국정보문화진흥원의 자가진단 도구를 통한 검증과 UD-WCAG 2013를 통해 이루어졌으며, 두 조사결과 지역에 따른 차이는 없는 것으로 나타났으나, 전반적인 준수율은 낮게 평가되었다. UD-WCAG 2013의 7개 대분류에서 오류에 대한 부분에서는 적절한 해결책을 제시하고 있는 것으로 나타났으나, 그 밖의 다른 부분에서는 13개 시니어클럽 전부 실버세대의 사회적, 신체적 특성에 대한 배려가 미흡한 웹사이트를 운영하고 있는 것으로 조사되었다.

  • Han, Cheon-Woo;Hwang, Su-Young;So, Yeon-Hee;Lee, Myung-Jin;Lim, Ka-Ram;Lee, Woo-Gul;Lee, Sun-Young;Back, Sun-Hee;Woo, Yeon-Kyoung;Yoon, Mi-Sun;Kim, Sung-Il
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.893-901
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    • 2006
  • The major limitation of the traditional Intelligent Tutoring Systems (ITS) is that interface is mainly focused on the cognitive factors. However, the new direction of ITS is shifting form the cognitive perspectives to the motivational perspectives reflecting the individual differences. In this study, the specific design guidelines for motivational interface of ITS are proposed to promote learner's motivation to learn during the interaction with the ITS. First, ITS should be able to reflect individual differences in cognitive abilities, interest and motivation, and ongoing changes of the interestingness and comprehensibility during learning activities. Second, it is essential for ITS to guarantee learner controllability, diverse learning activities, curiosity, self-relevance, and challenge to enhance the level of motivation and situational interest. Third, the game-like properties are also needed to maximize the motivational effect of learning with ITS.

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Study on the Effect of Film Therapy on the Frustration Affordability of College Students in Northeast China : based on film industry aesthetics in the age of IT

  • Du, Nan;Yu, Chuandong;Kim, Chee-Yong
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제7권2호
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    • pp.157-164
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    • 2020
  • Considering the frustration affordability level of college entrants and investigating the frustration tolerance of undergraduates in Shenyang City University, this paper provides the basis for the research of improving frustration tolerance of undergraduates through quantitative research results and applies film therapy to the frustration regulation of college students by discussing the role of film therapy in improving frustration affordability ability of college entrants. This paper has concluded that the necessary of improving the frustration tolerance of college students in Northeast China and the feasibility of the film therapy programs on improving the frustration tolerance of college students in Northeast China. Meanwhile, this paper shows that the principle of film selection in film therapy should be based on the requirements of the aesthetics of the film industry in the IT environment. This paper provides a reference for refining the target of film therapy for film therapists to better apply film and television psychotherapy technology, and a basis for the film therapy activity program; Furthermore, it also has a certain reference significance for film and television media workers.

캐릭터가 부착된 제품의 구매의도에 대한 캐릭터 동일시와 긍정감정반응의 역할 (Roles of Character Identification and Positive Emotion Response on Intent to Purchase Character-Attached Product)

  • 최낙환;왕초욱;임아영
    • 산경연구논집
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    • 제8권7호
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    • pp.51-61
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    • 2017
  • Purpose - Present study investigates character identification and emotional response to character that may affect consumers' intention to purchase the character-attached products. And this study explores whether symbolic relevance and object relevance affect the character identification, and whether character attractiveness and character salience affect the emotional response to characters. Research design, data, and methodology - SNS characters, animated characters, game characters, and traditional characters were used as experimental characters. And stationery as experimental product was used. 250 college students participated in the empirical study, and structural equation model was used to verify hypotheses. Results - First, the character identification and emotional response to characters affected the intention to purchase the products positively, and the emotional response to characters also positively affected character identification; second, symbolic relevance had no positive impact upon character identification, while object relevance had positive influence on character identification; and third, character attractiveness and salience had a positive effect on the emotional response. Conclusions - Present study contributes to the progress of character theories. Marketers should find ways to increase consumers' object relevance to characters and the level of characters' attractiveness and salience in order to promote the intent to purchase the products.

단일 제어 모바일 일회용 패스워드 기법 (One-Handled The Mobile One-Time Password Scheme)

  • 최종석;김호원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37권6C호
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    • pp.497-501
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    • 2012
  • E-비즈니스의 발전으로 온라인 서비스가 증가하면서, 금융이나 게임업체 등에서 정적 패스워드에 대한 취약성을 보완하기 위해서 OTP(One-Time Password)를 사용하고 있다. 기존의 OTP는 전용토큰을 이용하는데, 토큰을 이용한 OTP 기술은 항상 전용토큰을 소지하여야 한다. 이러한 단점을 보완하기위해 스마트폰과 같은 모바일 기기를 이용한 모바일 OTP를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 모바일 OTP 기법은 범용적으로 사용되고 있는 해쉬함수를 이용한 S/KEY OTP 기법의 해쉬 충돌성에 대한 문제를 해결하기 위해 Pairing 기법을 이용한 비선형적 함수를 이용하여 OTP를 생성한다. 제안한 Pairing 기반의 비선형 함수를 이용한 모바일 OTP 기법은 기존의 해쉬충돌성을 보완할 수 있으며, 금융업체 및 다양한 서비스에서 보안안전성을 강화하기 위해 폭넓게 응용될 수 있을 것이다.

게임화(Gamification)을 이용한 매장 관리 디자인 : 고객-매장관리자 협업모델 (Design the Customer-Retailer Collaboration Model Using Gamification for In-Store Management)

  • 백시현;원즈허주
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.8-16
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    • 2015
  • How to measure and evaluate the performance of managing a store? Although it is important for a retailer to execute good management in a store, there are few efficient measurement tools and methods for In-store management. Also few people are trying to deal with variety of goods (number of categories), depth of a catagory (number of stock-keeping units within a category), and stock level (the number of individual items of a particular SKU) in a store. To solve the problem, this paper suggests the Customer-Retailer Collaboration (CRC) model that utilizes Gamification. By embedding gaming elements, the store management activities can be viewed as more game-like processes. Customers find some problems they encountered in the store and send the related signals via mobile APP, and the relevant store personnel copes with the signals. As the return for their collaboration, they both will obtain points and badge. This paper designs the CRC model and shows the flow of the model briefly.

모바일 게임을 위한 번역 기법 (Translation Techniques for Mobile Games)

  • 박지우;오세만
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권9호
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    • pp.936-947
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    • 2010
  • 하나의 콘텐트를 다양한 플랫폼에서 서비스하는 것은 모바일 게임 시장에서 매우 중요한 사항이다. 서로 다른 플랫폼에서 서비스하기 위해서는 기존의 콘텐츠를 특정한 플랫폼에 적합한 형태로 재개발해야하는 추가 비용이 발생한다. 더욱이, 새로운 플랫폼이 등장하는 경우에 다수의 콘텐츠를 단기간에 개발하는 것은 많은 노력과 비용을 요구한다. 따라서 기존의 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행될 수 있도록 변환하는 기법에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행 가능한 형태로 변환하는 모바일 게임을 위한 번역 기법을 제안하고 이를 적용하여 안드로이드 플랫폼에 대한 소스 레벨 콘텐츠 변환기를 설계하고 구현한다. 컴파일러 이론을 적용하여 개발하였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어 간의 변환 문제를 부분적으로 해결하였다. 또한 언어 간의 번역뿐만 아니라 커널 이식, 라이브러리 매핑 등 체계적으로 소스 레벨 콘텐츠 변환도구를 구현하였다. 이러한 연구는 기존 모바일 게임에 대한 활용도를 증대시키고 모바일 콘텐츠 산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

우리나라 스포츠산업의 기술수준 격차 분석 및 R&D 투자 우선순위 도출 (Analysis of the Technology Gap and Identification of R&D Priorities of Sports Industry in Korea)

  • 임명환
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제24권2호
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    • pp.97-112
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    • 2017
  • This paper aims to research the technology level of sports industry, through analyzing the technology gap between Korea and other major countries (USA, Europe, Japan, and China), and provide a list of technologies to be prioritized for R&D investment by conducting an analysis of the strategic importance of various element technologies. The results of the analysis showed that the technology level of Korean sports industry currently stands at 70.5% of the country with the most advanced technology (the USA), and that the technology gap amounts to 4.8 years. It was also found that the USA is the country with the most advanced technology (100%) at present, followed by Europe (91.1%), Japan (88.3%), Korea (70.5%), and China (61.2%). To reduce the technology gap, we established a Strategic Zone (SZ) and derived three element technologies including 'design and production technologies for sports and game equipment' in the $1^{st}$ tier, nine element technologies including '3D motion analysis and simulation technology' in the $2^{nd}$ tier, and four element technologies including 'fitness/health promotion and management technology' in the $3^{rd}$ tier. The significance of this research is that it included five major technology categories of the sports industry in its analysis, selected an expert on sports industry technologies using the delphi method. Therefore, the results of this study may be suitable for use as basic data in establishing the R&D strategy for the future development of the sports industry.

Jersey Design and Pattern Making for Disable Players of Ice Sledge Hockey

  • Park, Sanghee;Um, Sungheum;Park, Jinhee
    • 패션비즈니스
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    • 제20권3호
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    • pp.43-53
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    • 2016
  • As the quality of life has improved with development of science and technology, desire for better quality of life of disable people has also increased. Currently, prejudiced views of disabled people in South Korea are changing, but sports for all disabled people is not revitalized and social support is also inadequate. In developed countries, administration and systems for sports among people with disabilities are provided at the consumer level, and many companies willingly provide support to disabled athletes. However, in South Korea, low awareness of sports for disabled people is companied by minimal support companies. In order for South Korea to advance, support for the disable sports players is needed, especially sports-wear that fits their body conditions and differences game playing from ordinary sports players. This study specifically focused on the ice sledge hockey players, taking into account the complaints on their jersey and their special conditions through motion analysis while sleds. For the easy use of the hockey, armhole depth and sleeve breadth was reduced and sleeve hem was designed for flexibility of sleeve such that it does not slide down. Also, because only the front of the Jersey is tucked in the pants, the side vent was designed to be deep such that the back hem is prevented from being pulled. Sportswear pattern making for the players with disabilities required to account for distinct body characteristics, as compared to the ordinary players. Thus, studies that develops sports-wear design for those with disabilities contributes to the qualitative development of sports for people with disabilities.