As video games gain popularity and become a normal part of home entertainment, concern about youth access to inappropriate games continues to grow. Some people have claimed that violent video games influence children's aggressive behavior and that violent video games have some responsibility for violence in the school. In response to people's concerns, the video game industry created a video game rating system in 1995 to help parents decide which video games are appropriate for their children. This study investigated whether parents were aware of the video game rating system and how often they have used it when selecting video games for their children. This study attempted to find relationships among parents' attitudes toward video games, their guidance styles for their children's video game play, and their use of the video game rating system. This study found that most parents have used the video game ratings very frequently when they select video games for their children. But many parents still don't understand the video game rating system. This study showed that parents who had more negative attitudes or less positive attitudes toward video games were more likely to impose restrictions on their children's video game play and to use the video game rating system as a means to restrict their children's access to violent video games.
This research discusses the unique characteristics of Japanese video game from the cultural viewpoint of Japan's traditional play. It starts with the possibility that Japanese video game can share the characteristics of traditional Japanese play. Accordingly, this research first considers the connection between play and video game for a theoretical background, by comparing their theoretical definitions and characteristics. Particularly, it shows the research direction from the viewpoint of Ludology that approaches video game from the aspect of play. Second, the characteristics of traditional Japanese play are examined in connection with Japan's inherent animism culture. Based on such characteristics, the common characteristics and backgrounds of Japanese video game and traditional Japanese play are discussed from the 'spatial' aspect of game, from the 'identity' aspect of game characters, and from the 'motive' behind playing game.
인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.
The present study examined electrical brain activations in participants playing three different video games. Forty-five adolescents between the ages of 13-17 (M=14.3 years, SD=1.5) were randomly assigned to play either a violent game, non-violent game, or brain training game. Electroencephalography (EEG) was recorded during video game play. Following game play, participants completed a questionnaire measuring prosocial personality. Results show an association between prosocial personality factors and differential patterns of brain activation in game groups. Adolescents with higher empathy playing the brain training game were positively correlated with frontal asymmetry scores, while empathy scores for those in non-violent and violent game groups were negatively linked to frontal asymmetric activation scores. Those with higher scores in helpfulness in the non-violent game group showed a positive association to left hemisphere activation. Implications behind these findings are discussed in the manuscript.
지난 40년간 비디오 게임 산업은 비약적인 발전을 이루었다. 이에 본 연구는 산업조직론을 이론적 분석틀로 이용하여 미국 비디오 게임 산업의 진화를 살펴보았다. 분석 결과 미국 비디오 게임 산업의 시장 구조 및 시장 행위의 역사적 변화를 확인할 수 있었으며, 특히 미국 비디오 게임 산업의 시장구조의 변화와 시장행위의 변화간에 밀접한 연관이 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 비디오 게임 산업에 대한 경제학적 분석을 실시하는 후속 연구에 기초가 될 것으로 여겨진다.
본 논문에서는 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 모션그래픽 효과에 대해서 연구하였다. 모션 그래픽을 사용하여 비디오게임 콘텐츠 제작을 위한 다양한 효과들을 적용하여 나타내었다. 모션 그래픽의 효과를 움직임 효과와 이미지 모션 효과로 분류하고 적용하였다. 모션그래픽의 다양한 효과들은 비디오 게임 콘텐츠 제작에 적용함으로써 극적 효과를 증가시킨다. 본 논문에서 적용한 다양한 모션 그래픽의 효과들을 비디오 게임에 적용함으로서 보다 창조적인 비디오 아트로 발전하길 기대한다.
본 논문은 클라우드 컴퓨팅 환경에서 새로운 네트워크 적응적 N-스크린 게임 시스템을 설계 및 구현하였다. 목표하는 시스템은 클라우드 서버에서 연산된 게임 화면을 가정에 설치된 게임서버를 통해 한대 이상의 게임 단말로 전송해야 한다. 하지만, 하나의 게임 영상을 가지고 서로 다른 해상도를 가진 N-스크린을 지원하는 것은 어렵고, 무선 네트워크에서의 게임 사용자 이동은 영상 화질을 저하시킨다. 따라서, 본 논문은 스케일러블 비디오 코딩 기술과 채널 코드 기술인 랩터 코드를 이용하여 네트워크 적응적 게임 영상 추출 및 전송 기술을 개발하였다. 실제 게임 영상을 이용한 시뮬레이션 결과는 제안하는 영상 기술의 효율성을 입증한다.
본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.
The globalization of the world, fueled by the Internet, made possible for individuals to access the cultures around the world, other than their own, easier than ever before. But among those rapidly sought out sub-cultures, the video gaming industry, once a niche market mostly for nerds and geeks, now has become one of the biggest entertainment businesses in the world. In a video game, one of the critical elements that could determine its success or failure is the characters featured in the game. And as the countless number of animated characters from many different video games from the past few years have become incredibly popular among the audiences around the world, the expectations from the fans also grow higher every time a new game comes out. Ultimately this has forced the video game developers to come up with more unique and interesting characters for their video games. And at this point, where a video game character is more than just fictional fantasy but a brand to be recognized, it is worth paying proper attention to the video game characters that represent Korea. Hence in this study, we will take a look at Han Ju-Ri, a Korean character featured in Super Street Fighter IV, a competitive fighting game developed by Capcom, one of the world's most recognized video game companies that started its life as an arcade video game, developer but eventually ventured its business into the online world. The study will propose a complete overhaul of the character by incorporating Korea's own traditional looks.
The purpose of this study was to analyse the relationship between behaviors of the video game(frequency, time career) and related variables in middle and high school boys. The data were collected using questionnaires from 342 boys. The major results of this study are summarized as follows : (1) A correlation between the frequency and the time of video game was significant. but correlations between the career and the frequency. the time of video game were not significant. (2) The frequency of video game showed significant relationship with place. preference formation, relative preference. and parents involvement. The time of video game showed significant relationships with place. preference formation, relative preference, and cost. The career showed significant relationship with place and cost.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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