This study is to examine how middle and high school students vary in terms of good and bad usage of online games and how these factors have varying effects on their use of the internet as a whole. My focus is to study their behavioral patterns individually while playing internet-based online games. The results are as follows: First, 260 out of 390 subjects used the internet. Male students who are high school students with siblings, or preschool time game users were revealed to play online games more often rather than female students who are middle school students with no siblings, or non-preschool time game users. Secondly, the analysis of differences of good and bad usage of online games revealed that there is a significant correlation between gender and beginning age. Lastly, a thorough analysis of the average difference in terms of following the online game shutdown found that there is no significant correlation among the sub-groups. However, an analysis of the difference of the problematic game usage has shown that there is a significant difference in the heavy user group. This findings means that the students who don't follow the online game shutdown spend more time than those who do.
시대가 변화함에 따라 미디어는 다양하게 발전하고 있다. 하지만 아무리 최첨단의 미디어라 할지라도 그 원형에는 이전의 여러 가지 미디어 형태를 차용하여 발전해왔다. 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신은 이를 학문적으로 "이전의 미디어를 재매개(Remediation)하여 사용한다" 라고 설명하고 있다. 미디어 중에서도 게임이라는 분야의 재매개성에는 게임의 본질, 게임의 방식, 게임의 내용, 게임기기의 외형적 형태 등 다양한 부분에서 재매개의 특성이 존재한다. 이러한 재매개의 활용은 사용자로 하여금 미디어에 대한 접근을 용이하게 하고 더 나아가 게임 컨트롤에 빠르게 적응할 수 있으며, 게임의 재미를 높여주어 게임에 대한 몰입을 높여주는 역할을 하고 있다. 다양한 게임의 재매개 요소들에 대하여 심층적으로 연구하여 게임에 활용한다면 게임의 발전에 많은 역할을 할 것으로 사료되어진다.
본 연구는 논란 속에 도입된 인터넷 셧다운제에 대한 태도에 미치는 요인들을 살펴보고자했다. 이에 게임 이용 빈도, 뉴스 이용정도, 게임의 효과에 대한 평가, 게임의 부정적 효과에 대한 원인 등이 셧다운제에 대한 동의에 미치는 영향을 살펴보았다. 셧다운제가 도입된 직후에 서울시민 496명에 대한 1대1 면접조사를 실시하여 온라인게임 규제제도인 셧다운제에 대한 태도를 살펴본 결과, 뉴스미디어를 더 많이 이용할수록, 게임의 부정적 영향을 더 많이 인식할수록, 그리고 게임의 부정적인 영향에 대한 책임이 정부에 있다고 인식할수록 셧다운제를 더 찬성하는 것으로 나타났다. 귀인이론을 중심으로 결과에 대한 논의와 연구의 함의를 제시했다.
본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년 도덕성에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려가 사실인지 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
국내 게임 산업은 게임 컨텐츠 서비스를 중심으로 발전하고 있다. 게임 컨텐츠 서비스는 네트워크를 통해 상대 사용자와 실시간으로 게임을 이용할 수 있다는 특징과 언제, 어디서든 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용할 수 있다는 장점 때문에 많은 인기를 누리고 있다. 이런 게임 컨텐츠 서비스는 사용자 관점에서 일반 서비스와 상호 관계성이 있다고 볼 수 있다. 즉, 게임 컨텐츠 서비스를 이용하는 사용자들은 인구 통계적, 심리적, 행동적 사항별로 서비스 이용 결과에 주는 이용 특성들이 다양하게 보이고 있어 일반 서비스의 이용결과에 상호 관계적 특성을 가진다. 이런 관점에서 게임 컨텐츠 서비스와 일반 서비스의 특성을 비교분석하였다. 분석결과 자기효능감, 숙련도, 게임 이용 참여도와 서비스 프로세스, 고객등급, 소비자 참여도는 서비스 이용결과에 주는 이용 특성이 상호 관계성을 갖는 것으로 나타났다.
세계보건기구의 ICD-11 개정 이래 인터넷게임이용장애에 대한 사회적 담론의 수위가 높아지고 있다. 그러나 기존의 연구는 게임이용장애 혹은 중독에 대한 용어와 인과관계조차 혼재되어 있는 실정이다. 본 연구는 인터넷게임중독에 초점을 두고 만 16~18세 고등학생을 대상으로 연구를 진행하였다. 분석 결과, 일상생활과 자아조절능력에 지장이 클수록 인터넷게임중독에 빠질 위험이 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 전문의 자문과 설문을 통해 2차 검증을 실시한 연구로써 학술적, 실무적 의의를 가진다.
본 연구의 목적은 게임을 활용한 학습이 교육현장에서 교수-학습을 지원하는 방법으로 활용되기 위해 교사들의 인식을 조사하여 분석하는데 있다. 이는 게임기반학습의 확산을 위한 중요한 지표로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구의 결과를 종합해보면, 첫째, 교사들이 게임을 사용하는데 있어 교육과정과 관련된 학습주제와 내용을 지닌 게임을 찾는데 어려움이 있다는 것이다. 둘째, 학습자의 다양한 수준에 따른 게임 활용 수업을 준비하는데 많은 시간이 소요된다는 것이다. 셋째, 교사가 게임을 수업에 활용하기 위해 관련기관에서 다양한 정보와 지침을 제공해야할 필요가 있다는 것이다. 마지막으로, 행-재정적인 지원이 체계적으로 이루어져야할 필요가 있는 것으로 나타났다.
In this paper, we suggested a method for game operation tools by Ultrasonic sensor. Various ideas are necessary for the development that a game is industrial. I use a Ultrasonic sensor in this study and use a model case, and an operation is going to hold a case shooting play. Therefore, I showed a former circuit and a formula related to this.
한국디지털정책학회 2004년도 International Conference on Digital Policy & Management
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pp.333-342
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2004
The current paper maintain web pages described in HTML use cellular phone sets gain access to web pages WML the language that converts HTML-based documents service that, with the help of WML Game.
본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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