• 제목/요약/키워드: Game Research

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3D게임 애니메이션 제작 파이프라인 및 적용 사례 제안 (3D game animation production pipeline and application instance proposal)

  • 한동훈;유석호;이동열;최태준;이흥우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.644-646
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    • 2007
  • 온라인게임 산업은 많은 성장과 발전을 이루어 왔다. 게임업체들의 고통 중의 하나로 온라인의 특성에 따라 짧아지는 게임제작 파이프라인과, 빠른 제작 스케줄에 적합하며 쉽게 게임 제작 시 응용 적용이 가능한 다양한 3D게임캐릭터 애니메이션의 형태별, 동작별, 종류별로 분류된 애니메이션 모델 기준연구를 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 실 사례 중심으로 게임에 이용된 디지털 기반 게임 캐릭터의 요소별 모델 분류 설정을 연구 분석하여 3D게임캐릭터 애니메이션 제작에 필요한 기초자료를 도출 한 후 디지털 모션캡처시스템을 활용하여 실시간으로 다양한 캐릭터 애니메이션의 실사 움직임 제어연구를 진행하여 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 짧은 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작 과정 및 제작 파이프라인 도출해보고자 한다.

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실외 AR FPS 게임을 위한 모션 컨트롤 시스템 개발 (Development of Motion Control System for Outdoor AR FPS Game)

  • 김지은;이헌주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.47-54
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    • 2017
  • 포켓몬고 게임의 인기로 실외 증강현실 게임에 대한 관심이 높아졌다. 본 논문은 실외 증강현실 슈팅 게임을 위한 권총형 모션 컨트롤러와 이와 연동하는 증강현실 게임 콘텐츠를 소개한다. 기존의 증강현실 게임용 총 컨트롤러는 방아쇠 인터랙션만 지원하고 있지만, 제안하는 장치는 모션 인터랙션으로도 게임을 조작할 수 있어, 실외에서도 총기류를 이용한 슈팅 게임을 몰입하여 즐길 수 있다.

3차원 공간 상에서 Space Syntax를 이용한 게임 객체 배치 연구 (A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax)

  • 최승관;김동현;김영욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.43-56
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    • 2012
  • 본 논문에서는 게임 맵에 대한 공간 분석을 통하여 정량적인 공간 분석 수치를 제공함으로써기획자들로 하여금 게임 객체를 배치하는데 있어서의 합리성을 제공할 수 있도록 하는 것이 본 연구의 기본 목적이다. 본 연구의 의의로는 Space Syntax을 이용한 게임 플레이어들의 행태 분석에 국한된 기존 연구의 한계를 벗어나, 게임 개발 단계인 레벨 디자인에서 Space Syntax를 활용하여 효율적인 게임 객체의 배치가 가능할 수 있도록 한 것이다. 본 논문의 산업적인 가치로는 합리적인 게임 객체의 배치에 따라 기존의 레벨 디자인 단계에서 발생할 수 있는 반복적인 작업들을 줄여 게임 개발 기간 및 개발 기대 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대한다.

온라인 게임에서의 쾌락적 경험에 관한 연구 - 지각된 복잡성의 조절효과를 중심으로 - (The Research on Online Game Hedonic Experience - Focusing on Moderate Effect of Perceived Complexity -)

  • 이종호;정윤희
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.147-187
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    • 2008
  • 온라인 게임에서의 경험을 설명하는 대부분의 이전 연구들이 플로우의 역할을 강조하고 있으며, 플로우의 선행요인과 결과요인을 밝히는데 초점을 두었다. 플로우는 온라인상의 몰입경험을 설명하는데 타당한 것으로 기존 연구에서 검증되었고 성과와 직결된다는 점에서 중요한 변수임은 분명하지만, 쾌락적 경험으로서의 온라인 게임을 설명하는 데 있어서는 부족하다. 이러한 기존 연구의 부족한 점을 보완하고자, 본 연구는 음악과 영화분야에서 연구된 쾌락적 반응 연구를 온라인 게임에 적용하여 온라인 게임에서의 다차원적인 경험과정을 보여주고자 하였다. 또한 기존에 쾌락적 반응에 관한 연구를 보완하여 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응이 감정적 반응에 주는 영향을 검증하였으며, 플로우를 대신해 쾌락적 반응들이 게임 만족에 주는 영향, 게임 만족이 충성도에 주는 영향을 규명하고자 하였다. 그리고 쾌락적 선호를 조절하거나 매개하는 변수로 알려진 지각된 복잡성에 따른 조절 영향을 확인함으로써, 자극의 차이에 따른 쾌락적 반응의 영향차이를 보지 않았던 기존연구를 확장하였다. 연구결과, 감각적 반응, 상상적 반응, 분석적 반응의 감정적 반응에 대한 유의한 영향, 각각의 쾌락적 반응의 만족에 대한 유의한 영향, 만족의 충성도에 대한 영향이 검증되었다. 그리고 이러한 영향은 지각된 복잡성이 다른 집단 별로 달랐는데, 예상한 바대로 지각된 복잡성이 높은 집단에서는 분석적 반응이 전반적으로 강한 영향을, 그리고 낮은 집단에서는 감각적 반응이 감정과 만족에 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 연구 마지막에는 이러한 결과들에 대한 요약 및 해석, 시사점 및 한계점이 논의되었다.

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Research on Scene Features of Mixed Reality Game Based on Spatial Perception-Focused on "The Fragment" Case Study

  • Li, Wei;Cho, Dong-Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.601-609
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    • 2021
  • This article combines literature and empirical research based on space perception theory and the case study of mixed reality game "The Fragment." It is concluded that the mixed reality scene under space perception has a three-level visual definition. This definition carries out a corresponding level analysis of the scenes of the "The Fragment" game and draws up the constituent factors of the mixed reality game scene characteristics. Finally, through questionnaire data investigation and analysis, it is verified that the three factors of virtual reality coexistence, human-computer interaction, and local serviceability can better explain the characteristics of mixed reality game scenes. At the end of the study, it is concluded that the definition of three levels of visual hierarchy and the constituent factors of mixed reality game scenes can provide reference and help for other mixed-reality game designs and a brief description of future research plans.

온라인 게임에서의 플로우와 플로우에 영향을 미치는 요인 및 재사용의도의 관계에 대한 장르별 비교 (A Cross Genre Study of the Relationship among Flow, its Antecedents, and the Reuse Intention in Online Games)

  • 이웅규;권정일
    • 한국경영과학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.131-150
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    • 2005
  • One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing online game. However, since there are so many kinds in online games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, fators influencing flow and reuse intension in online games genre by genre. For this purpose, we classily online game into role playing, board, arcade and simulation, and suggest a research model that would explain relationship between online game and flow comparing its difference among four game genres. Sampling 730 from online game users, we analyze the suggested model empirically by PLS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate Insights to the online game providers in each genre practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the use of information technology theoretically.

디지털 게임 규칙의 진화론에 관한 연구 (A Study on the evolution theory of digital game rules)

  • 전석;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.21-31
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    • 2009
  • 본 연구는 게임을 구성하는 핵심적인 구성 요소인 규칙을 특성에 따라 단계별로 분류하고 각 규칙 단계의 성립 근거와 개념을 정의한다. 이러한 정의를 바탕으로 게임 규칙의 변화 과정을 분석하고 게임 규칙이 진화를 통해서 발전해 나간다는 점을 확인한다. 디지털 게임 규칙의 변화 구조는 환경에 따라 이루어지는 생물의 진화 경로와 같은 구조를 가진다. 이러한 새로운 관점에서 바라보는 이 연구를 통해서 게임 규칙의 진화와 생물의 진화 경로의 구조적 유사성을 살펴본다. 또한 디지털 게임 규칙이 진화하는 과정을 새로운 시각을 통해서 분석하고 개념화하고자 한다. 나아가 이 연구를 바탕으로 게임을 새로운 학문적 대상으로서 재발견하고자 한다.

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온라인게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구 (An Exploratory Investigation Of Player Loyalty To Online Games)

  • 조남재;백승익;류경문
    • 한국경영과학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.85-97
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    • 2001
  • Online games have become the focus of entertainment and multimedia industries as the developments in computer technologies are accelerated and the use of the Internet diffuses broadly. In spite of such growth of online games, academic discussions regarding online games are relatively limited. This research examines several factors that affect player loyalty to online games. In this research, the loyalty is classified into two categories, the behavioral loyalty measured by the intensity, volume, and frequency of use, and the cognitive loyalty measured by the degree of immersion in online games. In this research, an integrated model to explain and predict player loyalty to online games in proposed. Two studies are conducted to test to research model. Throughout analyzing 334 respondents, the first study finds that the impulsive personality of individual players significantly affects both behavioral loyalty and cognitive loyalty. Additionally, it finds that, whereas the behavioral loyalty is influenced by the convenience of online game playing, the cognitive loyalty is influenced by the motive of game playing and the playfulness of games. The second study finds that the behavioral loyalty differs across demographic differences of players (age and occupation), preferred online games of players, and online game playing locations, but the cognitive loyalty differs across only age differences of players. This research has opened a forum for social awareness about the online game culture, provided information to guide online game producers to prepare customer-oriented online games, and created a foundation for academic research on online game industry.

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Telepresence in Video Game Streaming: Understanding Viewers' Perception of Personal Internet Broadcasting

  • Kyubin Cho;Choong C. Lee;Haejung Yun
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제32권3호
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    • pp.684-705
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    • 2022
  • A new trend has been emerging in recent years, with video game live streaming becoming a meeting ground for gamers, as well as a marketing strategy for game developers. In line with this trend, the emergence of the "Let's Play" culture has significantly changed the manner in which people enjoyed video games. In order to academically explore this new experience, this study seeks to answer the following research questions: (1) Does engaging in video game streaming offer the same feeling as playing the game? (2) If so, what are the factors that affect the feeling of telepresence from viewers' perspective? and (3) How does the feeling of telepresence affect viewers' learning experience of the streamed game? We generated and empirically tested a comprehensive research model based on the telepresence and consumer learning theories. The research findings revealed that the authenticity and pleasantness of the streamer and the interaction of viewers positively affect telepresence, which in turn is positively associated with the gained knowledge and a positive attitude toward the streamed game. Based on the research findings, various practical implications are discussed for game developers as well as platform providers.

Evolution of Cooperative Behavior in Distributed Social Dilemma

  • Yamashita, Tomohisa;Suzuki, Keiji;Yamamoto, Masahito;Ohuchi, Azuma
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -1
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    • pp.97-100
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    • 2000
  • In previous research of social dilemma, there is no extended game that the players can select one game out of some social dilemma games. We propose this kind of game as "Distributed Social Dilemma" In this game, each player tries to acquire the adaptive strategy throughout local interactions. We make use of GA as evolutionary operations. In this paper, our purpose is to examine how the game selection of players influences the evolution of cooperation in distributed social dilemma. In order to examine, we formulate distributed social dilemma by Game Theory and use agent-based simulation that each agent is regard as player

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