• 제목/요약/키워드: Game Research

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고령층 일자리연계를 위한 드론테크산업 교육에 관한 연구 (Research on how IoT can be taken into account when start encouraging Startups for the elderiy)

  • 김기혁;안귀임;임환섭;정덕길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.430-432
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    • 2016
  • 최근 무인항공기를 지칭하는 드론 관련 산업이 미래를 이끌 신산업으로 부상하고 있다. 즉 드론 테크산업을 말하자면 스마트폰 시장과 흡사하다고 본다. 통신의 매체를 떠나 카메라,게임기등의 역할을 하고있는 스마트폰, 아마 드론이 그럴 것이다. 군사적 목적으로 로봇 비행체로만 인식되었던 드론이 이제 어른들의 장남감 또는 항공영상등으로 일상 생활에 근접하고 있는 실정이다. 본 연구논문에서는 고령화 되어가는 인력을 드론테크산업에 유입하고져 연구를 해 보았다. 드론의 조종기술, 항공촬영등이 고령층하고는 무관 할줄 알았던 사실이 현실화로 검증되어 일자리창출로 연계할수 있는 연구결과를 나타내 보기로 한다.

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Kiosk training strategies based on IT educational App for older adults

  • Jee, Sung-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.239-245
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    • 2021
  • 4차 산업혁명과 코로나19 사태로 인하여, 키오스크와 같은 디지털기기 사용가능 여부는 디지털 격차를 가진 노인에게 생존과 직결되는 문제이다. 본 논문은 고령자 대상 기존 정보화교육의 문제점을 분석하여 고령자의 신체·인지 노화와 라이프 사이클에 맞춤화된 정보화교육 전략을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 고령자 맞춤형 정보화교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 반복 학습을 지원하는 교육용 애플리케이션 기반 IT교육 방법으로서, 키오스크 기능을 기능성게임 형식의 교육용 애플리케이션으로 개발하고 교육 후의 효과성을 실험하였다. 연구방법은 첫째 문헌분석과 FGI를 통하여 고령자 맞춤형 교육용 애플리케이션 UI 사용성 평가 프레임을 제안하고, 둘째 제안한 평가 프레임에 의거한 교육용 애플리케이션 개발, 셋째 키오스크 교육에 교육용 애플리케이션을 활용하여 교육 효과성을 실험하였다. 실험결과, 교육용 애플리케이션 사용한 후의 미션 성공률은 80.6%로 사용 전(25.5%)과 비교하여 55.1%P의 향상과 함께 미션성공 소요시간도 단축하였다. 본 연구는 비대면 상황에서 제안한 정보화교육이 기존 교육의 한계를 극복할 수 있음을 확인하였다.

딥러닝 모델을 이용한 비전이미지 내의 대상체 분류에 관한 연구 (A Study on The Classification of Target-objects with The Deep-learning Model in The Vision-images)

  • 조영준;김종원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.20-25
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    • 2021
  • 본 논문은 Deep-learning 기반의 검출모델을 이용하여 연속적으로 입력되는 비디오 이미지 내의 해당 대상체를 의미별로 분류해야하는 문제에 대한 구현방법에 관한 논문이다. 기존의 대상체 검출모델은 Deep-learning 기반의 검출모델로서 유사한 대상체 분류를 위해서는 방대한 DATA의 수집과 기계학습과정을 통해서 가능했다. 대상체 검출모델의 구조개선을 통한 유사물체의 인식 및 분류를 위하여 기존의 검출모델을 이용한 분류 문제를 분석하고 처리구조를 변경하여 개선된 비전처리 모듈개발을 통해 이를 기존 인식모델에 접목함으로써 대상체에 대한 인식모델을 구현하였으며, 대상체의 분류를 위하여 검출모델의 구조변경을 통해 고유성과 유사성을 정의하고 이를 검출모델에 적용하였다. 실제 축구경기 영상을 이용하여 대상체의 특징점을 분류의 기준으로 설정하여 실시간으로 분류문제를 해결하여 인식모델의 활용성 검증을 통해 산업에서의 활용도를 확인하였다. 기존의 검출모델과 새롭게 구성한 인식모델을 활용하여 실시간 이미지를 색상과 강도의 구분이 용이한 HSV의 칼라공간으로 변환하는 비전기술을 이용하여 기존모델과 비교 검증하였고, 조도 및 노이즈 환경에서도 높은 검출률을 확보할 수 있는 실시간 환경의 인식모델 최적화를 위한 선행연구를 수행하였다.

Analysis of Current Use Smartphone of 3 to 5 Years old Children and Parents' Perception

  • Choi, Dea-Hun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.293-298
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    • 2020
  • 본 연구는 유아교육기관에서 영유아의 스마트폰 과의존 예방교육을 위한 부모교육프로그램 개발을 위한 기초데이터 수집의 목적으로 하였다. 연구자료는 한국정보화진흥원에서 실시한 '2019 스마트폰 과의존 실태조사'의 원데이터 중 3~5세에 해당하는 909명의 자료가 활용되었다. 연구결과 3~5세 영유아는 하루 평균 1시간 이상 스마트폰을 사용하고 있었으며 주로 동영상 서비스와 게임, 음악듣기, 검색서비스 교육콘텐츠 등의 순으로 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났다. 부모들은 자녀의 스마트폰 이용시간과 의존도에 대해 허용적인 것으로 나타났다. 특히 대부분의 영유아가 스마트폰을 이용하여 동영상 시청과 게임 콘텐츠를 이용하고 있음에도 불구하고 우려하지 않고 있다는 점에서 영유아기 자녀의 스마트폰 이용에 대한 부모교육 콘텐츠는 미디어 사용에 대한 포괄적 내용이 포함될 필요가 있다.

청소년을 위한 스포츠 및 엔터테인먼트 안전의복의 개발 (Development of Safety Clothing for Sports and Entertainment for Adolescent)

  • 박순자;고수경
    • Human Ecology Research
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    • 제59권1호
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    • pp.83-97
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    • 2021
  • This study developed safety clothing that is essential for adolescent to protect their bodies from accidents, pursue activities and individuality. Therefore, the developed safety clothing was first based on international standards, while changing design to emphasize creativity, activity, and functionality. Two suits of boy's clothes and a girl's suit were developed as safety clothing for sportswear, along with two pairs of girl's clothes and a pair of boy's clothes for entertainment. It was confirmed that the difference in visibility was revealed by testing under different lighting conditions. Second, the survey on adolescents indicated no significant gender difference in sportswear. Round shirt+shorts for both boys and girls were the most preferred for ball game sportswear. However, there was a significant difference by gender in the design of safety clothing for entertainment. Male students preferred jump suit=cape+pants the most, and female students preferred jump suit>cape+pants in the order (p<0.05). In the safety clothes with the highest preference for entertainment, there was no gender difference. All students preferred the jump suit at the most. Checking at each school level, it was found that both middle and high school students preferred jump suit designs, and in safety clothing, middle school students preferred high-neck shirt blouse+tight skirt, and high school students preferred jump suits. Third, 35.5% responded that they would wear it more if current safety clothing is improved. This indicated the necessity of developing various safety clothing for adolescence.

빅데이터 추천시스템을 위한 과립기반 연관규칙 마이닝 (Granule-based Association Rule Mining for Big Data Recommendation System)

  • 박인규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.67-72
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    • 2021
  • 연관규칙 마이닝은 여러 테이블에 숨겨진 패턴들의 관계를 나타내주는 방법이다. 요즈음에는 연관규칙 마이닝에 보다 세부적인 의미를 추가하기 위하여 과립화 논리를 이용하고 있다. 또한 기존의 데이터를 이용하여 추천하는 기존의 시스템과는 달리 과립화 연관규칙에서는 신규 가입자나 신규상품에 대한 추천의 경우도 가능하다. 따라서 연관규칙의 과립화의 정성적인 크기를 결정하는 것이 추천 시스템의 성능을 좌우한다. 본 논문에서는 관람자가 평가한 영화에 대한 관계를 파악하기 위하여 퍼지논리와 샤논 엔트로피 개념을 이용하여 관람자와 영화데이터에 대한 과립화 방법을 제안한다. 연구는 관람자와 영화간의 연관규칙의 함의에 결정적인 역할을 하는 데이터의 과립화의 크기를 결정하는 부분과 이러한 과립화를 이용하여 관람자와 영화간의 연관규칙을 추출하는 두 번째 부분으로 구성되어 있으며 넷플릭스의 MovieLens데이터를 이용하여 분석하였다. 최종적으로 도출된 연관규칙의 의미와 추천의 정확도 및 고려해야하는 함의를 제시하였다.

게임 사이트의 계정과 비밀번호 유출 악성코드 분석을 통한 탐지 및 대응방안 연구 (A Study on the Detection of Malware That Extracts Account IDs and Passwords on Game Sites and Possible Countermeasures Through Analysis)

  • 이승원;노영섭;김우석;이미화;한국일
    • 정보보호학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.283-293
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    • 2012
  • 최신의 변종 악성코드는 백신에 의해 쉽게 탐지 되지 않아 장시간에 걸쳐 개인정보와 같은 다양한 데이터를 유출시키기도 한다. 일반적으로 인젝션, 취약한 인증과 세션관리, 크로스 사이트 스크립팅(XSS), 안전하지 않은 직접 객체 참조 등의 웹 취약점을 활용한 거점 좀비 PC를 이용하여 네트워크 연계를 통하여 정보 유출형 악성코드가 빈번히 설치되고 있다. 악성코드가 실행되면 임의의 서비스와 프로세스로 등록되고, 등록된 악성코드는 이를 기반으로 공격자가 정보를 수집하는 사이트로 주기적으로 정보를 유출한다. 본 논문에서는 2011년 1월부터 빈번하게 발생한 악성코드 중에서 유용한 사례로 웜 형태의 신종 악성코드인 소위 "winweng"의 체계적인 분석을 통해서 감염경로 및 정보유출의 과정과 방법에 대하여 분석하고 이에 대한 대응 방안을 연구하였다.

전고가 높은 차량을 위한 통과 높이 경고 시스템 (An Overheight Warning System for High Height Vehicles)

  • 김태원;옥승호;허경용;이임건
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권7호
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    • pp.849-856
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    • 2020
  • 최근 2층 버스 등 전고가 높은 차량이 증가함에 따라 지정된 경로 이탈 및 운전자 부주의로 인해 교량 및 터널 등에서 차량 상부 충돌 사고가 발생하고 있다. 기존 전방 충돌 경고 시스템의 경우 차량 및 보행자 등에 한정되어 경고를 발생하기 때문에 전고가 높은 차량을 위한 통과 높이 경고 시스템으로는 사용이 어렵다. 이에 본 논문에서는 복수개의 라이다 센서를 사용하여 세그먼트별 데이터의 상관도 및 시계열 특성을 판단한 후 차량 상부 충돌 가능성을 미리 판단하여 경고를 발생시키는 시스템을 제안한다. 또한, 제안하는 시스템은 실도로 주행 테스트 및 한국 자동차 안전 연구원에서 시스템 성능 평가를 통해 정상 동작을 확인하였다.

온라인 구전과 마케팅 성과의 다이나믹스 연구 : 모바일 게임 앱 리뷰를 중심으로 (The Dynamics of Online word-of-mouth and Marketing Performance : Exploring Mobile Game Application Reviews)

  • 김인규;차성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.36-48
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일앱 온라인 리뷰의 구전내용의 다이나믹스(Dynamics)를 확인하기 위해 내용분석을 실시하였다. 이를 통해 모바일앱 구전 단어 간의 관계를 알아보고 모바일앱 특성에 따라 분류하여 비교 조사하였다. 분석대상은 게임 앱 카테고리 내 10개의 앱으로 선정하였다. 수집된 해당 모바일앱 리뷰는 꾸준한 인기를 가진 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 보인 Fad형 게임앱, 무료앱, 유료앱으로 분류하였다. 이후 형태소 분석 등 전처리 과정을 거친 데이터를 기반으로 텍스트마이닝과 Word2Vec 분석을 시도하였다. 연구결과, 앱 리뷰의 양은 순위변동과 상관관계에 있는 것으로 나타났다. 그러나 초기 10일간 변화는 상관관계가 낮거나 없는 것으로 나타났다. 이는 출시 직후 앱개발사의 단기 마케팅활동이 순위를 형성하는데 영향을 주기 때문으로 판단된다. 꾸준한 인기를 얻은 Trend형 게임앱과 짧은 인기를 얻은 Fad형 게임앱 간 리뷰내용의 다이나믹스(Dynamics)도 확인할 수 있었다.

시각적 몰입감 향상을 위한 VR 게임 제작 기법 연구 (A Study on VR Game Production Techniques to Improvement of Visual Immersion)

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.457-462
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    • 2021
  • 본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.