• 제목/요약/키워드: Game Music

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PC게임 장르에 따른 게임 테마음악의 위치화 연구 : 음악종류, 음악의 구조적 요소, 이미지를 중심으로 (A Study on the Location of Game-themed Music by PC Game Genre : Focusing on types of music, structural elements of music, and images)

  • 박관익;황경호;이형석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.75-90
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 PC게임을 구성하는 주요한 요소 중 하나인 음악의 기능적 역할을 알아보는데 있다. 이를 위해 PC 게임의 장르별 테마음악을 분석 유목을 통해 구분한 후 다중 대응일치분석을 사용하여 '음악종류', '음악의 구조적 요소', '이미지' 간의 거리를 시각적으로 위치화하여 변인간의 관련성을 분석하였다. 그 결과 게임 장르별 음악의 종류와, 음악의 구조적 요소, 이미지의 특성별 공간의 위치적 차이가 있음을 확인하였다.

리듬게임을 활용한 효과적인 음악교육 게임 제작 (Rhythm Game Design for Effective Music Education)

  • 박승이;길태숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.33-42
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    • 2012
  • 음악 학습효과 및 감상능력을 높일 수 있는 효과적인 음악교육용 리듬게임 제작 방안을 제시하기 위해 음악게임을 제작한 후 초등학생 107명을 대상으로 실험 및 설문조사를 실시하였다. 음고(pitch), 음가(duration), 음량(loudness) 지각을 바탕으로 한 반복적인 멜로디 패턴의 노트설계를 통해 음악에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 시각, 청각, 촉각의 공감각적 이해를 통해 음악 감상교육의 효과 및 학생들의 몰입도를 높일 수 있었다.

스트리트 파이터 2의 캐릭터 배경음악의 분석을 통한 음악의 변화 요소에 관한 음악심리학적 연구 (A music psychological study on the changing elements of music through analysis of Street Fighter II's Character Background Music)

  • 김병현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.103-112
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    • 2017
  • 스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.

DNA염기배열에 의한 게임 배경 음악 생성방법 (Music Generation Method by DNA as a Game Background Music)

  • 박용범;황철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.88-93
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    • 2001
  • 디지털 미디어의 복사 용이성은 저작권 문제를 일으켰고 이로 인해 기존 음악을 게임 배경음악으로 사용하는데 어려움이 표출 되었다. 게임의 주요 요소 중 하나인 게임 배경음악을 선정하는 것은 중요한 문제이다. 본 연구는 DNA 염기배열에 의한 게임 배경 음악 생성 방법을 제시하여 게임 배경을 쉽게 생성하게 하였다. 현존 하는 DNA는 매우 많은 종류가 있으므로 여기서 얻을 수 있는 게임 배경 음악은 무한하다.

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게임음악의 변천에 대한 고찰 (A Study of the Changes of Game Music)

  • 이정혁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.103-111
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    • 2012
  • 1970년대의 게임은 소형카세트와 축음기 등의 하드웨어에 음악 등과 같은 아날로그 파형을 저장하여 사용하였다. 이러한 구성 요소들로 인해 내구성이 매우 떨어질 수 밖에 없었다. 비디오 게임에 음악을 사용하는 경우 보다 저렴한 방법은 컴퓨터 칩을 사용하여 아날로그 음형을 컴퓨터 코드로 변환해 스피커로 보낼 수 있는 전기 파형으로 변환하는 것이다. 게임 음향 효과도 이와 같은 방식으로 생성되었다. 기술적 한계가 점점 극복되어, 작곡가들에게는 더 많은 자유가 부여되었으며 광디스크 등에 의해 미리 녹음된 사운드 트랙이 출현하게 되었다. 오늘날의 게임 개발자는 게임음악을 제작하는 기술에 대해 여러 가지 시도를 하고 있다. 게임 음악 제작의 변화가 기술과 비즈니스 영향을 받아 발달하는 과정에 따른 연구를 고찰하였다.

게임 기술 특허 남용에 대한 사례연구 -코나미사의 음악게임 특허 소송 사례를 중심으로- (A case study of Abusing of Game Technology License - The Konami's Music Game Licence Lawsuit Approach -)

  • 전홍식;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.81-88
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    • 2014
  • 특허권은 처음 새로운 아이디어를 생각해낸 창작자에게 독점권을 제공하여 꾸준한 창작에 도움을 주기 위한 권리이지만, 때로는 창작의 자유를 침해하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 아케이드 게임기 분야에서의 음악게임 분야의 특허를 살펴보고, 이 분야의 주요 업체인 코나미사가 특허 소송을 반복함으로써 경쟁사를 견제하고 시장을 정체시킨 사례를 통해서 게임 분야에서의 기술 특허권의 남용 문제를 밝히고자 한다. 아이디어 산업인 게임 분야에서 새로운 기술에 대한 특허권을 보장하는 것은 타당하지만, 조작 장치 등 일부 하드웨어의 기술적 특허만을 근거로 소송을 반복하는 것은 새로운 창작의 가로막아 시장 전체에 부정적인 영향을 줄 수 있다는 것을 살펴본다. 한국, 일본 등 세계 각지에서 진행된 여러 소송 사례를 살펴보고 그로 인한 시장의 변화를 통해서 분석해 보았다.

고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계: 강인성과 정서적 음악사용의 매개효과를 중심으로 (The Relationship between ADHD Traits and Game Addiction among High School Students: Focused on Mediating Effect of Hardiness and Emotional Use of Music)

  • 박알렉산더
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.571-579
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계를 확인하고, 그 관계를 강인성과 정서적 음악사용이 이중으로 매개하는지를 검증하는 것이다. 연구대상은 남녀 고등학생 254명이었다. 이 연구를 위해 세계보건기구의 자기보고식 ADHD척도, 단축형 강인성 질문지, 음악사용검사 및 인터넷 게임중독 선별검사를 사용하였다. 이중매개효과는 PROCESS Macro 3.5 모형 6으로 분석하였다. 연구 결과, 고등학생의 ADHD성향은 강인성과 부적 상관이, 정서적 음악사용이나 게임중독과는 정적 상관이 있었다. 고등학생의 강인성은 정서적 음악사용과는 정적 상관이, 게임중독과는 부적 상관이 있었는데, 정서적 음악사용은 게임중독과 부적 상관이 있었다. 본 연구에서는 고등학생의 ADHD성향과 게임중독 간의 관계를 강인성과 정서적 음악사용이 직렬로 이중매개 하는 것으로 나타났다. 이런 결과는 청소년의 ADHD성향이 게임중독에 영향을 미치는 경로에서 강인성과 정서적 음악사용이 의미 있는 역할을 한다는 것을 시사한다.

백색잡음을 혼합한 게임음악이 전전두엽에 미치는 영향 (An Effect of the Prefrontal Lobe Influenced by Game Music Mixed with White Noise)

  • 최종윤;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.3-11
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    • 2011
  • 디지털미디어의 사운드는 인간의 감각을 자극하여 커뮤니케이션을 수행한다. 소리 자극은 생리적 흥분을 가져오고 반응에 민감한 상태로 각성시키는데, 이는 심장박동, 혈압, 뇌파신호로 나타난다. 본 논문에서는 이완효과가 있는 백색잡음을 혼합한 게임음악과 백색잡음이 섞이지 않은 게임음악을 듣는 게임 플레이어의 뇌파변화를 검사했다. 실험은 두 그룹으로 나누어 진행되었으며 A 그룹은 백색잡음이 섞인 게임음악을, B 그룹은 백색잡음이 섞이지 않은 게임음악을 들으며 게임을 플레이했다. 두 그룹의 전전두엽 뇌파 변화를 측정한 결과 좌뇌에서는 백색 잡음의 이완효과가 나타났으며, 우뇌의 경우는 기대치에 미치지 못했다. 본 연구는 백색잡음의 이완효과를 이용한 기능성 심리치료 게임을 개발하기 위한 기본 연구가 될 것이다.

연주체험 기능성 게임 (Serious Game for Experience of Music Performance)

  • 정찬용;강나원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.115-122
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    • 2015
  • 이 논문에서는 악기 연주를 전혀 못하는 사용자들에게 연주 경험을 가능하도록 해주는 연주체험 기능성 게임을 제안한다. 연주를 어렵게 만드는 선율을 사용자의 연주 제스처에 맞춰 조율해 주는 악보 조정 알고리즘을 사용함으로써 이 게임은 표준 악보에 기반을 둔 음악을 대리하여 연주한다. 이 연주는 사용자가 재현하는 제스처 기호를 에이전트가 해석함으로써 구현되는 것으로 양자 간의 이러한 상호작용을 퍼스의 커뮤니케이션 모델을 통해 이해한다.

스마트 디바이스 기반 리듬액션 게임을 활용한 초등학교 음악 감상수업에서의 학습 평가, 학습 몰입, 학습 만족 연구 (A Research of Learning Assessment, Learning Flow, Learning Satisfaction of Elementary School Music Classes Utilizing Rhythm Action Game based on the Smart Device)

  • 곽소정;길태숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.113-122
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    • 2012
  • 본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다.